桌遊融入教學有感 - 桌遊

By Donna
at 2015-12-15T17:22
at 2015-12-15T17:22
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餓死抬頭
看了桌遊版這麼久,終於難得有篇是身為教育現場者又同時有在進行桌遊融合教學的自己
能出來小小貢獻一下篇幅分享自己所待及所看到的部分教育現場狀況來做的小小回答XD
希望能對於原文內的問答有所回應及呼應 (其實是自己順便能來激發新做法這樣XD)
--
本文
以桌遊教學為名的課程似乎越來越多。我甚至聽過桌遊很棒,建議透過家長會提案學校
要納入正式課程的說法。
雖然自己正在做融合教學這件事情,不過看到這根本覺得是種神奇的提案
因為可能性實在是太低了XDDDDD 真要說的話也許私立和華德福學校機率可能有(攤手)
如果有和我談論過桌遊教育相關議題的人,應該知道我對桌遊融入教學的立場,一向是
很反對的。其實這是我一貫表達立場的方式,更確切地說,我想說的是:目前貿然將桌
遊融入學校教學是有其風險的。
絕對有風險,但和其教學者想做到哪?想做多少?據我知版上有不少教育現場者也在做融合
教學或是想嘗試融入的朋友,也希望能藉有此篇文章的個人見解分享來互相激盪一下
我想問:
桌遊要如何排入學校課程?
首先要先看是排入班級還是直接性全校課程
排入班級課程很簡單,只要該班老師自行決定自行安排不要影響主要課程然後不要被
家長質疑就好XDDD
排入全校課程就有難度,得先經過各處室和校長的認同不說,光是各學年各導師是否願意
以及要排入哪科,選擇遊戲和各年級的直向連結和橫向科目目標等等的不列出其他細項
根本就是個大˙工˙程
除非,在校本課程裡面做提案建議 (當然,前提是提案者得全包好直橫向的準備)
不然,要成為正式課程基本上......(托腮)
我覺得先思考富樫大神什麼時候不會休刊比較有機率XDDD
當然,若是你有一群很棒的學年夥伴的話,也是可以直接在學年裡討論出一個共同時間,
來成為學年的共同活動(短期)或是自編教材(長期)
現在桌遊是社團課的一個選項,是要改成共同課程呢?抑或是桌遊教學要成為教學法的
一種呢?
桌遊該從幾年級開始排入課程,排入多少時數,又該教些甚麼呢?預期學生會學到些甚
麼呢?
基本上,我大概算是學校裡比較反骨的老師了XD
若是真的有學校要這麼做轉型的話,我覺得與其去擔心這些問題,還不如先想想
你期望桌遊帶來給學校、老師、學生的是什麼影響?
對我來說,融合只是附加價值(就算是附加價值,我也做到桌遊就是本體長期活動)
從認真好好玩去開始延伸、去體驗、去親力親為的獲得,才是我把桌遊在我的教室我的教學
生活中玩那麼大玩那麼久又順便推坑了好多的人的主要核心價值<( ̄︶ ̄)>
(用整整8個月,平均一周有4-6堂課在桌遊裡看孩子們認真玩、透過不同的方式延伸,
認真用自己的力量在成長,在體會,在改變,在走出校外的嘗試是件很棒的事啊)
當然,也遇過聽過覺得桌遊好棒棒、桌遊好好用又好神的老師來問,是否可以介紹一些
ALL IN ONE的遊戲讓他們在職場上戰無不克
我都好想告訴他們,如果桌遊這麼神,還要你當老師幹嘛( ′-`)y-~
有心,什麼都是神器
但話題回歸到問題點上,若今天真的有學校願意這麼做,那這些問題的確都是該思考的問
題,而這些問題的源頭又和全校的人有關,當然細講絕對沒問題,不過太花篇幅,若有興
趣咱們再來討論分享好了XDDD
桌遊課額外經費該從哪來呢?
看哪種形式,全校的話會經過正式編列預算,或是各處室有需求的話也能編列在年度預算
當然還有不可或缺的家長會或是向上提報申請;若是班級或是學年就是大家說好就好,
方法有太多種,但若是偏鄉或是小學校的話在經費上就會比較有難度
(在大、小校裡打滾的現在根本超有感)
桌遊課該用甚麼方式評量給予成績呢?
我覺得這是個好問題,但我也好奇的想問是,為什麼一定要有評分標準??(認真問)
好吧,換個角度想,學校裡什麼都得要有成績來做依據,所以若真要有的話
應該會是被放在綜合課做實施,而綜合課裡不外乎就是和團體及生活有相關的議題和細項
加上綜合的分數本就以該課老師的授課方式和評分標準為主,所以也沒有什麼特別依據
可以去觀看一下九年一貫綜合活動學習領域課程綱要
並非吹毛求疵,如果要全面性列入公立學校正式課程,這都是校務會議或教育主管機關
必須考慮的問題。理論上私校也是要考慮的,不過私校的政策很可能因董事會或校長的
想法而一夕改變,不見得要校務會議討論。
同意,所以才說私校和華德福小學比較有機會
顯然要考慮的因素很多,但不是我反對的重點。我反對的是:現有教師能力,不足以適
任這個新增課程。而且先前流浪教師問題才逐漸淡去,近來少子化衝擊又加劇原有已失
衡的師生比。全面新聘教師,顯然非常不切實際。
講不適任太傷人了,教育界裡真的有很多很願意也很願意嘗試的認真老師,而且我猜想也
不大可能會全面新聘教師,一定是內部老師自行吸收,頂多兼聘少數的鐘點教師
少子化也是個很大的衝擊,但另外的問題是來自於,
1.很多現場老師已經習慣被(ㄌㄢˇ)動(ㄉㄨㄛˋ)的等書商給予光碟,
習慣的用現成的東西;研習資料好棒,可是我工作好忙又要照顧班級,伸手遞出USB
或隨身硬碟直接複製的,但在現場卻不願意動手動筆
2.偏鄉的資源少或來的慢,孩子們在知識上的城鄉差距是老師們需要努力的
還有一點:桌遊雖好,可是為什麼是桌遊呢?不能是電影欣賞、演講、射箭嗎?
因為桌遊搭上了翻轉風潮,在學思達及學共裡正好有好幾位老師在部分使用,
同時遍地開花的都有不同的老師用不同的方式帶入課堂(先不論內容)
另一方面,電影欣賞從97年開始到現在的2014國片暨紀錄片影像教育扎根計畫,
在今年也正式的在教育裡面上路了http://ourfilms.taiwancinema.com/seed
射箭的部分,在國內是有重點學校的栽培以外,也會融入學校的去固定做全校性的安排
體驗及課程(還有很不多同項目的重點栽培)
我為什麼知道,因為正好是電影融合教學的種子教師,學校也同時是射箭和角力重點學校
所以,其實桌遊只是其中一環啦^^
對於促進人際關係、溝通、情緒管理而言,桌遊是很好的媒介,這點或許是真的。但請
注意是人際關係重要,不是桌遊重要。我們要思考的是,為什麼要透過桌遊才能促進這
些價值,難道不透過桌遊不行?我們的學校和家庭功能是出了甚麼問題?
環境變遷下,家庭功能出了很大也很多的問題,學校則是來自於上層的業績及考核壓力
(含各校校長的中心思想)
我只能小小分享自己在使用桌遊作融入的一整年計畫裡,除了你我都知道的方向外,
也能讓很多抽象概念在經過遊戲的互動中變成具體讓使用者理解或想通些東西(有引導者)
桌遊是很棒的媒介之一,但問題來自於人怎麼去使用,怎麼去看待?
引進桌遊,只是一項治標不治本的方案。正如影片結尾所言,重點是陪伴。學校和家庭
如果喪失了這個功能,引進桌遊也無助於狀況改善。相反的,如果學校家庭有足夠的關
懷,沒有桌遊也可以達到一定的成效。
桌遊只是之一,而非唯一,學校運作裡其實還有很多管道,桌遊真的只是這幾年正好搭上
風潮,我個人比較在意的是既然有了頭,那這個起頭要怎麼要合作和整理,才能讓它成為
長期,而非只是蛋塔效應
(不只是桌遊,幾乎所有的教材教具教學法都是強調一到一百的部分,而不是零到一的
部分,用桌遊來拯救,應該是用錯方法了。)
目前可行的方案:
桌遊社團,因為學生人數少,不會造成全體教師負擔,可以長期進行。把桌遊當成調
劑,適度加入對應課程中,不失為一個好方法。
桌遊社團是桌遊社團(校內寒、夏令營),和使用在原班的狀況其實不一樣喔
社團來自不同班級不同年級,短時間且多數在課後時間,收費不是每個家庭都願意或是能
負擔;對應課程聽起來偏向在校內課程內,那需要的是班級老師或是科任老師願意,且
要自行負擔課程進度上的加課運作,有心的話是可以觀察到孩子的各面貌和狀態,
同時可以和家長做連結以及給予不一樣的正增強,所以光就時間上的運作及老師的內容來說,
兩者的面向是完全不同,要考慮的方向也不同喔
我曾看到過一些桌遊強調教學,甚至附帶教案販賣,這是我相當憂心的。各位老師請不
要忘了,這些資訊充其量只是參考資料之一,身為教師,教案應該要自己針對自己班級
規劃。
講得這個就真的不得不氣憤一下,當我看到那些附帶教案販賣的,除了覺得憂心外,
氣憤的是到底有多少老師貪圖方便去買所謂的教學教案??到底是有多懶 = = 懶到連使
用前都不願意去親自玩一下去思考一下ORZ
教具還是桌遊
這問題很重要。桌遊可以是教具嗎?教具可以是桌遊嗎?二者有何區別?
二者在設計時,設計理念不同。桌遊的重點是樂趣,教具的重點是學到特定的知識。但
當然最終可能會設計出很類似甚至一樣的東西。
有些桌遊在教學發揮了不錯的成效,但要取代傳統教學方式可差得太遠。就知識傳遞量
而言,桌遊顯然太少,也過於零碎。同學在學完關於法國歷史後玩聖母院,可能有助於
他對部分課本內容的印象,但如直接玩聖母院,學生可能感覺鼠疫就只是個扣分機制而
已。這裡桌遊仍然是扮演一到一百的角色,桌遊有助於學習不是因為玩桌遊後寫了學習
單,而比較可能是他被引發了學習興趣,抑或是之前的學習在這得到了某種印證。
以自己擔任一般班的導師來說,桌遊的確是無法取代傳統教學,但卻能是傳統教學的現場
好伙伴之一,只要使用老師願意備課且去做適切的融合即安排,是絕對能讓教學上不只是
加分,更能提高大家都知道的學習動機及興趣。(但資優班的部分就不清楚了)
但也就是這個"怎麼用",是造就所謂的桌遊與教具的分別,除此之外,感覺現在也出現
了些 把活動放在紙牌上=桌遊 的狀況在教育現場上,放大來看,有很多老師是根本
還沒用"玩&樂趣"的心態去認識桌遊,就先被"教學&能力"的包裝給拐騙去接觸桌遊,然後
去認為桌遊就是教具的一種ORZ
(當看到某間的業務推廣是直接把所謂活動做成紙牌然後說是現下最夯的桌遊,同時再
綁定哪幾科哪幾課,在另販售推銷時就真的很想吐槽他)
總歸,桌遊不是教學萬能,但使用得當、適用得宜會是教學上隨手可得的好夥伴
這有甚麼用?
經營桌遊這幾年,與家長的對話經常會出現:"遊戲贏了,會怎麼樣?""很好玩,然後
呢?這有甚麼用?"
家長對台灣近年教育的影響,一直是最深遠卻未被充分檢討的一群。今天學校開設桌遊
課程的目的,如果是家長認為有助於功課或升學,那真的是不必麻煩了,因為桌遊能帶
給孩子的改變,不是這些評鑑學習單可以看出來的。而一旦家長認為沒用,這一切可能
又要重來了。味全員工很可憐,而老師就不可憐了。
最後再次強調,我並沒有要否認前輩同行們對桌遊融入學校教學努力的意思,但我相信
沒有信念及沒有顧及教育現實的教育實驗,終究是無法成功的。
推一句桌遊帶給孩子的改變不是評鑑學習單可以看得出來的
再推一句沒有信念及沒有顧及教育現實的教育實驗,終究是無法成功的,
很多很棒的結果都是花了時間在各個層面努力以及克服不同因素所完成的,
若是不謀其職,又或是只是想揀現成的套用,成效絕對有限,甚至徒勞無功或是誤解造成
真的,很可惜
雖然桌遊已逐漸擺脫賭博等汙名,但最後要留一點篇幅為電玩動漫抱不平,直到最近我
還是經常聽到玩桌遊總是比打電動或上網好這種論點,此種過度簡化和欠缺同理心的評
論方式,應該避免。桌遊並不比動漫電玩高尚,而且如果我們要家人離開電腦前,為什
麼不選擇外出踏青或健身呢?
--
沒有人不喜歡玩桌遊,只是還沒找到喜歡的桌遊。這句話根本是廢話,請尊重別人有不
喜歡和不玩桌遊的權利。
--
早安,三重!再見,蘆洲。
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