桌遊的刻板印象 - 桌遊

By Ethan
at 2014-04-04T08:23
at 2014-04-04T08:23
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前一陣子看到BGG一篇標題為:
"If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…"的Blog文章,
作者是:"Ignacy Trzewiczek"。不~要認真講的話,作者應該是另一名桌遊設計
師:"Rob Daviau"。Rob在他的Twitter上所發表的一篇討論串:#GameAssumptions
激起桌遊族群的熱烈討論。內容是關於設計一款桌遊可以突破的傳統思維。當然,
也許有可能讓設計師獲得"GoldeGeenAward"(=.=+)的創新獎項。其中或許很多已經
早就被作成遊戲、但是仍有更多值得挖掘與探索,如果大家有Twitter的帳號的話,
或許可以去挖一挖寶~
以下內容是部分翻譯自該部落格文章的內容、還有底下讀者的有趣回文(因為小弟沒
在用Twitter...不然也蠻想去瞧瞧),佐以一些個人品評,也歡迎各方同好來討論:
Felix Rios:持續等待直到自己的回合開始。
聽起來一點都沒有違和感,大部分的遊戲不都是這麼玩的嗎?但是已經被許多得獎
的即時制遊戲打破,像是"菜鳥航行員:骰子對決"(Space Cadets: Dice Duel)、或
是"脫出:受詛咒的神廟"(Escape: the Curse of the Temple)這兩款2013年
GoldenGeek Innovative Board Game的提名遊戲。當然也還有像是"銀河卡車"
(Galaxy Trucker)這款獲獎無數的即時遊戲也是。
Rob Davios:獨立的抽牌堆與棄牌堆,不能交換。
聽起來也很理所當然,但是被"牌組構築"(Deck Building)類型的遊戲突破~玩家必
須在遊戲中快速的轉換抽排堆與棄牌堆,像是"皇輿爭霸"(Dominion)。小編是認為
很多遊戲都會把棄牌堆洗回抽牌堆(通常是因為沒得抽),但是要做到變成是遊戲重
點(一直處在循環的狀態)好像是只有DB類型的遊戲。或許條件性的(主動或是被動)
抽牌堆與棄牌堆互換也是不錯的想法...
Kyle Hendricks: 只能在自己的回合進行動作。
哈哈~現在好像很多遊戲都可以在別人的回合動作,像是"波多黎各"(Puerto Rico)
或是"很久很久以前"(Once upon a Time);前者是別人的回合也可以行動(順位優勢)
、後者是必須藉由打斷別人來進行自己的動作。文中還提到一個"烏玫瑰山"早期的
經典遊戲"種豆得豆"(Bohnanza),可以在別人的回合交易與種植,非常有趣!
Willie Hung:每位玩家的遊戲規則都是相同的。
最通俗的遊戲定義之一,不過當然已經被許多"非對稱性"(Asymmetrical Game)的遊
戲方式打破此一傳統,像是在台灣很夯的"山中小屋的背叛者"
(Betrayal at House on the Hill)裡的好人幫與壞人,不過只有勝利條件不同。更
強烈一點的例子像是"矩陣潛襲"(Android: Netrunner)、或是"要塞"(Stronghold)。
Daniel Solis:美術設計只是用來裝飾。
極大部分的遊戲是如此,但是也有許多遊戲是以"美術"為賣點,像是許多繪畫遊戲
或是說故事遊戲。最著名的大概是:"妙語說書人"(Dixit)、還有廣受派對歡迎的
"妳畫我猜"(Pictionary)。
Kim Williams:玩家可以看自己的手牌。
"花火"(Hanabi)。當然也有其它遊戲不能看自己的牌,像是一些反應類的Party
Game。
Brian Current:玩家出局就輸了。
"砰!"(Bang!)正義方的副警長或是惡人幫的歹徒都有可能因為夥伴而獲勝。
Huzonfirst:玩家可以整理手牌。
"種豆得豆"(Bohnanza)。
每個玩家都知道妳/你的顏色。
"最高機密"(Heimlich Co.)。
The Dave:抽到的卡片都是對玩家有益處的。
"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)。
小編也提出一些出現在其它遊戲的創新idea:
###卡片的功能與價值是不變的。
"曠世發明"(Innovation)。大部分的拍賣遊戲都可能讓卡片的價值變化,但是除了
價值之外還會交互影響其它卡片的功能。
###玩家的手牌是專屬的。
"運轉潮汐"(Turn the Tide)、"七大奇蹟"(7 Wonders)。
###第一名才有分數可以拿。
"大王"(El Grande)。
這個討論串真是太有趣了,感覺上桌遊就是一直在經歷規則的創新與融合。不知道
大家還有沒有其它的想法呢?歡迎討論~
--
也歡迎到小編的網誌留言:http://ppt.cc/Xkwu
--
"If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…"的Blog文章,
作者是:"Ignacy Trzewiczek"。不~要認真講的話,作者應該是另一名桌遊設計
師:"Rob Daviau"。Rob在他的Twitter上所發表的一篇討論串:#GameAssumptions
激起桌遊族群的熱烈討論。內容是關於設計一款桌遊可以突破的傳統思維。當然,
也許有可能讓設計師獲得"GoldeGeenAward"(=.=+)的創新獎項。其中或許很多已經
早就被作成遊戲、但是仍有更多值得挖掘與探索,如果大家有Twitter的帳號的話,
或許可以去挖一挖寶~
以下內容是部分翻譯自該部落格文章的內容、還有底下讀者的有趣回文(因為小弟沒
在用Twitter...不然也蠻想去瞧瞧),佐以一些個人品評,也歡迎各方同好來討論:
Felix Rios:持續等待直到自己的回合開始。
聽起來一點都沒有違和感,大部分的遊戲不都是這麼玩的嗎?但是已經被許多得獎
的即時制遊戲打破,像是"菜鳥航行員:骰子對決"(Space Cadets: Dice Duel)、或
是"脫出:受詛咒的神廟"(Escape: the Curse of the Temple)這兩款2013年
GoldenGeek Innovative Board Game的提名遊戲。當然也還有像是"銀河卡車"
(Galaxy Trucker)這款獲獎無數的即時遊戲也是。
Rob Davios:獨立的抽牌堆與棄牌堆,不能交換。
聽起來也很理所當然,但是被"牌組構築"(Deck Building)類型的遊戲突破~玩家必
須在遊戲中快速的轉換抽排堆與棄牌堆,像是"皇輿爭霸"(Dominion)。小編是認為
很多遊戲都會把棄牌堆洗回抽牌堆(通常是因為沒得抽),但是要做到變成是遊戲重
點(一直處在循環的狀態)好像是只有DB類型的遊戲。或許條件性的(主動或是被動)
抽牌堆與棄牌堆互換也是不錯的想法...
Kyle Hendricks: 只能在自己的回合進行動作。
哈哈~現在好像很多遊戲都可以在別人的回合動作,像是"波多黎各"(Puerto Rico)
或是"很久很久以前"(Once upon a Time);前者是別人的回合也可以行動(順位優勢)
、後者是必須藉由打斷別人來進行自己的動作。文中還提到一個"烏玫瑰山"早期的
經典遊戲"種豆得豆"(Bohnanza),可以在別人的回合交易與種植,非常有趣!
Willie Hung:每位玩家的遊戲規則都是相同的。
最通俗的遊戲定義之一,不過當然已經被許多"非對稱性"(Asymmetrical Game)的遊
戲方式打破此一傳統,像是在台灣很夯的"山中小屋的背叛者"
(Betrayal at House on the Hill)裡的好人幫與壞人,不過只有勝利條件不同。更
強烈一點的例子像是"矩陣潛襲"(Android: Netrunner)、或是"要塞"(Stronghold)。
Daniel Solis:美術設計只是用來裝飾。
極大部分的遊戲是如此,但是也有許多遊戲是以"美術"為賣點,像是許多繪畫遊戲
或是說故事遊戲。最著名的大概是:"妙語說書人"(Dixit)、還有廣受派對歡迎的
"妳畫我猜"(Pictionary)。
Kim Williams:玩家可以看自己的手牌。
"花火"(Hanabi)。當然也有其它遊戲不能看自己的牌,像是一些反應類的Party
Game。
Brian Current:玩家出局就輸了。
"砰!"(Bang!)正義方的副警長或是惡人幫的歹徒都有可能因為夥伴而獲勝。
Huzonfirst:玩家可以整理手牌。
"種豆得豆"(Bohnanza)。
每個玩家都知道妳/你的顏色。
"最高機密"(Heimlich Co.)。
The Dave:抽到的卡片都是對玩家有益處的。
"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)。
小編也提出一些出現在其它遊戲的創新idea:
###卡片的功能與價值是不變的。
"曠世發明"(Innovation)。大部分的拍賣遊戲都可能讓卡片的價值變化,但是除了
價值之外還會交互影響其它卡片的功能。
###玩家的手牌是專屬的。
"運轉潮汐"(Turn the Tide)、"七大奇蹟"(7 Wonders)。
###第一名才有分數可以拿。
"大王"(El Grande)。
這個討論串真是太有趣了,感覺上桌遊就是一直在經歷規則的創新與融合。不知道
大家還有沒有其它的想法呢?歡迎討論~
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By Odelette
at 2014-04-06T02:29
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at 2014-04-07T17:04
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at 2014-04-08T22:40
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By Edwina
at 2014-04-10T18:59
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at 2014-04-23T00:43
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By James
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By Edwina
at 2014-05-01T11:20
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