最近的戰事速記與心得(13) - 戰棋

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By Faithe
at 2017-01-25T00:12

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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1OXtp1a9 ]

作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(13)
時間: Wed Jan 25 00:11:36 2017


有興趣的朋友也可以點擊連結至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/01/24/aar13/


去年一整年,我的遊戲大概就屬關原之戰開得最多次,算一算少說也超過10次以上。一盒
遊戲至今玩了2~30次,我想也值得了;同時也象徵著這款遊戲有一定程度的上手樂趣,也
最常被我們拿來教學用。

不過其實在我們社團,至少有三盒以上的關原之戰,只是我的都擺在架子最旁邊,最好拿
的位置,所以每次都開我的,創造了超高的開盒率。

於是,遊戲擺放的位置也可以決定遊戲的CP值,好像有點道理,是嗎?(笑)

http://i.imgur.com/HtazAiO.jpg

以下是最近的戰事速記與心得,很多來不及好好寫的,先這樣交代一下(敷衍)。過完年
,再好好的邊聊邊戰。

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http://i.imgur.com/TlttZVq.jpg

Combat Commander: Europe (CCE)

持續朝著這個目標邁進:至少!把全劇本打過一遍。

這次開的是Scenario 4 – Closed for Renovation,這個劇本我相當喜歡。刺激、有張
力,目標又單純,但卻不簡單。美軍配備精良,在回合結束前,目標就是攻陷這座被德軍
佔據的屋子,而德軍早已在此好整以暇,枕戈待旦。

配置上有兩條路線給玩家選擇;選擇(1):左邊是矮叢有條小徑可以穿越,繞道屋子側面
或著背面突襲德軍?選擇(2):至於屋子正面的樹林,可以嘗試靠著衝鋒走位,直接正面
強行突破?

這次我扮演美軍,把重機槍主力放在屋子正面,派遣了兩個班拿著湯姆森走旁邊的小路,
打算先突襲再從正面突擊進攻。想不到德軍把鐵絲網全部放在屋子側邊,還有一門迫砲在
那等著。結果我的突襲班被打得屁滾尿流,一直找掩護沒辦法前進。這下子,只好讓主力
開始從正面進攻。

進攻號角已響起,手上一直抽到煙霧彈的卡牌,於是將計就計;先提槍快跑到最右側,利
用樹林遮蔽屋內德軍的視線,然後再做個90度大甩尾,開始邊跑邊丟煙霧彈,一直跑一直
丟,現場煙霧迷漫,比霧霾還嚴重。

中間配合著105mm的轟炸醬汁,在用完了PM2.5的霧霾彈前,終於一票人衝進屋子叫德軍踹
共。兩方在屋內開始激戰,不過回合結束前我還是差一步拿下目標,宣告失敗。

http://i.imgur.com/ShjJtm0.jpg

CCE有個特殊的地方就是手榴彈卡的使用,可以讓對方重骰*,然後這張卡交給對方等待下
一次時機使用。

*CCE的骰子印在卡牌上,擲骰等同於從你牌庫抽牌;某種程度來說,這影響了你的策略與
節奏。

如果是有強迫症的兩個人,就看見兩人一直互叫對方重骰、重骰、重骰、重骰…….,這
功能要這樣用我也沒意見。不過還是用在刀口上比較好。

首先CCE如果你是優勢的一方,往往進攻時間壓力在你身上,而抽到雙六則會讓時間推移
,於是在戰局不利的狀況下,這張卡幫助你能夠減緩壓力,因為CCE的回合說此時那時快
,三個小時沒推一回合,但接下來三分鐘推三回合。

又好比這場,在進屋子之前那塊空地就是臨門一腳,衝過去就是英雄,沒衝過就整堆都躺
在地上。失去了掩護,尤其是指揮官被打傷很傷,於是這張卡就成了救命符

而且CCE的折損,對方得要持續地對同一目標進攻兩次以上才有機會,所以需要沉住氣解
掉關鍵的一擊。雖然往往手癢會想自己進攻打不好,再重骰一次,反而有時這樣就把時機
拱手讓給對方了。


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http://i.imgur.com/a7VTp9H.jpg

少女與戰車(Panzer Von!)

在高雄一月戰棋聚會有開這款,上次是看吉姆玩街道模擬戰,這次輪到我,玩的是雪地地
圖。真理對上大洗。

為了避免再去一次西伯利亞挖洋芋,於是真理開場的IS2、KV2馬上就壓了上來;正面裝甲
22,笨蛋才對著幹,根本打不動,只能繞背。我看到這個狀況,把家鴨隊的89式往左邊當
餌,剩下全部人跟著旗車往右邊的教堂區移動,PzIV旗車躲在唯二的樹林後面,想說從側
邊打一波再跑,狀況不好還可以趕快進教堂區停戰。

http://i.imgur.com/4AqsiOo.jpg

我還沒跳鮟鱇舞咧~意外就這樣發生了。

想不到我自己沒算好樹林的視線(我明明拿雷射已經照過了…..),原來對方是看的到啊
~結果直接PzIV被斷履帶逃走不能,後面也救援趕不上;隨後真理所有車一擁而上……然
後……就沒有然後了(遮臉

我比較喜歡雪地地圖,讓玩家自由發揮與決策。同時這並非是一款單純粉絲向的遊戲。基
本的戰車精神,擺車頭、走射、射距及戰術的選擇都有做到,是一款簡單又有趣的教學小
遊戲。當然,喜歡動畫的朋友更要玩這一款了。

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http://i.imgur.com/ESFB8vN.jpg

煙塵熱蘭遮 (Siege of Zeelandia)

同樣的在聚會很高興能夠測試到這款遊戲。背景來到了1661~62年,鄭成功從鹿耳門登陸
,最後攻下了熱蘭遮城(安平古堡),擊敗了荷屬東印度公司。

遊戲採用卡牌驅動與構築,但除了每回合花費點數的事件競標外,點數同時也拿來建構自
己的牌組。但並不是斗咪那樣的方式,而是玩家針對戰鬥(陸戰與海戰)做出策略選擇。

牌組主要功能有二:一個是啟動部隊,一個是戰鬥;使用類似戰術卡那樣的方式,這款遊
戲的戰鬥結果,大部分依賴著這些戰術牌。

http://i.imgur.com/6BBsFOT.jpg

因此,明鄭主要的得點來源來自陸上要塞的佔領,當然可想而知攻下熱蘭遮城即宣告勝利
,但也因為這樣使得陸戰比重大於海戰,玩家往往想著打陸戰,海戰除非對方有買牌,否
則沒有打的必要。

雖然海戰的戰術卡打法類似橋牌長門的技巧,以這樣來說,海戰我比較喜歡,陸戰就顯得
太單調許多。

但是陸戰的六角格“多面向支援形成不同的戰力"這個構想我很喜歡,但就可惜在數據上
的模擬有點失真,並且太簡約。如果能配合一般常用或是更詳細一點的DRM,或著你可以
說CRM(Card Result Table)我想會有趣一點。

在流程上,看似佔領要塞>獲得點數>投標及投資卡牌,這是個一氣呵成的流程,但實際
上你把每一段拿開的時候,都不會對遊戲造成太重要的影響;可以這樣說,就是我直接驅
動、直接使用、直接購買,這樣跟原本的遊戲架構還是一樣的時候,那麼我覺得有必要檢
查一下這個流程是否哪裡脫鉤。

整體而言,建構牌組攻略對手,海戰與陸戰的比重,據點的爭奪,是我想在這款遊戲看見
的並且期待的。而雖然需要調整的地方不少,但是我很開心能看到有人嘗試做這樣不一樣
的卡驅六角格,祝福設計師與這款遊戲能更趨完整,甚至出版。


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http://i.imgur.com/fRURWYx.jpg

漢尼拔(Hannibal: Rome vs. Carthage)

終於玩到這款傳說中的遊戲,這款1996年的經典遊戲,終於有重刷的消息,令人萬分期待


漢尼拔非常類似之前我玩過的華盛頓之戰這款遊戲,恩不對,應該是說遊戲的很多機制是
來自於漢尼拔的架構。例如像PC點放置的影響與這種稱謂、又抑或像攔截避戰等等。

令我印象深刻的是戰鬥方式,也不是說誰比較好誰比較差的問題。華、漢兩邊各有樂趣與
我喜歡的點,雖然玩到一半我想把我對華盛頓的評價再往下修*

*華盛頓的卡牌過於簡易,PC拚放又變成圍棋

但是後來想想漢尼拔畢竟動輒4~6小時,細部規則又多;華盛頓2小時有找,很適合初學者
,所以兩款各有長處。華盛頓之戰相較之下就像是一款Lite版的遊戲,精簡到不行XD

http://i.imgur.com/ejhOozo.jpg

話題轉回來,兩者的戰鬥方式:華盛頓是DRM+骰子,簡單易懂又比較快速;而漢尼拔則是
戰術卡(行動與戰術卡是分開的)的類似接近長門比拚,這種比拚方式我很喜歡;幾種
Type的配對,然後大量有大量的爽快打法(EX:15張對14張),小牌有小牌的技巧與刺激
(EX:5張對3張),令我實在印象深刻。

那麼這一次,開局是羅馬拿到奴米比亞叛亂嘗試進攻北非,但在北非沒討到半點好處,迦
太基城又屢攻不下,然後北方戰線僵持在阿爾卑斯山,直到迦太基配合西西里及科西嘉翻
盤,突破北義。

迦太基最佳戰況幾乎逼近羅馬。

但我不知道為啥突然中邪,漢尼拔裹足不前,除了攻勢立即減緩外,也不知道在猶豫個啥
勁,使得羅馬等到大西庇阿出擊,並且有機會再藉著北非的翻盤與拿下新迦太基,使得我
瞬間崩盤,大勢已去。最後由羅馬拿下勝利。

漢尼拔我就暫時寫到這,往後寫的機會應該多很多,畢竟第一次玩我就列入了我的最愛。

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最後

遊戲測試是一個漫長且艱辛的過程,好比我喜愛的李察(Richard Sivél),測試了一百遍
才發現自己機制是錯的,花了五年為了一個行動軌道做得不好,而反反覆覆的修改。

另外,想要接觸戰棋的朋友,我認為參加聚會是最好的選項。多玩與多試,是獲得樂趣的
不二法門。

老調重彈的,雖然我一開始接觸桌遊就是玩M44與VQ,但是卻不影響我對桌遊的喜愛,直
到有一天我看到了唐寧根(JF Dunnigan)寫的:

『A wargame is a combination of game,history and science』
戰爭遊戲是場遊戲、歷史與科學的完美結合。

完完全全打中我,這三點剛好是我最愛的點,讓我對戰棋產生無比的喜愛與興趣。

2017,我們繼續戰下去。




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By Zanna
at 2016-12-29T07:47
恕刪 【最喜歡】 TNT 從年初就開始關注,到年底自己到手一盒後連開三四局感覺還是很棒!巧妙的三人及三資源設計,讓落後玩家只要不慘得太誇張,到最後一刻還是有些許機會扭轉局勢。地圖的設計也很巧妙,資源的配置和區域邊界的進出量都處理的絲絲入扣,全場都會驅使玩家關注整體大局,甚至透過各種行動態勢和玩家互動外交來影 ...