是創新?還是抄襲? - 桌遊

By Olive
at 2013-11-29T00:54
at 2013-11-29T00:54
Table of Contents
提供一下之前有Po過的個人觀點
https://www.facebook.com/groups/537437026302694/
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從這個社團開張以來,我們收到非常多關於 "這兩者有差嗎?" 的詢問信件,所以
我們決定為此也開個討論串,讓對此有疑慮的人可以參考。
撇開其他故事和包裝層面,所謂兩套規則有差,是指兩套規則會導致玩家在決策上
有差異。要命的是,你常常會看到兩套規則有部分不一樣,但其實玩起來根本就一
樣。
為了方便解釋,就先考慮一個很簡單的心臟病遊戲:
(A) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍,每張1分。
假設你把它改成:
(B) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍,每張數字多少就多少分。n
這有差嗎?稍微想一下就知道並沒有差。你不會因為那張牌的分數是1或是13,就因
此 "改變" 你有沒有要拍那張牌的決定。剛好那個數字,你就是應該拍,不管那張牌
的分數是多少。
事實上,你可以很簡單的做個數學推導,就會知道,只要每張牌的分數都是正的,邊
際效益是正的,那你怎麼改分數,都不會影響你的決策。
也就是說,從分數上下手,是不會影響你的決策,不會誕生出新的規則的... 在 "邊
際分數是正的" 的前提下。
眼尖的讀者大概看出來了。 "所以邊際分數不恆正就會有差囉?"
是的!考慮下面這個版本:
(C) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍。遊戲結束時,你的分數是你拍
到的所有牌的數字和,除以你拍到的總張數。
這就有差了!因為算的是你拍到牌的 "平均分" 而非 "總分",你拍到的可能是負分!
你可能因此選擇 "不拍",也就是,你的決策被影響了!!
不過很抱歉,這個遊戲已經被做出來了,叫Tornado Alert!
http://boardgamegeek.com/boardgame/73193/tornado-alert
----------------------------------------
其實一個規則可以動手腳的地方非常多,能做創新的地方非常多。問題是,你的確需
要經驗,甚至一些訓練,才能看出來甚麼樣的 "手腳" 才是有差。
在這方面,桌遊設計其實比作曲更難,因為作曲你最起碼你可以聽到他們有差。但是
桌遊沒有那麼明顯,你可能需要作一些賽局等數學分析,或是找人做大量測試,甚至
找非常強的玩家,才有辦法看出這個差異。
以上是對於規則實質差異性的討論。當然,不同的包裝可能會在其他地方造成差異
( 例如遊戲體感或歡笑程度),但那就是另外一個層面的問題了
※ 引述《type2error (貝它)》之銘言:
: 稍微想個情況吧︰第一個發明棋類遊戲的玩家,宣稱「我下一步、再輪你下一步」
: 這個「機制」是他的發明,後面採取同樣作法的設計者都是在抄襲他。不知道大家對
: 這樣的說法的評價如何呢?
: 我想強調的是,大家在討論的時候,有個叫做「遊戲機制」的詞不斷地被提出,但
: 是什麼是遊戲機制?我不認為很多人仔細地想過這個問題。連帶地,「創新」其實也
: 是很模糊的概念。
: 我們可以把整個過程,想成一條思緒的水流,這水流是慢慢向前流動的,不斷地增
: 添某些「修改」、「變體規則」、「擴充」,累積到一定的規模之後,才會真正產生
: 出一種「新的」遊戲機制。但是整個過程的邊界,其實是很模糊的。
: 是的,河流要怎麼宣稱其中一段是我的所有權呢?但是資本主義社會,
: 就是必須建立合理的規則來宣稱每個河段的所有權與管理者。
: 像我一直有個疑問,所謂「domin-like」的遊戲,在怎樣的地步才是進入到所謂的
: 「新的」遊戲的程度呢?此外,當三國殺發展到國戰的規則時,是不是該視為是一個
: 新的遊戲機制?
--
切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情
因為這是我們活著的原因
--
https://www.facebook.com/groups/537437026302694/
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從這個社團開張以來,我們收到非常多關於 "這兩者有差嗎?" 的詢問信件,所以
我們決定為此也開個討論串,讓對此有疑慮的人可以參考。
撇開其他故事和包裝層面,所謂兩套規則有差,是指兩套規則會導致玩家在決策上
有差異。要命的是,你常常會看到兩套規則有部分不一樣,但其實玩起來根本就一
樣。
為了方便解釋,就先考慮一個很簡單的心臟病遊戲:
(A) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍,每張1分。
假設你把它改成:
(B) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍,每張數字多少就多少分。n
這有差嗎?稍微想一下就知道並沒有差。你不會因為那張牌的分數是1或是13,就因
此 "改變" 你有沒有要拍那張牌的決定。剛好那個數字,你就是應該拍,不管那張牌
的分數是多少。
事實上,你可以很簡單的做個數學推導,就會知道,只要每張牌的分數都是正的,邊
際效益是正的,那你怎麼改分數,都不會影響你的決策。
也就是說,從分數上下手,是不會影響你的決策,不會誕生出新的規則的... 在 "邊
際分數是正的" 的前提下。
眼尖的讀者大概看出來了。 "所以邊際分數不恆正就會有差囉?"
是的!考慮下面這個版本:
(C) 輪流翻牌,喊1到13,剛好那個數字就拍。遊戲結束時,你的分數是你拍
到的所有牌的數字和,除以你拍到的總張數。
這就有差了!因為算的是你拍到牌的 "平均分" 而非 "總分",你拍到的可能是負分!
你可能因此選擇 "不拍",也就是,你的決策被影響了!!
不過很抱歉,這個遊戲已經被做出來了,叫Tornado Alert!
http://boardgamegeek.com/boardgame/73193/tornado-alert
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其實一個規則可以動手腳的地方非常多,能做創新的地方非常多。問題是,你的確需
要經驗,甚至一些訓練,才能看出來甚麼樣的 "手腳" 才是有差。
在這方面,桌遊設計其實比作曲更難,因為作曲你最起碼你可以聽到他們有差。但是
桌遊沒有那麼明顯,你可能需要作一些賽局等數學分析,或是找人做大量測試,甚至
找非常強的玩家,才有辦法看出這個差異。
以上是對於規則實質差異性的討論。當然,不同的包裝可能會在其他地方造成差異
( 例如遊戲體感或歡笑程度),但那就是另外一個層面的問題了
※ 引述《type2error (貝它)》之銘言:
: 稍微想個情況吧︰第一個發明棋類遊戲的玩家,宣稱「我下一步、再輪你下一步」
: 這個「機制」是他的發明,後面採取同樣作法的設計者都是在抄襲他。不知道大家對
: 這樣的說法的評價如何呢?
: 我想強調的是,大家在討論的時候,有個叫做「遊戲機制」的詞不斷地被提出,但
: 是什麼是遊戲機制?我不認為很多人仔細地想過這個問題。連帶地,「創新」其實也
: 是很模糊的概念。
: 我們可以把整個過程,想成一條思緒的水流,這水流是慢慢向前流動的,不斷地增
: 添某些「修改」、「變體規則」、「擴充」,累積到一定的規模之後,才會真正產生
: 出一種「新的」遊戲機制。但是整個過程的邊界,其實是很模糊的。
: 是的,河流要怎麼宣稱其中一段是我的所有權呢?但是資本主義社會,
: 就是必須建立合理的規則來宣稱每個河段的所有權與管理者。
: 像我一直有個疑問,所謂「domin-like」的遊戲,在怎樣的地步才是進入到所謂的
: 「新的」遊戲的程度呢?此外,當三國殺發展到國戰的規則時,是不是該視為是一個
: 新的遊戲機制?
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切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情
因為這是我們活著的原因
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