星際鍊鎖總監田浦貴久接受Polygon訪談 - Switch

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By Mary
at 2019-06-23T19:49

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Astral Chain總監田浦貴久前陣子接受遊戲網站Polygon的採訪

原文:https://bit.ly/2XvoMhg

訪談內容如下

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Polygon(以下簡稱P):

遊戲世界的結構是?開放世界嗎?還是關卡制?


田浦貴久(以下簡稱田):

遊戲中你的基地(警察局)連接著數個不同的關卡。

基本上,犯罪或事件發生後玩家會離開警局到現場,進行戰鬥、調查等等。
你可以重玩已經過關的關卡。舉例來說,你知道像Bayonetta過關是線性的,
而Nier Automata是有大型的開放區域提供玩家探索,Astral Chain則是介於兩者之間。

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P:

過去幾年中,cyberpunk再次成為了潮流。

田:

首先,一開始製作遊戲時不是這樣的,我們本來想試著做可以使用魔法的奇幻遊戲。

開發時頻繁的與任天堂溝通後的結果就變成現在這樣了,因為我們覺得有太多奇幻遊戲,
我們希望Astral Chain能在眾多遊戲中獨樹一格,結果就是你現在所看到的。

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P:

所以從奇幻演變成Cyberpunk?

田:

是的。

事實上,開發遊戲時,我受到了很多喜愛的動畫的影響,像是攻殼機動隊和蘋果核戰,
我們使用類似那樣的設計作為主題來建造你現在所看到的。

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P:

有其他電影、書或媒體影響你們的視覺設計嗎,特別是遊戲中的未來都市,the Arc?

田:

我應該提一下桂正和是我們遊戲的角色設計,他有畫一部科幻漫畫Zetman,
你現在看到的很大一部份是受到這部漫畫的影響。

Astral Chain就是把全部我喜歡的日本動畫和其他喜歡的作品放在一起的結果。

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P:

我顯然不知道你們團隊是如何開發遊戲的,但我喜歡你們在開發過程中把各種元素拼湊
起來,而不是照著一個僵硬的計畫。

結果就是遊戲感覺上很豐富,你可以讓人類與Legion一起戰鬥、可以撿垃圾也可以
以警察身份解決事件。這是你們團隊開發遊戲的方法嗎—在開發的過程中發展項目
或是添加項目的這種方式。

田:

沒錯,首先。

我們一開始的點子是可以一次控制兩個角色,遊戲是跟著這個基本概念來打造的。
舉Bayonetta來說,遊戲的核心概念是Wicked Weave,巨大的惡魔拳頭伸出來揍人,
我們是圍繞這個概念打造Bayonetta的。

在E3樹屋你有看到主角撿空罐或是找隱藏廁所。這些就是我們在開發過程中不斷添加
進來的項目之一。

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P:

我喜歡廁所,看起來平凡無奇(稱讚的意味),像在星戰遊戲中你不會看到有人跑廁所。
讓玩家可以撿垃圾或跑廁所有什麼重要的嗎?

田:

我們開發遊戲時一開始著手於角色自訂系統。我們想讓玩家感覺正在做為或是可能成為,
一名警察。

我們想要玩家體驗到作為一名警察做些日常事物。像是撿拾鋁罐、找廁所或是投販賣機,
用這樣的方式沉浸於遊戲世界當中。

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P:

在美國,在遊戲中扮演警察很複雜。我們國家有警察暴行和警方槍擊事件。
我認識到警察在日本很不一樣。你能告訴我日本對於警察的看法是什麼嗎?
日本玩家對於扮演警察有什麼樣的回應?

田:

恩…我不覺得日本民眾對於警方有什麼極端的看法。

通過這個遊戲我們想給予警察英雄的形象,遊戲中你無法傷害民眾。
我們希望玩家在遊戲過程中感覺自己是英雄。

另外,如果你對警察有負面形象,能通過遊玩這個遊戲改變你的看法,我認為也是好的。

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P:

玩家可以自己創角是一件很棒的事,但玩家喜愛你們上個遊戲Nier Automata的角色,
有一堆相關的創作與cosplay。你認為在這個遊戲中有任何角色,或許不是玩家可操控
的角色,會有類似情況嗎?

田:

在主角周圍,還有其他人物出現並扮演故事中的重要角色。而我認為在這些人物當中
肯定有人會受到粉絲的喜愛。

但是人物的外觀設計受到桂正和很大的影響。所以對於cosplay來說,要在真實世界中
實現這些設計將會非常困難。

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P:

我想重新談談遊玩方面的事。我們的主角是特警組織Neuron的菜鳥,
他們使用生體兵器Legion,並與異次元惡魔Chimera戰鬥。

Legion是被兵器化的Chimera嗎?

田:

是的,Legion一開始就是Chimera,只是被抓到並控制住了。他們身上包覆著裝甲
並且與控制者的心靈同調。

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P:

它們(Legion)想要幫助Neuron?或是被洗腦?還是被奴役?遊戲demo有點讓我想起
寶可夢,特別是野獸永遠被困在精靈球內這個點子。Legion也是類似的狀況嗎?

田:

就這個意義來說有點像寶可夢,但不同的是Legion是被鍊住藉以連結控制者與
Legion的心靈。一開始並不怎麼服從命令,但他們會漸漸瞭解彼此。

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P:

所以我假設部分的故事是闡述菜鳥警員與Legion的關係:你漸漸理解Legion,
Legion也漸漸理解你?

田:

這並不是說Legion的心理發生了變化。不如說,玩家一開始拿到Legion時,兩邊像是分開
來行動。但隨著故事進行,因為玩家與Legion同調,他們漸漸變得像是一個人在戰鬥。

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P:

繼續談論遊玩的事情,你說一開始遊戲的核心就是同時控制兩人戰鬥。
遊戲中,連結著玩家與Legion的鎖鍊用以纏繞敵人,將他們綁住或絆倒。
這個用鎖鍊當作武器的點子是從哪來的?

田:

就像你說的,遊戲一開始的概念就是同時控制兩個角色。但是就方向性與遊戲控制而言,
我們發現有東西連結著兩個角色的話,可以更簡單地同時分辨兩個角色的位置,
所以我們決定用藍色鎖鍊連結起玩家與Legion。

有了鎖鍊之後,我們決定在遊戲中使用它(使用鎖鍊做為武器)。
不論是用鎖鍊纏住或絆倒敵人,在開發時我們都不斷推出類似的想法以更好地使用鎖鍊。

不知道你們是否知道,Libble Rabble這個老街機遊戲影響了我們。

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P:

我會看看(Libble Rabble)的,你們的上個遊戲Nier Automata,監督橫尾太郎結合了
許多沉重的主題與哲學思考,存在的問題是整個遊戲的骨幹。
Astral Chain中是否有類似的主題骨幹?

田:

橫尾太郎覺得做遊戲首先考慮情境。一旦你有了情境後,接著打造遊戲與其他的東西。
但Astral Chain的中心支柱就是同時操控兩個角色這個點子,然後再考慮情境和
遊戲世界之類的事情。

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P:

我只有最後一個問題,這遊戲成功的話看起來會是怎麼樣?
我的意思是,一年之後你看到什麼情況會讓你認為這個遊戲是成功的?
許多粉絲的cosplay?改變人們對於特定議題的看法?又或許只是遊戲的銷量很好?

田:

以商業上的考量來說,賣的好並且讓我們賺錢。

(笑)

但就我個人感受而言,即使有一個人過來說他有玩這個遊戲而且很棒,
這就很讓我開心了,而且我希望你就是那個人。(笑)

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幾天前看到的訪談,有空就翻譯一下,幫忙打個廣告

年初看到Trailer就蠻期待的,發售前如果有看到類似的訪談有空的話會再分享上來。

謝謝大家。

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All Comments

Doris avatar
By Doris
at 2019-06-28T05:44
買買買
Thomas avatar
By Thomas
at 2019-06-30T00:10
101是塞爆廁所,這款是找廁所,白金真的很愛廁所
Mia avatar
By Mia
at 2019-07-04T01:58
感謝分享
Rachel avatar
By Rachel
at 2019-07-07T03:35
果然是被ZETMAN影響了
Lucy avatar
By Lucy
at 2019-07-07T16:12
還有白金果然是玩法驅動型的開發模式,跟任天堂接近
Xanthe avatar
By Xanthe
at 2019-07-07T20:28
有點像寶可夢XDD 原來星際鎖鏈才是增田心目中的寶可夢
本質啊
Iris avatar
By Iris
at 2019-07-10T20:48
沒吧 是因為跟老任合作 所以這作才從玩法開始?
Lauren avatar
By Lauren
at 2019-07-11T06:38
101很明顯是先想到玩法,bayo遊戲的核心概念是Wicked
Tom avatar
By Tom
at 2019-07-13T07:00
wave,這兩作也是玩法驅動型吧
Belly avatar
By Belly
at 2019-07-16T13:46
白金有說過在尼爾開發經驗學到東西,看來還是沒用故事
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2019-07-19T00:33
被終止的龍鱗化身其實也是操縱兩個身份的玩法驅動
Jack avatar
By Jack
at 2019-07-22T14:48
驅動來做,不過他們我看也沒有人能做到橫尾的工作
William avatar
By William
at 2019-07-24T05:09
其實從四葉草就有這樣的製作模式痕跡吧
Carolina Franco avatar
By Carolina Franco
at 2019-07-25T07:05
其實開發模式很難大幅變更,跟人有習慣一樣
Mary avatar
By Mary
at 2019-07-29T05:17
照廁所的目的是? 在裡面歐屎嗎
Ina avatar
By Ina
at 2019-07-30T22:45
橫尾以前作品就是有一堆故事驅動的問題
Leila avatar
By Leila
at 2019-07-31T15:50
先有劇本還是先有核心玩法的差別
Irma avatar
By Irma
at 2019-08-05T14:19
其實蠻期待的 bayonetta動作性優 但單線劇情影響耐玩
Bennie avatar
By Bennie
at 2019-08-08T15:59
Nier automata劇情較隱晦 探索區域較大 但動作可玩性
低也影響遊玩體驗
Isla avatar
By Isla
at 2019-08-12T15:54
兩者間能取得平衡點的話會很不錯
Heather avatar
By Heather
at 2019-08-13T22:00
感謝翻譯!
Michael avatar
By Michael
at 2019-08-17T06:34
期待~
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2019-08-19T20:25
聽起來戰鬥像動作版印度神劍,不要抽抽樂就好
Thomas avatar
By Thomas
at 2019-08-22T16:48
推,期待期待
Suhail Hany avatar
By Suhail Hany
at 2019-08-26T15:02
Edith avatar
By Edith
at 2019-08-27T14:32
看起來不是開放世界唷 一個關卡一張圖那樣而已...
不過也有像馬奧這種的 箱庭式的 希望地圖大點啊
Ethan avatar
By Ethan
at 2019-08-29T12:45
看實機就知道吧 不是一個關卡一張圖
Agnes avatar
By Agnes
at 2019-09-02T09:44
有城市地圖 應該不小 戰鬥則是進到特定區域(關卡)
Jacky avatar
By Jacky
at 2019-09-05T17:40
城市區域希望有認真搞
之前玩德軍總部 那個戰艦就是反例
一直叫我到處找人 規劃差又沒什麼必要 迷路好久...
Delia avatar
By Delia
at 2019-09-07T09:29
感覺跟尼爾類似架構吧,尼爾乍看是大地圖,其實也是細分的
小關卡地圖

寶可夢let's go破關心得。

Michael avatar
By Michael
at 2019-06-23T19:16
※ 引述《candy88257 (阿泰斯)》之銘言: : 小弟上一次寶可夢經驗是叫「神奇寶貝」 : 是GBA的鳳凰、路及亞、水狼那幾個版本 : 更早之前是黑白版的紅藍黃綠,那時還可刷秘技… : 而在上述之後,我就沒在玩這類遊戲了,因為後來專攻PC game,連3DS都沒買。 : 最近入手ns,買了寶可夢let ...

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By Todd Johnson
at 2019-06-23T18:39
今天人數不少,所以我想貼來這裡分享 順便能看到一些平常社群對決的樣子 直播連結 http://www.twitch.tv/fistbumptw 賽程表 http://bit.ly/2FqtgM0 - ...

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