星際鍊鎖總監田浦貴久接受Polygon訪談 - Switch
By Mary
at 2019-06-23T19:49
at 2019-06-23T19:49
Table of Contents
Astral Chain總監田浦貴久前陣子接受遊戲網站Polygon的採訪
原文:https://bit.ly/2XvoMhg
訪談內容如下
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Polygon(以下簡稱P):
遊戲世界的結構是?開放世界嗎?還是關卡制?
田浦貴久(以下簡稱田):
遊戲中你的基地(警察局)連接著數個不同的關卡。
基本上,犯罪或事件發生後玩家會離開警局到現場,進行戰鬥、調查等等。
你可以重玩已經過關的關卡。舉例來說,你知道像Bayonetta過關是線性的,
而Nier Automata是有大型的開放區域提供玩家探索,Astral Chain則是介於兩者之間。
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P:
過去幾年中,cyberpunk再次成為了潮流。
田:
首先,一開始製作遊戲時不是這樣的,我們本來想試著做可以使用魔法的奇幻遊戲。
開發時頻繁的與任天堂溝通後的結果就變成現在這樣了,因為我們覺得有太多奇幻遊戲,
我們希望Astral Chain能在眾多遊戲中獨樹一格,結果就是你現在所看到的。
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P:
所以從奇幻演變成Cyberpunk?
田:
是的。
事實上,開發遊戲時,我受到了很多喜愛的動畫的影響,像是攻殼機動隊和蘋果核戰,
我們使用類似那樣的設計作為主題來建造你現在所看到的。
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P:
有其他電影、書或媒體影響你們的視覺設計嗎,特別是遊戲中的未來都市,the Arc?
田:
我應該提一下桂正和是我們遊戲的角色設計,他有畫一部科幻漫畫Zetman,
你現在看到的很大一部份是受到這部漫畫的影響。
Astral Chain就是把全部我喜歡的日本動畫和其他喜歡的作品放在一起的結果。
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P:
我顯然不知道你們團隊是如何開發遊戲的,但我喜歡你們在開發過程中把各種元素拼湊
起來,而不是照著一個僵硬的計畫。
結果就是遊戲感覺上很豐富,你可以讓人類與Legion一起戰鬥、可以撿垃圾也可以
以警察身份解決事件。這是你們團隊開發遊戲的方法嗎—在開發的過程中發展項目
或是添加項目的這種方式。
田:
沒錯,首先。
我們一開始的點子是可以一次控制兩個角色,遊戲是跟著這個基本概念來打造的。
舉Bayonetta來說,遊戲的核心概念是Wicked Weave,巨大的惡魔拳頭伸出來揍人,
我們是圍繞這個概念打造Bayonetta的。
在E3樹屋你有看到主角撿空罐或是找隱藏廁所。這些就是我們在開發過程中不斷添加
進來的項目之一。
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P:
我喜歡廁所,看起來平凡無奇(稱讚的意味),像在星戰遊戲中你不會看到有人跑廁所。
讓玩家可以撿垃圾或跑廁所有什麼重要的嗎?
田:
我們開發遊戲時一開始著手於角色自訂系統。我們想讓玩家感覺正在做為或是可能成為,
一名警察。
我們想要玩家體驗到作為一名警察做些日常事物。像是撿拾鋁罐、找廁所或是投販賣機,
用這樣的方式沉浸於遊戲世界當中。
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P:
在美國,在遊戲中扮演警察很複雜。我們國家有警察暴行和警方槍擊事件。
我認識到警察在日本很不一樣。你能告訴我日本對於警察的看法是什麼嗎?
日本玩家對於扮演警察有什麼樣的回應?
田:
恩…我不覺得日本民眾對於警方有什麼極端的看法。
通過這個遊戲我們想給予警察英雄的形象,遊戲中你無法傷害民眾。
我們希望玩家在遊戲過程中感覺自己是英雄。
另外,如果你對警察有負面形象,能通過遊玩這個遊戲改變你的看法,我認為也是好的。
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P:
玩家可以自己創角是一件很棒的事,但玩家喜愛你們上個遊戲Nier Automata的角色,
有一堆相關的創作與cosplay。你認為在這個遊戲中有任何角色,或許不是玩家可操控
的角色,會有類似情況嗎?
田:
在主角周圍,還有其他人物出現並扮演故事中的重要角色。而我認為在這些人物當中
肯定有人會受到粉絲的喜愛。
但是人物的外觀設計受到桂正和很大的影響。所以對於cosplay來說,要在真實世界中
實現這些設計將會非常困難。
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P:
我想重新談談遊玩方面的事。我們的主角是特警組織Neuron的菜鳥,
他們使用生體兵器Legion,並與異次元惡魔Chimera戰鬥。
Legion是被兵器化的Chimera嗎?
田:
是的,Legion一開始就是Chimera,只是被抓到並控制住了。他們身上包覆著裝甲
並且與控制者的心靈同調。
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P:
它們(Legion)想要幫助Neuron?或是被洗腦?還是被奴役?遊戲demo有點讓我想起
寶可夢,特別是野獸永遠被困在精靈球內這個點子。Legion也是類似的狀況嗎?
田:
就這個意義來說有點像寶可夢,但不同的是Legion是被鍊住藉以連結控制者與
Legion的心靈。一開始並不怎麼服從命令,但他們會漸漸瞭解彼此。
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P:
所以我假設部分的故事是闡述菜鳥警員與Legion的關係:你漸漸理解Legion,
Legion也漸漸理解你?
田:
這並不是說Legion的心理發生了變化。不如說,玩家一開始拿到Legion時,兩邊像是分開
來行動。但隨著故事進行,因為玩家與Legion同調,他們漸漸變得像是一個人在戰鬥。
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P:
繼續談論遊玩的事情,你說一開始遊戲的核心就是同時控制兩人戰鬥。
遊戲中,連結著玩家與Legion的鎖鍊用以纏繞敵人,將他們綁住或絆倒。
這個用鎖鍊當作武器的點子是從哪來的?
田:
就像你說的,遊戲一開始的概念就是同時控制兩個角色。但是就方向性與遊戲控制而言,
我們發現有東西連結著兩個角色的話,可以更簡單地同時分辨兩個角色的位置,
所以我們決定用藍色鎖鍊連結起玩家與Legion。
有了鎖鍊之後,我們決定在遊戲中使用它(使用鎖鍊做為武器)。
不論是用鎖鍊纏住或絆倒敵人,在開發時我們都不斷推出類似的想法以更好地使用鎖鍊。
不知道你們是否知道,Libble Rabble這個老街機遊戲影響了我們。
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P:
我會看看(Libble Rabble)的,你們的上個遊戲Nier Automata,監督橫尾太郎結合了
許多沉重的主題與哲學思考,存在的問題是整個遊戲的骨幹。
Astral Chain中是否有類似的主題骨幹?
田:
橫尾太郎覺得做遊戲首先考慮情境。一旦你有了情境後,接著打造遊戲與其他的東西。
但Astral Chain的中心支柱就是同時操控兩個角色這個點子,然後再考慮情境和
遊戲世界之類的事情。
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P:
我只有最後一個問題,這遊戲成功的話看起來會是怎麼樣?
我的意思是,一年之後你看到什麼情況會讓你認為這個遊戲是成功的?
許多粉絲的cosplay?改變人們對於特定議題的看法?又或許只是遊戲的銷量很好?
田:
以商業上的考量來說,賣的好並且讓我們賺錢。
(笑)
但就我個人感受而言,即使有一個人過來說他有玩這個遊戲而且很棒,
這就很讓我開心了,而且我希望你就是那個人。(笑)
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幾天前看到的訪談,有空就翻譯一下,幫忙打個廣告
年初看到Trailer就蠻期待的,發售前如果有看到類似的訪談有空的話會再分享上來。
謝謝大家。
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