日本TRPG 冬の時代 - TRPG
By Olivia
at 2011-02-11T18:57
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Table of Contents
主要內容翻譯自wiki(日文) http://0rz.tw/pEvoY
TRPG冬の時代是指日本的TRPG市場急速衰退的時期,公認是指1990年代後半的數
年。
「冬の時代」是在進入2000年代,許多業界的觀察者與同好們,透過種種現象發
現在過去數年市場發生了明顯的衰退,因此而提出這個特定用詞。
在1980年代後半與1990年代前半的十年間,日本的TRPG藉著羅德斯島戰記動畫的
話題性而蓬勃發展,無論是由角川集團所全力支持TRPG的動作、ドラゴンマガジン
(Dragon Magazine)上所連載的ソード・ワールドRPG(劍世界RPG)的遊戲紀錄,各
個雜誌與媒體的支援,都讓TRPG在這個「ゲーム世代(遊戲世代)」的年輕人中,
具有非常大的認知度與影響力,對日本的TRPG發展來說,在各種媒體的鼎力支援
下,無疑是一個高曝光度的黃金時代。
然而,從1995年開始,TRPG的曝光度就猝然的大幅減少,幾間如角川書店的大出
版社,其TRPG專門誌一本接一本的休刊,甚至連其他類型的雜誌,TRPG相關報導
也消失無蹤。作為ドラゴンマガジン內容中軸─大受歡迎的劍世界遊戲紀錄,也
在1997年結束連載。
在2003年,遊戲設計師井上純弌發表新作品時曾表示,「現在日本的暢銷的TRPG
商品大約可以賣五千到一萬本的小眾市場」,然而在1994年ソード・ワールドPC
的廣告表示,文庫版的ソード・ワールド在當時已經有10萬本的銷量。
當時的悽涼景況是沒經歷過該時期的遊戲者所無法想像的,一本接一本的出版看
來前景繁榮,卻在短短數年間如灘上的沙堡般崩毀,甚至在1999出版的魔獸之絆
RPG中,還用了「日本最後のオリジナルTRPG(日本最後的原創TRPG)」來作為宣
傳詞,雖然說製造話題性的意味濃厚,但除了該作品外,當時確實是沒有完全原
創的新作品出版。在這個崩毀的時期,作者井上純弌用這個方式對有如一潭死水
的TRPG業界施放了群體嘲諷,雖然看起來像是因為苦悶的焦躁感而做出的自暴自
棄行為,但在魔獸之絆發行的隔日,逼出了以「日本最後のオリジナルTRPGの次
のRPG(日本最後的原創TRPG的下個RPG)」作為宣傳詞的作品─ブレイド・オブ・
アルカナ(Blade of Arcana),這後來成為2000年代,日本TRPG巨頭F.E.A.R社的
當家作品。
市場衰退的因素是什麼?綜合了各方面的討論,基本上認為有三點,TRPG以外娛
樂的多樣化、TRPG市場泡沫化、以及1990年代後期遊戲的粗製濫造而導致的消費
者信心破滅。
在1993年,理查‧加菲所設計主導的集換式卡片遊戲─魔法風雲會(Magic)上市,
這個由威士智(Wotc: Wizards of the Coast)公司所出版的紙牌遊戲,目標客群
與TRPG、桌遊、戰棋等不插電遊戲有相當的同質性,也分散了不少休閒玩家的時
間與金錢消費,但這並不是最關鍵的一擊。資訊技術的發達,讓電腦遊戲從單機
跨入社群連結,MMORPG席捲了整個消費族群,對許多玩家而言,同樣都是玩角色
扮演模擬遊戲,以電腦為介面的聲光效果具有強大的吸引力,RPG不再是一個人孤
坐在電腦前與愚蠢死板的AI搏鬥,也不是一群人圍坐在桌前瞪著書紙,在腦中描
繪那些不存在的幻想。無論是集換式紙牌遊戲或是大型多人在線角色扮演遊戲,
都大幅地侵蝕了TRPG的原有市場,而分散掉資源,不僅僅是消費者,還包括了出
版社的資源分配與媒體的篇幅分配。最後導致了市場的衰退。
威士智後來買下了龍與地下城的出版公司TSR,之後把龍與地下城改制為三版,把
TRPG業界再次推入了風起雲湧的戰國時代。這又是後話。
第二個理由是TRPG業界的泡沫化,有部分的人認為,1990年代前半TRPG之所以會
如此繁盛,是受到泡沫經濟的影響而達到高於實際需求的標線,實際的消費者數
目並不如想像的多,而真正的需求其實遠低於膨脹後的供給量,在1990年代後半
,這些隱伏的供需平衡問題一一顯現,而形成衝擊性的逆風,造成TRPG相關雜誌
銷量的打擊,而後休刊。
遊戲的劣質化是第三的影響原因,在1990年代前半繁盛的榮光之下,各個出版社
紛紛跳入搶食大餅,良莠不齊的遊戲品質讓消費者心灰意冷,甚至許多粗製濫造
的系統也被擺上銷售台,入1990年代時所發行的很多遊戲,都被批評為缺乏原創
性以及延伸性,甚至許多都是賣一冊就走的輕薄系統,像是劍世界、龍與地下城
一般的古典厚重的系統已經幾不可尋,雖然說屢屢發行了不少新產品,但缺乏正
統古典的系統維持市場的均衡需求。
在種種的理由下,日本的TRPG陷入了寒冷的冬天,數年間,既沒有可以一看的強
力新作品,也少了許多交流連結的資訊雜誌,直到2000年代前半才開始復甦,而
這又是另外一個故事了。
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TRPG冬の時代是指日本的TRPG市場急速衰退的時期,公認是指1990年代後半的數
年。
「冬の時代」是在進入2000年代,許多業界的觀察者與同好們,透過種種現象發
現在過去數年市場發生了明顯的衰退,因此而提出這個特定用詞。
在1980年代後半與1990年代前半的十年間,日本的TRPG藉著羅德斯島戰記動畫的
話題性而蓬勃發展,無論是由角川集團所全力支持TRPG的動作、ドラゴンマガジン
(Dragon Magazine)上所連載的ソード・ワールドRPG(劍世界RPG)的遊戲紀錄,各
個雜誌與媒體的支援,都讓TRPG在這個「ゲーム世代(遊戲世代)」的年輕人中,
具有非常大的認知度與影響力,對日本的TRPG發展來說,在各種媒體的鼎力支援
下,無疑是一個高曝光度的黃金時代。
然而,從1995年開始,TRPG的曝光度就猝然的大幅減少,幾間如角川書店的大出
版社,其TRPG專門誌一本接一本的休刊,甚至連其他類型的雜誌,TRPG相關報導
也消失無蹤。作為ドラゴンマガジン內容中軸─大受歡迎的劍世界遊戲紀錄,也
在1997年結束連載。
在2003年,遊戲設計師井上純弌發表新作品時曾表示,「現在日本的暢銷的TRPG
商品大約可以賣五千到一萬本的小眾市場」,然而在1994年ソード・ワールドPC
的廣告表示,文庫版的ソード・ワールド在當時已經有10萬本的銷量。
當時的悽涼景況是沒經歷過該時期的遊戲者所無法想像的,一本接一本的出版看
來前景繁榮,卻在短短數年間如灘上的沙堡般崩毀,甚至在1999出版的魔獸之絆
RPG中,還用了「日本最後のオリジナルTRPG(日本最後的原創TRPG)」來作為宣
傳詞,雖然說製造話題性的意味濃厚,但除了該作品外,當時確實是沒有完全原
創的新作品出版。在這個崩毀的時期,作者井上純弌用這個方式對有如一潭死水
的TRPG業界施放了群體嘲諷,雖然看起來像是因為苦悶的焦躁感而做出的自暴自
棄行為,但在魔獸之絆發行的隔日,逼出了以「日本最後のオリジナルTRPGの次
のRPG(日本最後的原創TRPG的下個RPG)」作為宣傳詞的作品─ブレイド・オブ・
アルカナ(Blade of Arcana),這後來成為2000年代,日本TRPG巨頭F.E.A.R社的
當家作品。
市場衰退的因素是什麼?綜合了各方面的討論,基本上認為有三點,TRPG以外娛
樂的多樣化、TRPG市場泡沫化、以及1990年代後期遊戲的粗製濫造而導致的消費
者信心破滅。
在1993年,理查‧加菲所設計主導的集換式卡片遊戲─魔法風雲會(Magic)上市,
這個由威士智(Wotc: Wizards of the Coast)公司所出版的紙牌遊戲,目標客群
與TRPG、桌遊、戰棋等不插電遊戲有相當的同質性,也分散了不少休閒玩家的時
間與金錢消費,但這並不是最關鍵的一擊。資訊技術的發達,讓電腦遊戲從單機
跨入社群連結,MMORPG席捲了整個消費族群,對許多玩家而言,同樣都是玩角色
扮演模擬遊戲,以電腦為介面的聲光效果具有強大的吸引力,RPG不再是一個人孤
坐在電腦前與愚蠢死板的AI搏鬥,也不是一群人圍坐在桌前瞪著書紙,在腦中描
繪那些不存在的幻想。無論是集換式紙牌遊戲或是大型多人在線角色扮演遊戲,
都大幅地侵蝕了TRPG的原有市場,而分散掉資源,不僅僅是消費者,還包括了出
版社的資源分配與媒體的篇幅分配。最後導致了市場的衰退。
威士智後來買下了龍與地下城的出版公司TSR,之後把龍與地下城改制為三版,把
TRPG業界再次推入了風起雲湧的戰國時代。這又是後話。
第二個理由是TRPG業界的泡沫化,有部分的人認為,1990年代前半TRPG之所以會
如此繁盛,是受到泡沫經濟的影響而達到高於實際需求的標線,實際的消費者數
目並不如想像的多,而真正的需求其實遠低於膨脹後的供給量,在1990年代後半
,這些隱伏的供需平衡問題一一顯現,而形成衝擊性的逆風,造成TRPG相關雜誌
銷量的打擊,而後休刊。
遊戲的劣質化是第三的影響原因,在1990年代前半繁盛的榮光之下,各個出版社
紛紛跳入搶食大餅,良莠不齊的遊戲品質讓消費者心灰意冷,甚至許多粗製濫造
的系統也被擺上銷售台,入1990年代時所發行的很多遊戲,都被批評為缺乏原創
性以及延伸性,甚至許多都是賣一冊就走的輕薄系統,像是劍世界、龍與地下城
一般的古典厚重的系統已經幾不可尋,雖然說屢屢發行了不少新產品,但缺乏正
統古典的系統維持市場的均衡需求。
在種種的理由下,日本的TRPG陷入了寒冷的冬天,數年間,既沒有可以一看的強
力新作品,也少了許多交流連結的資訊雜誌,直到2000年代前半才開始復甦,而
這又是另外一個故事了。
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By Hazel
at 2011-02-14T02:20
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