想做一段逃生的劇情但數學不好.. - TRPG
By Madame
at 2016-10-20T12:26
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Table of Contents
※ 引述《harrison204 (H204)》之銘言:
: 如題
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿貓,或即將跑 "阿燦的神赦村續集"的朋友看到這篇請立即左轉出去
小弟也來提些個人意見...
是以我自己的做法的話,與其把洞窟逃出這整件事弄成一個機制來做判定,
不如把它實際的弄成一個事件,再給予最基本的檢定機制,
至於其他的額外檢定或逃脫方式就交給玩家的創意
KP能做的則是幫忙把這個場景給架構起來,例如實際的洞窟地圖路線,
進洞窟前以及進洞窟後玩家可能運用的機關、物品、或狀況(當然都得搭配適當的檢定)
也能當作以防萬一的備用方案(真的不想殺玩家時的放水管道之類的)
而玩家方採取的動作也讓他們自己宣告,在你告知完當下狀況之後,
再依照玩家們自己的宣告來提出相對應的檢定或回應,
例如可能有人會想觀察洞窟瓦斯的分佈狀況,是比空氣輕呢,比空氣重呢,還是差不多
如果比空氣輕的話可能會有人想匍匐前進以避開瓦斯的影響,這時可能就做個敏捷檢定
以判斷能維持多少速度前進,
而匍匐如果有效的話也能讓中毒的體質檢定從一輪一次變三輪或四輪一次之類的
又或者有人想用聆聽判斷空氣流動的聲音,那可能可以從出口開始往聆聽者的所在地
依照距離給予不同難度,若檢定成功的話那可以在岔路時給予玩家相對應的訊息
來讓玩家判斷出口位置以及當下岔路能逃出的方向
也可能玩家想試著閉氣衝過,如果瓦斯不是吸入性之外的效果的話,
那玩家可能就能每輪通過一個難度越來越高的體質檢定以維持閉氣,
而閉氣中就不用進行瓦斯的中毒判定等等
雖然可能看起來很複雜,不過這些屬性檢定跟技能的意義跟用法KP應該都有足夠認識,
其實要做的就只是隨機應變而已
(前提是KP有把這個充滿瓦斯的洞窟給架構的足夠"真實")
一點小意見,歡迎討論~
: ------
: -------防暴頁
: 下面回正文
: 在下想做一段劇情..是遊戲最終段落在充滿毒氣的鐘乳洞中找路逃跑的劇情
: (COC系統)
: 但因為是初次做劇本,也不熟有沒有相關能利用的劇本來套
: 目前的設想是
: PL在逃跑中每回合由LUCK判定是否中毒(沒中毒就直到逃出前每回合判定LUCK)
: 中毒則DOT傷害扣HP或喝解藥
: 逃跑路線由KP先擲1D2 X 4 , 並畫出四格"逃跑路線" ex: |左|右|右|左|
: PL可以分別行動或集體行動,每回合先做LUCK的中毒判定 和 領航判定
: 領航過了就+1
: 沒過就決定左或右 , 猜對就+1 猜錯就-1。
: KP不能告訴玩家是對或錯,只能默默去判斷玩家現在在第幾格。
: 並且給予"個別"玩家一些周邊情況
: (ex:當A和B玩家走到第三格時(玩家不知道) KP私訊給他們說聽到風吹入洞的聲音。)
: 並且依照玩家目前狀況給予提示,(ex:瀕死的玩家可以詢問要不要跟著風聲走,選擇"是"
: 則給予+1,也可以進行誤導。)
: 如此行進下去直到逃出為止。
: 意圖是讓PL為了搶解藥自相殘殺或分頭行動害死運氣不好的玩家..
: ---
: 結論 : 12回合內逃得出來的只有1/2 由於解藥有限10回合沒逃出來都很難全身而退
: 但又不想這麼殘虐造成全滅結局..
: 所以想請問有沒有機率學好的板友能幫忙改進這個系統..
: 或是有沒有更好的方法能套用在這劇本裡面..?
: 謝謝
--
: 如題
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿貓,或即將跑 "阿燦的神赦村續集"的朋友看到這篇請立即左轉出去
小弟也來提些個人意見...
是以我自己的做法的話,與其把洞窟逃出這整件事弄成一個機制來做判定,
不如把它實際的弄成一個事件,再給予最基本的檢定機制,
至於其他的額外檢定或逃脫方式就交給玩家的創意
KP能做的則是幫忙把這個場景給架構起來,例如實際的洞窟地圖路線,
進洞窟前以及進洞窟後玩家可能運用的機關、物品、或狀況(當然都得搭配適當的檢定)
也能當作以防萬一的備用方案(真的不想殺玩家時的放水管道之類的)
而玩家方採取的動作也讓他們自己宣告,在你告知完當下狀況之後,
再依照玩家們自己的宣告來提出相對應的檢定或回應,
例如可能有人會想觀察洞窟瓦斯的分佈狀況,是比空氣輕呢,比空氣重呢,還是差不多
如果比空氣輕的話可能會有人想匍匐前進以避開瓦斯的影響,這時可能就做個敏捷檢定
以判斷能維持多少速度前進,
而匍匐如果有效的話也能讓中毒的體質檢定從一輪一次變三輪或四輪一次之類的
又或者有人想用聆聽判斷空氣流動的聲音,那可能可以從出口開始往聆聽者的所在地
依照距離給予不同難度,若檢定成功的話那可以在岔路時給予玩家相對應的訊息
來讓玩家判斷出口位置以及當下岔路能逃出的方向
也可能玩家想試著閉氣衝過,如果瓦斯不是吸入性之外的效果的話,
那玩家可能就能每輪通過一個難度越來越高的體質檢定以維持閉氣,
而閉氣中就不用進行瓦斯的中毒判定等等
雖然可能看起來很複雜,不過這些屬性檢定跟技能的意義跟用法KP應該都有足夠認識,
其實要做的就只是隨機應變而已
(前提是KP有把這個充滿瓦斯的洞窟給架構的足夠"真實")
一點小意見,歡迎討論~
: ------
: -------防暴頁
: 下面回正文
: 在下想做一段劇情..是遊戲最終段落在充滿毒氣的鐘乳洞中找路逃跑的劇情
: (COC系統)
: 但因為是初次做劇本,也不熟有沒有相關能利用的劇本來套
: 目前的設想是
: PL在逃跑中每回合由LUCK判定是否中毒(沒中毒就直到逃出前每回合判定LUCK)
: 中毒則DOT傷害扣HP或喝解藥
: 逃跑路線由KP先擲1D2 X 4 , 並畫出四格"逃跑路線" ex: |左|右|右|左|
: PL可以分別行動或集體行動,每回合先做LUCK的中毒判定 和 領航判定
: 領航過了就+1
: 沒過就決定左或右 , 猜對就+1 猜錯就-1。
: KP不能告訴玩家是對或錯,只能默默去判斷玩家現在在第幾格。
: 並且給予"個別"玩家一些周邊情況
: (ex:當A和B玩家走到第三格時(玩家不知道) KP私訊給他們說聽到風吹入洞的聲音。)
: 並且依照玩家目前狀況給予提示,(ex:瀕死的玩家可以詢問要不要跟著風聲走,選擇"是"
: 則給予+1,也可以進行誤導。)
: 如此行進下去直到逃出為止。
: 意圖是讓PL為了搶解藥自相殘殺或分頭行動害死運氣不好的玩家..
: ---
: 結論 : 12回合內逃得出來的只有1/2 由於解藥有限10回合沒逃出來都很難全身而退
: 但又不想這麼殘虐造成全滅結局..
: 所以想請問有沒有機率學好的板友能幫忙改進這個系統..
: 或是有沒有更好的方法能套用在這劇本裡面..?
: 謝謝
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