想做一段逃生的劇情但數學不好.. - TRPG
By Andy
at 2016-10-20T09:47
at 2016-10-20T09:47
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我是不知道你這個充滿毒氣的洞穴
是一開始它裡面就充滿毒氣,然是說毒氣在慢慢擴散
首先不建議前者,對玩家來說這是不可理喻的難度
每輪都得做體質檢定對抗毒氣,還得找路,還只能靠運氣,這真的是.....
而且正常來說,怎麼會有人會身處一個充滿毒氣的洞穴
等到前後左右都充滿毒氣了,然後才開始做逃跑的動作?
那如果是毒氣慢慢擴散開來,而玩家是從毒氣擴散的中心點往外逃
那可以進行類似追逐的規則
比如說毒氣是每輪往外自動擴散一格,那可能一開始玩家跟毒氣的距離是二格的距離
那麼玩家必須努力往外逃,不然很快就會被毒氣追上,不得不做體質檢定
這時候你可以在玩家的逃跑路徑上做一些障礙,阻礙他們逃跑
不建議用多通道的形式,因為很少有玩家會主動選擇分散逃跑
一般都會認為集中一起跑,生還機率才會高
那種落單的通常都會死很快
障礙的話,可以設置比如說有洞穴,必須進行跳躍才能跳過,失敗則停留原地
或是往外的路忽然變到更高的地方,必須往上攀爬才行繼續逃跑
又或者出現一個充滿水的地下通道,必須游泳才能繼續跑
還是說有什麼自動攻擊的陷阱,上鎖的門,又或者你說的風聲
那就可以丟閃避、開鎖或聆聽
你設置障礙應該參考角色的技能分配,盡量讓他們擅長的技能有發揮的空間
那這樣至少當他們死了,玩家會知道是該怪骰子大神太虐,而不能怪KP不給活路走
那如果你想設計叉路,其中一邊是死路,那你要拿捏死路走到盡頭的距離
你不能說設置這是一條長達十格的死路,這樣當玩家發現自己走錯路
毒氣也早跟上來了,那在毒氣中折返回到叉路口,根本不用跑也知道死定了
而如果你又設置這是一個三叉路口,他強忍毒氣跑回去後還得二選一
我只能說呵呵,小心被絕望的玩家暴打
如果是我,我設置叉路,我會在死路盡頭放一個塑膠袋什麼的
給玩家一個靈感檢定,讓他們想到可以用塑膠袋裝滿空氣,
這樣可能衝回毒氣瀰漫的通道,他有1d3輪可以跳過體質檢定,因為他有備用空氣
永遠要給玩家一個機會,而不是逼他們只能靠運氣
我不傾向要設計讓玩家自相殘殺拿解藥的橋段,這樣很容易傷和氣
有玩家選擇要搶奪解藥,那是他的事,你一開始設計解藥有限其實就暗示有這個選項
但有暗示就夠了,不要去逼玩家做這個決定,比如說故意弄一堆死路讓他們碰壁
因為一般玩家面對這種險境,都會選擇努力合作一起逃走,而不是自相殘殺
我们當KP的應該盡量導引玩家的怒氣是針對不可捉摸的骰運,而不是其他玩家或KP
這樣才能讓大家享受到CoC的樂趣
真的想玩相愛相殺,你可以考慮忍神
CoC是絕望中有溫馨的好物,規則書總是不斷強調要給玩家一條活路走
而不是他們無法做出任何努力,只能在手足無措中,祈禱運氣眷顧
--
是一開始它裡面就充滿毒氣,然是說毒氣在慢慢擴散
首先不建議前者,對玩家來說這是不可理喻的難度
每輪都得做體質檢定對抗毒氣,還得找路,還只能靠運氣,這真的是.....
而且正常來說,怎麼會有人會身處一個充滿毒氣的洞穴
等到前後左右都充滿毒氣了,然後才開始做逃跑的動作?
那如果是毒氣慢慢擴散開來,而玩家是從毒氣擴散的中心點往外逃
那可以進行類似追逐的規則
比如說毒氣是每輪往外自動擴散一格,那可能一開始玩家跟毒氣的距離是二格的距離
那麼玩家必須努力往外逃,不然很快就會被毒氣追上,不得不做體質檢定
這時候你可以在玩家的逃跑路徑上做一些障礙,阻礙他們逃跑
不建議用多通道的形式,因為很少有玩家會主動選擇分散逃跑
一般都會認為集中一起跑,生還機率才會高
那種落單的通常都會死很快
障礙的話,可以設置比如說有洞穴,必須進行跳躍才能跳過,失敗則停留原地
或是往外的路忽然變到更高的地方,必須往上攀爬才行繼續逃跑
又或者出現一個充滿水的地下通道,必須游泳才能繼續跑
還是說有什麼自動攻擊的陷阱,上鎖的門,又或者你說的風聲
那就可以丟閃避、開鎖或聆聽
你設置障礙應該參考角色的技能分配,盡量讓他們擅長的技能有發揮的空間
那這樣至少當他們死了,玩家會知道是該怪骰子大神太虐,而不能怪KP不給活路走
那如果你想設計叉路,其中一邊是死路,那你要拿捏死路走到盡頭的距離
你不能說設置這是一條長達十格的死路,這樣當玩家發現自己走錯路
毒氣也早跟上來了,那在毒氣中折返回到叉路口,根本不用跑也知道死定了
而如果你又設置這是一個三叉路口,他強忍毒氣跑回去後還得二選一
我只能說呵呵,小心被絕望的玩家暴打
如果是我,我設置叉路,我會在死路盡頭放一個塑膠袋什麼的
給玩家一個靈感檢定,讓他們想到可以用塑膠袋裝滿空氣,
這樣可能衝回毒氣瀰漫的通道,他有1d3輪可以跳過體質檢定,因為他有備用空氣
永遠要給玩家一個機會,而不是逼他們只能靠運氣
我不傾向要設計讓玩家自相殘殺拿解藥的橋段,這樣很容易傷和氣
有玩家選擇要搶奪解藥,那是他的事,你一開始設計解藥有限其實就暗示有這個選項
但有暗示就夠了,不要去逼玩家做這個決定,比如說故意弄一堆死路讓他們碰壁
因為一般玩家面對這種險境,都會選擇努力合作一起逃走,而不是自相殘殺
我们當KP的應該盡量導引玩家的怒氣是針對不可捉摸的骰運,而不是其他玩家或KP
這樣才能讓大家享受到CoC的樂趣
真的想玩相愛相殺,你可以考慮忍神
CoC是絕望中有溫馨的好物,規則書總是不斷強調要給玩家一條活路走
而不是他們無法做出任何努力,只能在手足無措中,祈禱運氣眷顧
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By Ivy
at 2016-10-21T12:32
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By Linda
at 2016-10-21T18:47
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By George
at 2016-10-25T16:33
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