小談RNG以及卡牌遊戲 - 爐石戰記

By Noah
at 2016-08-16T12:50
at 2016-08-16T12:50
Table of Contents
※ 引述《badderken (小高高)》之銘言:
: 不好意思,小弟提供一些可以改善打牌靠賽的方法
: 1.起手多抽1-2張,可增加控制牌抽到aoe跟期初解牌的機會,而快攻套牌雖然也可多抽,但相對沒控制套牌得利的多
: 2.同名牌可放3張,原牌庫量不變,這樣可玩的主題更明確,例如我要看守者配淨化 兩者都放3張,機會比2張高。
: 3.減少抽牌的法力或增加濾牌的卡,相對增加抽到想要的牌的機會。
: 其實牌庫越少起手抽牌越少的卡牌遊戲,靠賽機率越高,極端一點就是兩個人牌庫都只有2張,2張分別是贏跟輸,這種就超級靠賽。
: 以上只是小弟拙見。。。
我不確定這裡可不可以直接討論跟其他卡牌遊戲的差異(不行我自刪)
不過類似的觀點,我覺得有一款遊戲很值得大家參考
或許有不少人聽過上古卷軸,但我相信至少台灣沒什麼人聽說過
上古卷軸有出過卡牌遊戲: The Elder Scrolls: Legends(目前開放beta)
提這款遊戲的用意,其實是因為這款遊戲學習(說難聽點叫抄襲?)
了不少爐石的要素(不過爐石本身也是學習魔風)
但是比起爐石的RNG,或讓某些人覺得喪氣的靠賽打牌、輕鬆自在
這款卡牌遊戲設計上借鑑、改善不少點
舉幾個例子來說好了
首先關於牌組大小、抽牌靠賽、先後手等等
上古卷軸傳奇的設計是這樣的:
一個牌組至少50張卡牌、可以放50~70張卡牌
一張牌(除傳說)可放3張
比起爐石限定一定要30張的情況下,上古卷軸比較鼓勵玩家偏向更控場、控制的玩法
(但對那些愛速食遊戲的人而言,應該會很討厭這個設定)
當然這個遊戲不是沒有快攻,但快攻或中速牌組不像爐石那麼強勢
再來先後手的設定,相信大家都了解不少這個影響的勝率
(像是實況主Kripp之前提供的數據,在競技場先手/後手影響的差距之大)
在上古卷軸中非常類似爐石的作法,但是這個幸運幣你可以使用三次
http://i.imgur.com/9L6iOMw.png
聽起來非常OP,但實際上先手的勝率還是比較高,不過相對爐石來比
這個提供你反敗的機會比較高,先後手差距也不像爐石那麼大
第二個關於大家嘴到爛噓到爛的卡牌各種RNG或靠賽
在上古卷軸中,能數出來卡牌包含"Random"要素的,不到20張(牌池數約400)
而且絕大多數的隨機卡牌比起爐石,比較有限制、保守
大部分的卡片效果都是非常基本的戰吼、死聲、衝鋒、聖盾
還有獨有的致命(類似爐石眼鏡蛇)、突破(多餘的攻擊點可打在對手臉上)等等
再來有強效效果的生物,生物體質有很大的折扣
只有白板生物才有可能有3/3/4或4/3/6等這種體質
不太有爐石像是火元素這種優體質+優效果的卡片
更沒有Dr.BOOM、4/7/7或者不關你的事6/6還可以拉一堆秘密
例如像這張
http://i.imgur.com/Ci4sKZK.png
8/4/4 戰吼:造成四點傷害
這張在爐石絕對只有粉塵的用途...但在上古卷軸中是非常優質的卡片
或者強力的效果,換來非常爛的體質(即便是傳說)
http://i.imgur.com/fUDgWpu.png
9/3/3 戰吼:每個場地(上古卷軸中有兩個場地)召喚一個火元素(6/3)
每當你召喚一個手下對對手造成兩點傷害
這部份想說的是,雖然爐石已經有標準模式的設定
但是隨著生物體質比越來越好的情況下
爐石設計師認真要動點腦,不要在老是丟4/7/7還是6/6/6一堆秘密完全不虧本的生物
最後一個就是這款遊戲個人覺得影響最大的點
這款遊戲同樣設計血量30點
但是加上了一個符石的設定,每當你損失五點血抽一張牌
http://i.imgur.com/JozNUrl.png
而遊戲中又有一種卡牌效果"預言",當你損時符石的當下抽到這張牌
可以無償下這張牌
http://i.imgur.com/5fU2YbJ.png
乍看很像增加RNG,但這個設定有效限制那些快攻或無腦下牌的中速
因為你打對方臉越多,對方就抽卡,越有機會返回一搏
所以這個遊戲的風氣更鼓勵你去控場、控制,而非一直按水晶下打對方臉
-----------------------------------------------
不少人非常賭爛爐石各種RNG設定,不管是一般玩家還是實況主
但確實各種靠賽增加比賽好看度,一堆觀眾也愛看
只能說除非哪天爐石換首席設計師,或者認真改變爐石的走向
不然RNG這種東西,如果你真的不喜歡,除了換遊戲也沒什麼辦法
或許上古卷軸傳奇會符合你的胃口
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: 不好意思,小弟提供一些可以改善打牌靠賽的方法
: 1.起手多抽1-2張,可增加控制牌抽到aoe跟期初解牌的機會,而快攻套牌雖然也可多抽,但相對沒控制套牌得利的多
: 2.同名牌可放3張,原牌庫量不變,這樣可玩的主題更明確,例如我要看守者配淨化 兩者都放3張,機會比2張高。
: 3.減少抽牌的法力或增加濾牌的卡,相對增加抽到想要的牌的機會。
: 其實牌庫越少起手抽牌越少的卡牌遊戲,靠賽機率越高,極端一點就是兩個人牌庫都只有2張,2張分別是贏跟輸,這種就超級靠賽。
: 以上只是小弟拙見。。。
我不確定這裡可不可以直接討論跟其他卡牌遊戲的差異(不行我自刪)
不過類似的觀點,我覺得有一款遊戲很值得大家參考
或許有不少人聽過上古卷軸,但我相信至少台灣沒什麼人聽說過
上古卷軸有出過卡牌遊戲: The Elder Scrolls: Legends(目前開放beta)
提這款遊戲的用意,其實是因為這款遊戲學習(說難聽點叫抄襲?)
了不少爐石的要素(不過爐石本身也是學習魔風)
但是比起爐石的RNG,或讓某些人覺得喪氣的靠賽打牌、輕鬆自在
這款卡牌遊戲設計上借鑑、改善不少點
舉幾個例子來說好了
首先關於牌組大小、抽牌靠賽、先後手等等
上古卷軸傳奇的設計是這樣的:
一個牌組至少50張卡牌、可以放50~70張卡牌
一張牌(除傳說)可放3張
比起爐石限定一定要30張的情況下,上古卷軸比較鼓勵玩家偏向更控場、控制的玩法
(但對那些愛速食遊戲的人而言,應該會很討厭這個設定)
當然這個遊戲不是沒有快攻,但快攻或中速牌組不像爐石那麼強勢
再來先後手的設定,相信大家都了解不少這個影響的勝率
(像是實況主Kripp之前提供的數據,在競技場先手/後手影響的差距之大)
在上古卷軸中非常類似爐石的作法,但是這個幸運幣你可以使用三次
http://i.imgur.com/9L6iOMw.png

這個提供你反敗的機會比較高,先後手差距也不像爐石那麼大
第二個關於大家嘴到爛噓到爛的卡牌各種RNG或靠賽
在上古卷軸中,能數出來卡牌包含"Random"要素的,不到20張(牌池數約400)
而且絕大多數的隨機卡牌比起爐石,比較有限制、保守
大部分的卡片效果都是非常基本的戰吼、死聲、衝鋒、聖盾
還有獨有的致命(類似爐石眼鏡蛇)、突破(多餘的攻擊點可打在對手臉上)等等
再來有強效效果的生物,生物體質有很大的折扣
只有白板生物才有可能有3/3/4或4/3/6等這種體質
不太有爐石像是火元素這種優體質+優效果的卡片
更沒有Dr.BOOM、4/7/7或者不關你的事6/6還可以拉一堆秘密
例如像這張
http://i.imgur.com/Ci4sKZK.png

這張在爐石絕對只有粉塵的用途...但在上古卷軸中是非常優質的卡片
或者強力的效果,換來非常爛的體質(即便是傳說)
http://i.imgur.com/fUDgWpu.png

每當你召喚一個手下對對手造成兩點傷害
這部份想說的是,雖然爐石已經有標準模式的設定
但是隨著生物體質比越來越好的情況下
爐石設計師認真要動點腦,不要在老是丟4/7/7還是6/6/6一堆秘密完全不虧本的生物
最後一個就是這款遊戲個人覺得影響最大的點
這款遊戲同樣設計血量30點
但是加上了一個符石的設定,每當你損失五點血抽一張牌
http://i.imgur.com/JozNUrl.png

可以無償下這張牌
http://i.imgur.com/5fU2YbJ.png

因為你打對方臉越多,對方就抽卡,越有機會返回一搏
所以這個遊戲的風氣更鼓勵你去控場、控制,而非一直按水晶下打對方臉
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不少人非常賭爛爐石各種RNG設定,不管是一般玩家還是實況主
但確實各種靠賽增加比賽好看度,一堆觀眾也愛看
只能說除非哪天爐石換首席設計師,或者認真改變爐石的走向
不然RNG這種東西,如果你真的不喜歡,除了換遊戲也沒什麼辦法
或許上古卷軸傳奇會符合你的胃口
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