對馬戰鬼:中規中矩,走出了一條屬於自己的路 - PS
By Hamiltion
at 2020-07-20T08:42
at 2020-07-20T08:42
Table of Contents
(其實我也不知道但應該是沒有雷吧)
~~~還是防一下好了~~~
https://imgur.com/JrjX0xG
就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後
我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!
劇情部分描述了元日戰爭中的對馬島戰役,主角是在阻擋蒙古人入侵中被認為陣亡的武士
境井仁,為了從蒙古人手中奪回家園而努力。
由於是參照歷史事件,自然而然的劇情也沒有太大的亮點,但不知道是不是翻譯的問題,
我總覺得主角有種「你各位都要為了我舅舅跟對馬島奮戰」這種把價值觀強加在別人身上
的感覺,其實有點反感。不過考量到他是武士的身分,而其他人只是平民所以有著這樣的
態度也很合理,就像結奈說的:「你們武士都只會壓榨一般百姓!」,而在戰爭中有人為
了生存而不得不與蒙古人妥協,卻還要被要求應該要慷慨就義,果然是有濃濃的、不退縮
的武士道中心思想呢!(但那個年代的武士確實都是這樣的想法就是了,就跟封建貴族一
樣,常與平民脫節)
不過,即使如此《對馬戰鬼》還是講了一個還算不錯的故事,至少中規中矩,不過其中有
一點蠻讓我出戲的:就是在遊戲的時間軸來說,主角戰爭中受傷、甦醒開始奪回對馬島這
個過程不過是數日間發生的事情,結果身旁人的反應卻是蒙古人已經在這裡統治了好久?
感覺超過了一代的仇恨?這點上蠻讓人出戲的啦,但此外的部分我覺得劇情上還可以,就
中規中矩。
接下來,想聊聊的是「開放世界」這回事。這個早已出現許多年的遊戲類型,坦白說,在
這個世代個人覺得有些被大量濫用了。好像每款遊戲都一定要變成開放世界似的。《刺客
教條》、《地平線:期待黎明》、《GTAV》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》...
如此一來不免出現了許多遊戲同質性過高的問題,A遊戲的要素在B、C、D遊戲中也隨處可
見,不免讓人審美疲勞。但是,就算是被玩到爛的開放世界,《巫師3》用著充滿誠意的
支線與小彩蛋讓玩家買單;《曠野之息》讓大家見識到了開放世界的極致;《地平線》的
蒐集要素成了帶領玩家更深入遊戲、了解背景的驅動力、《碧血狂殺2》中那逼真到不行
的各種細節、《死亡擱淺》讓廣闊世界成了推動劇情的重要推力而不只是背景...。各家工
作室都用自己的想法在這個老類型上變出一個個令人讚嘆的新把戲。回過頭來,在前面有
著這麼多前輩成功經驗的情況下,《對馬戰鬼》呢?
對於「開放世界」的遊戲來說,作業感是不得不面對的課題,支線、蒐集玩到後來玩家一
定會膩。但《對馬戰鬼》中的各種蒐集要素都與玩家強化自身的角色或蒐集特定外觀有所
關係。而且遊戲沒有等級與裝備制,不會造成輾壓,豐富的技能系統與有趣的戰鬥體驗也
能讓玩家玩出自己想玩的風格,提供玩家源源不絕解問號的動力。傳說任務這類支線更是
讓人驚艷,這處理方式不知道比《刺客教條》到固定地點殺怪的模式好上多少。
《對馬戰鬼》在很多地方確實很像《刺客教條》,但在某些地方確實超越了《刺客》。在
「開放世界」這件事上,《對馬戰鬼》的確打造了屬於自己的一條路。至於其他與玩家變
強無關的,俳句這種充滿日本文化的東西更是讓玩家進一步帶入自己是個「武士」的情境
中。
另外,畫面的展現也令人讚嘆,實在很難想像七年前的硬體架構還能運算出這種畫面。隨
風搖曳的蘆葦叢、自然到不行的飄揚戰旗與主角的披風,加上電影般的運鏡手法,太強了
,跟鬼一樣。而且盡可能的減少畫面UI,採用引路風的機制也實在聰明,讓玩家的帶入感
又更深了。(建模團隊應該很勞累..QQ),遊戲的優化也做到了極致,都沒時間滑手機。
很難想像這樣的畫面豐富度還能有這樣的讀取速度。
整體而言,《對馬戰鬼》的劇情中規中矩,甚至不算出彩。但若從「武士」的角度出發,
則一切都合理了起來。製作團隊也在各種細節讓玩家盡可能的融入到遊戲世界與角色中。
充滿了各種武士會做的要素:修練、溫泉、俳句...畫面優秀、用巧妙的手法與世界結合,
減少了玩家的作業感、戰鬥有趣。做為PS4世代的最後一款獨佔遊戲,在這個開放世界爛
大街的年代,《對馬戰鬼》再一次的變出新體驗,走出了一條屬於自己的路。
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~~~還是防一下好了~~~
https://imgur.com/JrjX0xG
就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後
我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!
劇情部分描述了元日戰爭中的對馬島戰役,主角是在阻擋蒙古人入侵中被認為陣亡的武士
境井仁,為了從蒙古人手中奪回家園而努力。
由於是參照歷史事件,自然而然的劇情也沒有太大的亮點,但不知道是不是翻譯的問題,
我總覺得主角有種「你各位都要為了我舅舅跟對馬島奮戰」這種把價值觀強加在別人身上
的感覺,其實有點反感。不過考量到他是武士的身分,而其他人只是平民所以有著這樣的
態度也很合理,就像結奈說的:「你們武士都只會壓榨一般百姓!」,而在戰爭中有人為
了生存而不得不與蒙古人妥協,卻還要被要求應該要慷慨就義,果然是有濃濃的、不退縮
的武士道中心思想呢!(但那個年代的武士確實都是這樣的想法就是了,就跟封建貴族一
樣,常與平民脫節)
不過,即使如此《對馬戰鬼》還是講了一個還算不錯的故事,至少中規中矩,不過其中有
一點蠻讓我出戲的:就是在遊戲的時間軸來說,主角戰爭中受傷、甦醒開始奪回對馬島這
個過程不過是數日間發生的事情,結果身旁人的反應卻是蒙古人已經在這裡統治了好久?
感覺超過了一代的仇恨?這點上蠻讓人出戲的啦,但此外的部分我覺得劇情上還可以,就
中規中矩。
接下來,想聊聊的是「開放世界」這回事。這個早已出現許多年的遊戲類型,坦白說,在
這個世代個人覺得有些被大量濫用了。好像每款遊戲都一定要變成開放世界似的。《刺客
教條》、《地平線:期待黎明》、《GTAV》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》...
如此一來不免出現了許多遊戲同質性過高的問題,A遊戲的要素在B、C、D遊戲中也隨處可
見,不免讓人審美疲勞。但是,就算是被玩到爛的開放世界,《巫師3》用著充滿誠意的
支線與小彩蛋讓玩家買單;《曠野之息》讓大家見識到了開放世界的極致;《地平線》的
蒐集要素成了帶領玩家更深入遊戲、了解背景的驅動力、《碧血狂殺2》中那逼真到不行
的各種細節、《死亡擱淺》讓廣闊世界成了推動劇情的重要推力而不只是背景...。各家工
作室都用自己的想法在這個老類型上變出一個個令人讚嘆的新把戲。回過頭來,在前面有
著這麼多前輩成功經驗的情況下,《對馬戰鬼》呢?
對於「開放世界」的遊戲來說,作業感是不得不面對的課題,支線、蒐集玩到後來玩家一
定會膩。但《對馬戰鬼》中的各種蒐集要素都與玩家強化自身的角色或蒐集特定外觀有所
關係。而且遊戲沒有等級與裝備制,不會造成輾壓,豐富的技能系統與有趣的戰鬥體驗也
能讓玩家玩出自己想玩的風格,提供玩家源源不絕解問號的動力。傳說任務這類支線更是
讓人驚艷,這處理方式不知道比《刺客教條》到固定地點殺怪的模式好上多少。
《對馬戰鬼》在很多地方確實很像《刺客教條》,但在某些地方確實超越了《刺客》。在
「開放世界」這件事上,《對馬戰鬼》的確打造了屬於自己的一條路。至於其他與玩家變
強無關的,俳句這種充滿日本文化的東西更是讓玩家進一步帶入自己是個「武士」的情境
中。
另外,畫面的展現也令人讚嘆,實在很難想像七年前的硬體架構還能運算出這種畫面。隨
風搖曳的蘆葦叢、自然到不行的飄揚戰旗與主角的披風,加上電影般的運鏡手法,太強了
,跟鬼一樣。而且盡可能的減少畫面UI,採用引路風的機制也實在聰明,讓玩家的帶入感
又更深了。(建模團隊應該很勞累..QQ),遊戲的優化也做到了極致,都沒時間滑手機。
很難想像這樣的畫面豐富度還能有這樣的讀取速度。
整體而言,《對馬戰鬼》的劇情中規中矩,甚至不算出彩。但若從「武士」的角度出發,
則一切都合理了起來。製作團隊也在各種細節讓玩家盡可能的融入到遊戲世界與角色中。
充滿了各種武士會做的要素:修練、溫泉、俳句...畫面優秀、用巧妙的手法與世界結合,
減少了玩家的作業感、戰鬥有趣。做為PS4世代的最後一款獨佔遊戲,在這個開放世界爛
大街的年代,《對馬戰鬼》再一次的變出新體驗,走出了一條屬於自己的路。
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