對桌遊圈的一些感想 - 桌遊

Eden avatar
By Eden
at 2012-03-06T16:11

Table of Contents

宣告:以下發言僅代表本人立場

難得看到清楚論證的文章
但卻是清楚的論證錯誤
拿桌遊比電玩就是起手的錯誤
不都叫遊戲就能放一起

※ 引述《FLAS (君が望む永遠)》之銘言:
: 初次見面,大家好! 我是機車人FLAS!! 雖然是不請自來的客人,不過請歡迎我!!
: 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年
: 之前主要是家機電玩與日麻
: 這些期間裡接觸一些為數不多的桌遊
: 也對這個圈子有些基本的認識與感想
: 寫這篇文的目的是說明我的一些想法
: 方便做為之後發文的一些前提
: 我為人雖然謙虛 但說話不太客氣 先不管機車這技能會為我帶來幾分
: 但本文以下將會有批評抱怨 不喜歡的玩家可以離開
: 請注意 這不是說你有問題 而是在場各位都有問題
: 那麼就來談一下我對桌遊的認識
: 桌遊具有強烈的不安定性 這是優點同時也是缺點 也是我認為桌遊最大的特性
: 為什麼我會這樣說呢? 好 我們來看看
: 今天玩什麼遊戲? 不一定
: 這遊戲幾個人玩? 不一定
: 這遊戲的規則? 不一定
: 玩家的目標? 不一定
: 真是讓人寫到想吐槽的大哉問 所以就一項一項來吐槽吧

: 1.我的朋友很少 可是我的遊戲很多
: 看到上面這句我只能吐槽"玩桌遊的人都是M嗎!!"
: 大部分遊戲圈的遊戲內容都很集中 例如:圍棋 麻將 籃球 股市(咦?)
: 通常都有一個主要通用規則為中心發展 是先確定遊戲 才發展出社群
: 例外的除了田徑這種統稱性質的不算 比較相似的就電玩界
: 問題是 大部分的電玩本來就是做給單人玩的 但是大部分的桌遊是做給一群人玩的
: 然後 大部分電玩聚會是 很多玩過這款遊戲的人 聚在一起
: 大部分桌遊聚會是 很多人聚在一起 但是只有一個人玩過這遊戲
: ......這絕對很奇怪啊
: 吐槽先告一段落 遊戲種類繁多其實是個優點 我剛進來的時候也因此覺得新奇
: 各種新鮮的遊戲構想 和豐富的遊戲種類
: 在電玩界停滯不前的現在 確實是別有一番新天地
: 但問題點在於玩家被分散了 由量而質 到了讓人嘆氣的地步
: 今天我要打場麻將 線上待機人數上千 今天我想打場籃球 就去籃球場報隊
: 今天我想開場銀河路跑 要一週前上網公布 詳細確保人數 準備遊戲教學
: 這是在幹嘛 是出國了要訂機票? 還是公司要業務匯報?
: 更別說一堆冷門遊戲的結果是沒人理你 久而久之自然就沒熱情
: 明明是因為遊戲而集結的社群 也因遊戲而無法發展 其實是相當矛盾的一件事

這部分談東西有其實有兩點 我的見解分別如下

1.聚會性質的差異--聚集的玩 與 分散的玩
電玩與桌遊的差異在於玩樂的"端點不同"及"時間不同"
所以導致聚會的性質不同

分散的玩-電玩
不同的端點連入同一世界
(就算是單機遊戲也是架構好同一世界)
所以大多數的人 對於這個世界會有相同的體驗 或有類似的體驗
而因為端點隨時可連出入的特性
所以絕大多數的玩家 起步與結束 乃至於進程都有相當的差異
所以多半電玩玩家的聚會往往是討論或是分享

聚集的玩-桌遊
不同的端點 連結到不同的世界
(就算是同一遊戲 也有不同的想法
玩凱呂思坐我對面跟坐梅大的對面保證你有不同的體驗)
所以 只要一連到新的世界 必然就會有新的體驗
而每次的聚會 端點才會開啟 才會進入世界
討論嘴砲 留在線上就好
聚會? 玩!!!!

2.社群經營-偏重只會導致社群的毀滅

從社群(使用者團體)的發展角度而言

重要度
未進入的人>>>>>>>>>>>>>已經在裡面的人>>>>>>>>>>已經上癮的人
為何?
因為已經進入社群的人 只會從社群離開
(不論是被"移出社群"或是"移出人間")
所以沒有新人移入的社群 終將毀滅

而社群的經營往往就是在增加移入跟減少移出間找方法
最常用的兩種手段
1.增加新東西
2.降低新進人員門檻

用兩個廣告解釋
1.http://youtu.be/s9AasLAcwqM 新東西
2.http://www.warcraft.tw/00NewPlayer/new20/new20.aspx 降低新手門檻

連世界最多人使用遊戲 都知道要降搞了你為何會有這樣的問題?

增加移入才是經營社群的王道
多元只是手段 跟M不M一點關係都沒有
要不然你也可以說 WOW 超M的 明明很多人還在搞更新

: 2.大雄,不好意思
: 其實這不是問題,可是蠻有趣的所以提出來講一下
: 桌遊的人數其實很不固定 無論是聚會或是遊戲設計
: 我不知道這其中有沒有因果關係或桌遊歷史發展源由什麼的
: 但就是很神奇 一款遊戲打開 幾個人都能玩
: PARTY GAME我能理解 人數變化本身就是遊戲設計的一環
: 但有些看起來就是硬派的精算GAME 人數照樣2~7
: 這樣平衡不會出問題嗎? "大丈夫,無問題"(心虛)

其實有 只是你玩不出來
每個遊戲都有最佳體驗人數 但多半不會寫在遊戲盒上
因為就桌遊的開發而言 遊戲引擎崩不崩潰
遠比你能不能打出最優解來的重要百倍


: 3.身為一個台灣人,闖紅燈肇事還先罵人也是很合理的
: 關於規則 就是我到現在對桌遊圈仍然非常不滿的一個點
: 理由很簡單 我玩過的桌遊款數 至少有一半以上 教我的規則是有問題的
: 遊戲設計者沒注意 翻譯翻錯 教學者沒搞清楚 這就是讓人腦羞的三拍子
: 現在玩款桌遊要我不開砲已經是種奢求了
: 我無法理解為什麼可以輕視規則到這種地步
: 桌遊是遊戲 遊戲的基礎建立在規則上 規則不清楚或不明確會讓遊戲整個走樣
: 當然我明白在遊戲如此眾多的桌遊界 規則的疏漏在所難免
: 規則書上白紙黑字是有極限 但既然有問題還是得解決吧
: 但通常我碰到的回答是”在意這種事,遊戲就玩不下去啦”
: “你想太多了,一般人都不會遇到這種問題”
: “只有一半被教錯已經算少的了”
: 聽過幾次這種笑不出來的大絕 我也只能抬出經典名言
: “你連自己心愛遊戲的規則都搞不清楚,還敢說愛它!?”
: 抱怨完了 來提常見的一些規則問題
: 最常見的是程序問題 大部分的遊戲說明書都只列最大的回合程序
: 而忽略了程序中間的細節 可能出問題的地方每個遊戲都不一樣
: 以最近開團的冰火之歌做舉例
: 說明書只寫出每個玩家該做哪些行動
: 而沒有明確規定行動前後其他玩家是否有干涉的空間
: 可以干涉 和 不能干涉 當決定其中某一項執行時
: 就相似情境做邏輯連鎖推論幾乎會變成完全不同的遊戲
: 正確的說法應該是 有相同擺設但不同戰術結構的遊戲
: 很多其他遊戲也有類似的狀況
: 再來常見的是敘述解釋問題 這在規則說明或牌效果說明都很常見
: 同一種敘述可以解釋成A和B 然後A和B執行的目標與效果完全不同
: 很多教學者通常看說明書認為是A 然後就說是A
: 但其實可能是B或連設計者都不知道
: 翻譯問題我只能說沒那個屁股別吃那個瀉藥
: 教成完全不同規則的遊戲我除了拿原文規則書拍桌子還能幹嘛
: 教學者對遊戲不熟 卡坦都能教錯你覺得我該露出什麼表情呢
: 只能笑了 對吧
: 規則書放旁邊 瞄一下很難嗎
: 我知道大家義工教學非常辛苦 但我要說不是義工就可以隨便錯
: 今天我要推款動畫 除了自己要看完 確認是部值得推薦的作品
: 也會上網看看評價 注意一些其他的看法才推
: 今天我要推款遊戲 白金是基本 系統滾瓜爛熟是基本
: 要怎麼教 哪裡是賣點也是要注意的地方
: 今天我要推款桌遊 發現教我的人都教錯 你要我怎麼好意思推
: 沒有藉口 這是原則問題 你有錯我就會打 有跟我同團過的人都知道我很機車
: 也感謝那些願意正面回應我的問題的人 即使那些問題並不是他們的問題

一樣你把好多點寫在一起 我們一點一點看

1.設計面的規則疏漏

其實遊戲說明書沒寫的東西超多
你會有這樣的問題
我想是因為你習慣了電玩遊戲中點選機制的關係
以及你沒搞懂 實際跟"幻覺"

你上述所說的規則沒有提及可不可以干涉
坦白講


========醒醒吧!阿它!這件事寫不寫都沒差 因為根本就沒意義=========


干涉是一個執行動作嗎?
如果不是那只是別人用話術在影響你
那只是別人再造就你的"幻覺"
你被幻覺牽著跑進而引響判斷
然後怪說明書沒寫可不可以嘴砲

這~~~~
(話說 我連波多都能砲 我不知道還有哪個遊戲不能砲)

記著 說明書只提實際面
(你能做什麼 不能做什麼的點選機制)
絕對不會提到能不能嘴砲!!!
也不會寫出你該如何造就其他玩家"幻覺"

2.教錯
我最愛的遊戲一定不會教錯啊
但 你最愛的 或 你想學的
坦白說 要一直不教錯的有相當難度
況且 真的某些部份不會影響遊戲進行 就真的沒差
EX:說書人6張牌跟5張牌感覺不到差異(但我還是知道要6張)

3.翻譯錯誤

http://www.swanpanasia.com/public/indexs.php?cont=1&lng=ct&flash=on
寄信給她說你想當翻譯 可能是拿到你心中目標的唯一解

: 4.你的勝利不等於我的勝利
: 其實道不同不相為謀這點我也認同 目的不同的玩家不需要在一起
: 只是桌遊圈真的還太小 就人數上還很難做到這點
: 雖然我還是認為全力求勝是禮儀 求進步是基本精神就是了
: 撇開最基本的問題 桌遊界有很多遊戲是只有一位勝利者
: 那確定無法勝利的玩家該如何進行遊戲的問題其實也蠻有趣的
: 日麻也有類似的問題 不過目前我也沒有明確的答案

: 再談一些桌遊的特點 思考時間與精算
: 在接觸過的遊戲中 桌遊的思考時間算是蠻長的
: 大致上來說一手30~90秒間算是還可以接受的範圍
: 比起日麻5~10秒 電玩目前大約是1~5秒來說 有相對充裕的思考時間
: 當然遊戲各個不同 不能一概而論
: 桌遊的遊戲設計很多都是偏向需要精算 雖然少了時間的緊湊感
: 不過配合桌遊的豐富性 可以訓練許多狀況的細部思考這點我還蠻喜歡的
: 可惜的是目前桌遊相關的思考體系還沒有建立系統 很多都要自己摸索
: 所以目前可能也會朝這方面努力 算是一種前進的動力吧
: 目前桌遊圈發展的時間尚短 環境與人力還沒到達能廣泛推廣的水準
: 我的興趣也只在遊戲本身 以及有興趣研究與對局的玩家而已
: 之前的桌遊攻略一度讓我重溫了過去辦極限攻略時那種熱誠
: 可以的話也希望能持續下去 如此而已
: 感想到此為止 算是一種形式的自我介紹吧
: 哈哈姆特說得好 對戰磨練己身
: 假如有想戰的玩家 只要有全力被殺爆的覺悟 非常歡迎
: 我活動範圍在台北南區一帶(土城板橋雙和及台北車站以南)
: 只要你願意教好遊戲 我就負責殺爆你 簡單明瞭 童叟無欺
: 以下附一些基本資料

殺爆???
梅大交給你了~~~

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Tags: 桌遊

All Comments

Isabella avatar
By Isabella
at 2012-03-09T05:41
Meir已經夠強,還在練祈禱與工作的單人版,哭哭
Harry avatar
By Harry
at 2012-03-12T00:28
因為已打遍天下無敵手,高處不勝寒只以勝過自己為目標了
Faithe avatar
By Faithe
at 2012-03-12T04:02
強者總是要戰 不敗總是孤獨的 XDDDDD
Xanthe avatar
By Xanthe
at 2012-03-12T22:53
強著要逆天啊
Bennie avatar
By Bennie
at 2012-03-16T08:37
Elvira avatar
By Elvira
at 2012-03-17T18:20
強者要殺爆(誤

對桌遊圈的一些感想

Rebecca avatar
By Rebecca
at 2012-03-06T16:06
: 初次見面,大家好! 我是機車人FLAS!! 雖然是不請自來的客人,不過請歡迎我!! why should I? : 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年 : 之前主要是家機電玩與日麻 : 這些期間裡接觸一些為數不多的桌遊 : 也對這個圈子有些基本的認識與感想 : 寫這篇文的目的是說明我的一些想法 ...

格格不入 (Blokus) 線上版

Ingrid avatar
By Ingrid
at 2012-03-06T14:37
http://www.blokus.fr/online-game/ 以上是格格不入的線上版 不用註冊就可以玩 但你註冊有自己的帳號之後 可以記錄你的勝敗場 還可以列出朋友清單 邀朋友一起玩 帳號前面有國旗 可以挑同一國的 另外註冊的時候沒有 Taiwan 只有 Taipei 我的帳號是 h ...

水瓶座 Aquarius

Barb Cronin avatar
By Barb Cronin
at 2012-03-06T14:31
水瓶座 Aquarius 遊戲名稱:水瓶座 Aquarius 遊戲人數:2~5人 最佳人數:3~4人 遊戲時間:20分鐘 部落格圖文介紹: http://borealiscabin.blogspot.com/2012/02/aquarius.html 前言: 輕鬆的卡片拼圖遊戲,畫風 ...

對桌遊圈的一些感想

Jacky avatar
By Jacky
at 2012-03-06T14:05
吃飽閒閒來回一下 ※ 引述《FLAS (君が望む永遠)》之銘言: : 初次見面,大家好! 我是機車人FLAS!! 雖然是不請自來的客人,不過請歡迎我!! : 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年 本人桌遊年齡未滿一年 希望你別因此笑我人微言輕 (抖) : 之前主要是家機電玩與日麻 : 這些期間裡接觸 ...

對桌遊圈的一些感想

Yuri avatar
By Yuri
at 2012-03-06T14:02
: 3.身為一個台灣人,闖紅燈肇事還先罵人也是很合理的 : 關於規則 就是我到現在對桌遊圈仍然非常不滿的一個點 : 理由很簡單 我玩過的桌遊款數 至少有一半以上 教我的規則是有問題的 : 遊戲設計者沒注意 翻譯翻錯 教學者沒搞清楚 這就是讓人腦羞的三拍子 : 現在玩款桌遊要我不開砲已經是種 ...