對桌遊圈的一些感想 - 桌遊

By Rebecca
at 2012-03-06T16:06
at 2012-03-06T16:06
Table of Contents
: 初次見面,大家好! 我是機車人FLAS!! 雖然是不請自來的客人,不過請歡迎我!!
why should I?
: 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年
: 之前主要是家機電玩與日麻
: 這些期間裡接觸一些為數不多的桌遊
: 也對這個圈子有些基本的認識與感想
: 寫這篇文的目的是說明我的一些想法
: 方便做為之後發文的一些前提
: 我為人雖然謙虛 但說話不太客氣 先不管機車這技能會為我帶來幾分
: 但本文以下將會有批評抱怨 不喜歡的玩家可以離開
: 請注意 這不是說你有問題 而是在場各位都有問題
: 那麼就來談一下我對桌遊的認識
: 桌遊具有強烈的不安定性 這是優點同時也是缺點 也是我認為桌遊最大的特性
: 為什麼我會這樣說呢? 好 我們來看看
: 今天玩什麼遊戲? 不一定
想玩啥就玩啥! 這叫「自由度高」
: 這遊戲幾個人玩? 不一定
視人數及熱絡程度而定 這叫「通權達變」
: 這遊戲的規則? 不一定
規則在設計桌遊的時候就已經決定好了,也許是遇到不熟悉的玩家
比較遲疑而已,哪有甚麼不一定?
: 玩家的目標? 不一定
玩遊戲啊,不然你跟人家打麻將玩電玩的目標是? 好玩嘛!
: 真是讓人寫到想吐槽的大哉問 所以就一項一項來吐槽吧
我同意你這句話,不過是「你的內文充滿了吐槽點」
: 1.我的朋友很少 可是我的遊戲很多
: 看到上面這句我只能吐槽"玩桌遊的人都是M嗎!!"
: 大部分遊戲圈的遊戲內容都很集中 例如:圍棋 麻將 籃球 股市(咦?)
: 通常都有一個主要通用規則為中心發展 是先確定遊戲 才發展出社群
你確定?社群本身的存在也強化了遊戲如何演變與發展,
且一些比較古早的遊戲都是在社群間流傳、討論後,不斷修正後才有今天的定型
現代桌上遊戲的部分除了開發者和測試者互動外,直至出版後讓玩家遊玩,
也可能發現需要修正而使遊戲更有味道的玩法。遊戲是從社群中產生的。
倒果為因的推論真的叫人感到不可思議。
: 例外的除了田徑這種統稱性質的不算 比較相似的就電玩界
: 問題是 大部分的電玩本來就是做給單人玩的 但是大部分的桌遊是做給一群人玩的
: 然後 大部分電玩聚會是 很多玩過這款遊戲的人 聚在一起
你確定? 其中或許也有因為電玩音樂相當動聽而參與的人吧?
: 大部分桌遊聚會是 很多人聚在一起 但是只有一個人玩過這遊戲
你確定?固定團同好會主打特定類型遊戲不見得是這樣吧
: ......這絕對很奇怪啊
: 吐槽先告一段落 遊戲種類繁多其實是個優點 我剛進來的時候也因此覺得新奇
: 各種新鮮的遊戲構想 和豐富的遊戲種類
: 在電玩界停滯不前的現在 確實是別有一番新天地
: 但問題點在於玩家被分散了 由量而質 到了讓人嘆氣的地步
: 今天我要打場麻將 線上待機人數上千 今天我想打場籃球 就去籃球場報隊
宅在電腦前面不難 去籃球場報隊也要看時間天氣 你以為天天都有人在球場等你嗎?
: 今天我想開場銀河路跑 要一週前上網公布 詳細確保人數 準備遊戲教學
: 這是在幹嘛 是出國了要訂機票? 還是公司要業務匯報?
這叫事前準備,凡事豫則立不豫則廢,當然如果習慣二次元或是網路麻將的捧遊
只要開機上網login就可以了。完全不知道買桌遊自己整理收納,
然後事前確定人數,思考如何安排遊戲進行方式,乃至於如何設置的樂趣在哪。
你硬是要把不同的樂趣拿來相比,邏輯果然過人。
: 更別說一堆冷門遊戲的結果是沒人理你 久而久之自然就沒熱情
: 明明是因為遊戲而集結的社群 也因遊戲而無法發展 其實是相當矛盾的一件事
你確定?多看看BGG 多跟點團吧!
你會知道有很多人其實對桌遊逐漸有著興趣,想要更深入接觸的。
: 2.大雄,不好意思
: 其實這不是問題,可是蠻有趣的所以提出來講一下
: 桌遊的人數其實很不固定 無論是聚會或是遊戲設計
: 我不知道這其中有沒有因果關係或桌遊歷史發展源由什麼的
: 但就是很神奇 一款遊戲打開 幾個人都能玩
: PARTY GAME我能理解 人數變化本身就是遊戲設計的一環
: 但有些看起來就是硬派的精算GAME 人數照樣2~7
: 這樣平衡不會出問題嗎? "大丈夫,無問題"(心虛)
玩家和主揪覺得OK就OK,請問你是人在玩遊戲還是遊戲玩你這個人?
如果有不平衡的地方,就當時的參與者討論提出替代方案或是house rule就好,
與人討論互動有這麼難嗎?思考變通有這麼難嗎?
我相信對於一個真心想玩遊戲而不是蓄意找碴的玩家而言,
遊戲過程本身就是件快樂的事。
: 3.身為一個台灣人,闖紅燈肇事還先罵人也是很合理的
: 關於規則 就是我到現在對桌遊圈仍然非常不滿的一個點
: 理由很簡單 我玩過的桌遊款數 至少有一半以上 教我的規則是有問題的
玩過幾款? 一半是多少? 煩請列表討論謝謝
: 遊戲設計者沒注意 翻譯翻錯 教學者沒搞清楚 這就是讓人腦羞的三拍子
有先見之明知道設計者沒注意卻光說不練只會批評
英文相當卓越知道很多深澀用詞卻吝惜自己時間不願協助中文化推廣
有過人的洞察力知道教學者有小錯誤卻沒好氣地只會批評不給指教
這可能才是一名桌遊玩家會惱羞的三拍子
喔 對了甚麼是三拍子?
: 現在玩款桌遊要我不開砲已經是種奢求了
: 我無法理解為什麼可以輕視規則到這種地步
: 桌遊是遊戲 遊戲的基礎建立在規則上 規則不清楚或不明確會讓遊戲整個走樣
: 當然我明白在遊戲如此眾多的桌遊界 規則的疏漏在所難免
: 規則書上白紙黑字是有極限 但既然有問題還是得解決吧
這邊同意,如果帶遊戲的人不熟確實會多少影響遊戲的tempo
不過只要一起討論或是弄清楚就好啦不是嗎?
: 但通常我碰到的回答是”在意這種事,遊戲就玩不下去啦”
: “你想太多了,一般人都不會遇到這種問題”
: “只有一半被教錯已經算少的了”
: 聽過幾次這種笑不出來的大絕 我也只能抬出經典名言
: “你連自己心愛遊戲的規則都搞不清楚,還敢說愛它!?”
恕我做個推測:您參與的團當中至少有一個人是爛咖,
至於是誰,我不能說,很可怕。
: 抱怨完了 來提常見的一些規則問題
: 最常見的是程序問題 大部分的遊戲說明書都只列最大的回合程序
: 而忽略了程序中間的細節 可能出問題的地方每個遊戲都不一樣
: 以最近開團的冰火之歌做舉例
: 說明書只寫出每個玩家該做哪些行動
: 而沒有明確規定行動前後其他玩家是否有干涉的空間
: 可以干涉 和 不能干涉 當決定其中某一項執行時
: 就相似情境做邏輯連鎖推論幾乎會變成完全不同的遊戲
: 正確的說法應該是 有相同擺設但不同戰術結構的遊戲
: 很多其他遊戲也有類似的狀況
: 再來常見的是敘述解釋問題 這在規則說明或牌效果說明都很常見
: 同一種敘述可以解釋成A和B 然後A和B執行的目標與效果完全不同
: 很多教學者通常看說明書認為是A 然後就說是A
: 但其實可能是B或連設計者都不知道
那就和顏悅色地提出來討論啊,除非你參與的團中至少有一個人是爛咖。
: 翻譯問題我只能說沒那個屁股別吃那個瀉藥
: 教成完全不同規則的遊戲我除了拿原文規則書拍桌子還能幹嘛
你到底參與了多麼慘烈的團啊.....
另外有人規定英文不好不能上網查單字看遊戲影片逐字逐句翻譯查找翻出來嗎?
不懂日文的人我猜連Animax都不能看,電視一轉到那一台就會爆炸囉。
: 教學者對遊戲不熟 卡坦都能教錯你覺得我該露出什麼表情呢
: 只能笑了 對吧
^ _________________ ^ y
: 規則書放旁邊 瞄一下很難嗎
: 我知道大家義工教學非常辛苦 但我要說不是義工就可以隨便錯
: 今天我要推款動畫 除了自己要看完 確認是部值得推薦的作品
: 也會上網看看評價 注意一些其他的看法才推
這樣很盡責很優質啊,但是你推薦的態度是甚麼這也很重要吧
我如果要推廣豪宅驚魂我會說「不懂甚麼是Lovecraft還有克蘇魯神話體系的人
最好還是速速離去,這款遊戲之高~~~~~~~~深的!」這種話嗎?
: 今天我要推款遊戲 白金是基本 系統滾瓜爛熟是基本
: 要怎麼教 哪裡是賣點也是要注意的地方
: 今天我要推款桌遊 發現教我的人都教錯 你要我怎麼好意思推
: 沒有藉口 這是原則問題 你有錯我就會打 有跟我同團過的人都知道我很機車
: 也感謝那些願意正面回應我的問題的人 即使那些問題並不是他們的問題
你看你都自己說自己很機車了,所以我剛剛的推論應該沒錯。
參與的團裡面至少有一個是爛咖,但是是誰,我不能說。
: 4.你的勝利不等於我的勝利
: 其實道不同不相為謀這點我也認同 目的不同的玩家不需要在一起
: 只是桌遊圈真的還太小 就人數上還很難做到這點
: 雖然我還是認為全力求勝是禮儀 求進步是基本精神就是了
: 撇開最基本的問題 桌遊界有很多遊戲是只有一位勝利者
: 那確定無法勝利的玩家該如何進行遊戲的問題其實也蠻有趣的
: 日麻也有類似的問題 不過目前我也沒有明確的答案
遊戲玩得很開心的人都是遊戲的勝利者
遊戲當中的勝負是一時的,但是遊戲培養出的感情和互動關係是長久的
就算我玩馬尼拉我的錢是倒數第二又怎樣?
就算我玩富饒瘋狂被偷被殺被拆房子朋友聯合起來猜我選角一直combo我
把我當成稻草人一樣在打又怎樣?
(好像會不爽,不過這就是桌上遊戲啊,遇到甚麼人,用甚麼態度互動,
就會得到怎樣的感受與結果。)
: 再談一些桌遊的特點 思考時間與精算
: 在接觸過的遊戲中 桌遊的思考時間算是蠻長的
: 大致上來說一手30~90秒間算是還可以接受的範圍
: 比起日麻5~10秒 電玩目前大約是1~5秒來說 有相對充裕的思考時間
: 當然遊戲各個不同 不能一概而論
你都說不能一概而論了還不是繼續批評
: 桌遊的遊戲設計很多都是偏向需要精算 雖然少了時間的緊湊感
: 不過配合桌遊的豐富性 可以訓練許多狀況的細部思考這點我還蠻喜歡的
: 可惜的是目前桌遊相關的思考體系還沒有建立系統 很多都要自己摸索
: 所以目前可能也會朝這方面努力 算是一種前進的動力吧
: 目前桌遊圈發展的時間尚短 環境與人力還沒到達能廣泛推廣的水準
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
你確定?我認識一位板友玩了5年以上的桌遊,板上更多大老我不敢說玩了多久,
他們應該比我或比你更清楚怎樣叫發展時間長短。
但是廣泛推廣真的不是很容易這點我確實很同意,除了桌遊店經營百態之外,
大眾對於桌遊的印象也各有不同,但如果不用積極的心推廣,
只會停留在原地等人教自己正確的規則,然後在桌遊中當個戰神,
這種情況帶到哪個社群都是一大障礙。
: 我的興趣也只在遊戲本身 以及有興趣研究與對局的玩家而已
: 之前的桌遊攻略一度讓我重溫了過去辦極限攻略時那種熱誠
: 可以的話也希望能持續下去 如此而已
: 感想到此為止 算是一種形式的自我介紹吧
: 哈哈姆特說得好 對戰磨練己身
甚麼是哈哈姆特?
都說是「磨練己身」了,下一句卻針對「有想戰的玩家」。
感覺這句聽起來頗富哲理的話語並非對於每個人都適用。
: 假如有想戰的玩家 只要有全力被殺爆的覺悟 非常歡迎
: 我活動範圍在台北南區一帶(土城板橋雙和及台北車站以南)
: 只要你願意教好遊戲 我就負責殺爆你 簡單明瞭 童叟無欺
為何你自己不開一場正確的遊戲,邀大家殺爆你看看?
呼 打完了好多字喔
可是Forbidden Alchemy還沒翻完 哭哭@@~
--
why should I?
: 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年
: 之前主要是家機電玩與日麻
: 這些期間裡接觸一些為數不多的桌遊
: 也對這個圈子有些基本的認識與感想
: 寫這篇文的目的是說明我的一些想法
: 方便做為之後發文的一些前提
: 我為人雖然謙虛 但說話不太客氣 先不管機車這技能會為我帶來幾分
: 但本文以下將會有批評抱怨 不喜歡的玩家可以離開
: 請注意 這不是說你有問題 而是在場各位都有問題
: 那麼就來談一下我對桌遊的認識
: 桌遊具有強烈的不安定性 這是優點同時也是缺點 也是我認為桌遊最大的特性
: 為什麼我會這樣說呢? 好 我們來看看
: 今天玩什麼遊戲? 不一定
想玩啥就玩啥! 這叫「自由度高」
: 這遊戲幾個人玩? 不一定
視人數及熱絡程度而定 這叫「通權達變」
: 這遊戲的規則? 不一定
規則在設計桌遊的時候就已經決定好了,也許是遇到不熟悉的玩家
比較遲疑而已,哪有甚麼不一定?
: 玩家的目標? 不一定
玩遊戲啊,不然你跟人家打麻將玩電玩的目標是? 好玩嘛!
: 真是讓人寫到想吐槽的大哉問 所以就一項一項來吐槽吧
我同意你這句話,不過是「你的內文充滿了吐槽點」
: 1.我的朋友很少 可是我的遊戲很多
: 看到上面這句我只能吐槽"玩桌遊的人都是M嗎!!"
: 大部分遊戲圈的遊戲內容都很集中 例如:圍棋 麻將 籃球 股市(咦?)
: 通常都有一個主要通用規則為中心發展 是先確定遊戲 才發展出社群
你確定?社群本身的存在也強化了遊戲如何演變與發展,
且一些比較古早的遊戲都是在社群間流傳、討論後,不斷修正後才有今天的定型
現代桌上遊戲的部分除了開發者和測試者互動外,直至出版後讓玩家遊玩,
也可能發現需要修正而使遊戲更有味道的玩法。遊戲是從社群中產生的。
倒果為因的推論真的叫人感到不可思議。
: 例外的除了田徑這種統稱性質的不算 比較相似的就電玩界
: 問題是 大部分的電玩本來就是做給單人玩的 但是大部分的桌遊是做給一群人玩的
: 然後 大部分電玩聚會是 很多玩過這款遊戲的人 聚在一起
你確定? 其中或許也有因為電玩音樂相當動聽而參與的人吧?
: 大部分桌遊聚會是 很多人聚在一起 但是只有一個人玩過這遊戲
你確定?固定團同好會主打特定類型遊戲不見得是這樣吧
: ......這絕對很奇怪啊
: 吐槽先告一段落 遊戲種類繁多其實是個優點 我剛進來的時候也因此覺得新奇
: 各種新鮮的遊戲構想 和豐富的遊戲種類
: 在電玩界停滯不前的現在 確實是別有一番新天地
: 但問題點在於玩家被分散了 由量而質 到了讓人嘆氣的地步
: 今天我要打場麻將 線上待機人數上千 今天我想打場籃球 就去籃球場報隊
宅在電腦前面不難 去籃球場報隊也要看時間天氣 你以為天天都有人在球場等你嗎?
: 今天我想開場銀河路跑 要一週前上網公布 詳細確保人數 準備遊戲教學
: 這是在幹嘛 是出國了要訂機票? 還是公司要業務匯報?
這叫事前準備,凡事豫則立不豫則廢,當然如果習慣二次元或是網路麻將的捧遊
只要開機上網login就可以了。完全不知道買桌遊自己整理收納,
然後事前確定人數,思考如何安排遊戲進行方式,乃至於如何設置的樂趣在哪。
你硬是要把不同的樂趣拿來相比,邏輯果然過人。
: 更別說一堆冷門遊戲的結果是沒人理你 久而久之自然就沒熱情
: 明明是因為遊戲而集結的社群 也因遊戲而無法發展 其實是相當矛盾的一件事
你確定?多看看BGG 多跟點團吧!
你會知道有很多人其實對桌遊逐漸有著興趣,想要更深入接觸的。
: 2.大雄,不好意思
: 其實這不是問題,可是蠻有趣的所以提出來講一下
: 桌遊的人數其實很不固定 無論是聚會或是遊戲設計
: 我不知道這其中有沒有因果關係或桌遊歷史發展源由什麼的
: 但就是很神奇 一款遊戲打開 幾個人都能玩
: PARTY GAME我能理解 人數變化本身就是遊戲設計的一環
: 但有些看起來就是硬派的精算GAME 人數照樣2~7
: 這樣平衡不會出問題嗎? "大丈夫,無問題"(心虛)
玩家和主揪覺得OK就OK,請問你是人在玩遊戲還是遊戲玩你這個人?
如果有不平衡的地方,就當時的參與者討論提出替代方案或是house rule就好,
與人討論互動有這麼難嗎?思考變通有這麼難嗎?
我相信對於一個真心想玩遊戲而不是蓄意找碴的玩家而言,
遊戲過程本身就是件快樂的事。
: 3.身為一個台灣人,闖紅燈肇事還先罵人也是很合理的
: 關於規則 就是我到現在對桌遊圈仍然非常不滿的一個點
: 理由很簡單 我玩過的桌遊款數 至少有一半以上 教我的規則是有問題的
玩過幾款? 一半是多少? 煩請列表討論謝謝
: 遊戲設計者沒注意 翻譯翻錯 教學者沒搞清楚 這就是讓人腦羞的三拍子
有先見之明知道設計者沒注意卻光說不練只會批評
英文相當卓越知道很多深澀用詞卻吝惜自己時間不願協助中文化推廣
有過人的洞察力知道教學者有小錯誤卻沒好氣地只會批評不給指教
這可能才是一名桌遊玩家會惱羞的三拍子
喔 對了甚麼是三拍子?
: 現在玩款桌遊要我不開砲已經是種奢求了
: 我無法理解為什麼可以輕視規則到這種地步
: 桌遊是遊戲 遊戲的基礎建立在規則上 規則不清楚或不明確會讓遊戲整個走樣
: 當然我明白在遊戲如此眾多的桌遊界 規則的疏漏在所難免
: 規則書上白紙黑字是有極限 但既然有問題還是得解決吧
這邊同意,如果帶遊戲的人不熟確實會多少影響遊戲的tempo
不過只要一起討論或是弄清楚就好啦不是嗎?
: 但通常我碰到的回答是”在意這種事,遊戲就玩不下去啦”
: “你想太多了,一般人都不會遇到這種問題”
: “只有一半被教錯已經算少的了”
: 聽過幾次這種笑不出來的大絕 我也只能抬出經典名言
: “你連自己心愛遊戲的規則都搞不清楚,還敢說愛它!?”
恕我做個推測:您參與的團當中至少有一個人是爛咖,
至於是誰,我不能說,很可怕。
: 抱怨完了 來提常見的一些規則問題
: 最常見的是程序問題 大部分的遊戲說明書都只列最大的回合程序
: 而忽略了程序中間的細節 可能出問題的地方每個遊戲都不一樣
: 以最近開團的冰火之歌做舉例
: 說明書只寫出每個玩家該做哪些行動
: 而沒有明確規定行動前後其他玩家是否有干涉的空間
: 可以干涉 和 不能干涉 當決定其中某一項執行時
: 就相似情境做邏輯連鎖推論幾乎會變成完全不同的遊戲
: 正確的說法應該是 有相同擺設但不同戰術結構的遊戲
: 很多其他遊戲也有類似的狀況
: 再來常見的是敘述解釋問題 這在規則說明或牌效果說明都很常見
: 同一種敘述可以解釋成A和B 然後A和B執行的目標與效果完全不同
: 很多教學者通常看說明書認為是A 然後就說是A
: 但其實可能是B或連設計者都不知道
那就和顏悅色地提出來討論啊,除非你參與的團中至少有一個人是爛咖。
: 翻譯問題我只能說沒那個屁股別吃那個瀉藥
: 教成完全不同規則的遊戲我除了拿原文規則書拍桌子還能幹嘛
你到底參與了多麼慘烈的團啊.....
另外有人規定英文不好不能上網查單字看遊戲影片逐字逐句翻譯查找翻出來嗎?
不懂日文的人我猜連Animax都不能看,電視一轉到那一台就會爆炸囉。
: 教學者對遊戲不熟 卡坦都能教錯你覺得我該露出什麼表情呢
: 只能笑了 對吧
^ _________________ ^ y
: 規則書放旁邊 瞄一下很難嗎
: 我知道大家義工教學非常辛苦 但我要說不是義工就可以隨便錯
: 今天我要推款動畫 除了自己要看完 確認是部值得推薦的作品
: 也會上網看看評價 注意一些其他的看法才推
這樣很盡責很優質啊,但是你推薦的態度是甚麼這也很重要吧
我如果要推廣豪宅驚魂我會說「不懂甚麼是Lovecraft還有克蘇魯神話體系的人
最好還是速速離去,這款遊戲之高~~~~~~~~深的!」這種話嗎?
: 今天我要推款遊戲 白金是基本 系統滾瓜爛熟是基本
: 要怎麼教 哪裡是賣點也是要注意的地方
: 今天我要推款桌遊 發現教我的人都教錯 你要我怎麼好意思推
: 沒有藉口 這是原則問題 你有錯我就會打 有跟我同團過的人都知道我很機車
: 也感謝那些願意正面回應我的問題的人 即使那些問題並不是他們的問題
你看你都自己說自己很機車了,所以我剛剛的推論應該沒錯。
參與的團裡面至少有一個是爛咖,但是是誰,我不能說。
: 4.你的勝利不等於我的勝利
: 其實道不同不相為謀這點我也認同 目的不同的玩家不需要在一起
: 只是桌遊圈真的還太小 就人數上還很難做到這點
: 雖然我還是認為全力求勝是禮儀 求進步是基本精神就是了
: 撇開最基本的問題 桌遊界有很多遊戲是只有一位勝利者
: 那確定無法勝利的玩家該如何進行遊戲的問題其實也蠻有趣的
: 日麻也有類似的問題 不過目前我也沒有明確的答案
遊戲玩得很開心的人都是遊戲的勝利者
遊戲當中的勝負是一時的,但是遊戲培養出的感情和互動關係是長久的
就算我玩馬尼拉我的錢是倒數第二又怎樣?
就算我玩富饒瘋狂被偷被殺被拆房子朋友聯合起來猜我選角一直combo我
把我當成稻草人一樣在打又怎樣?
(好像會不爽,不過這就是桌上遊戲啊,遇到甚麼人,用甚麼態度互動,
就會得到怎樣的感受與結果。)
: 再談一些桌遊的特點 思考時間與精算
: 在接觸過的遊戲中 桌遊的思考時間算是蠻長的
: 大致上來說一手30~90秒間算是還可以接受的範圍
: 比起日麻5~10秒 電玩目前大約是1~5秒來說 有相對充裕的思考時間
: 當然遊戲各個不同 不能一概而論
你都說不能一概而論了還不是繼續批評
: 桌遊的遊戲設計很多都是偏向需要精算 雖然少了時間的緊湊感
: 不過配合桌遊的豐富性 可以訓練許多狀況的細部思考這點我還蠻喜歡的
: 可惜的是目前桌遊相關的思考體系還沒有建立系統 很多都要自己摸索
: 所以目前可能也會朝這方面努力 算是一種前進的動力吧
: 目前桌遊圈發展的時間尚短 環境與人力還沒到達能廣泛推廣的水準
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
你確定?我認識一位板友玩了5年以上的桌遊,板上更多大老我不敢說玩了多久,
他們應該比我或比你更清楚怎樣叫發展時間長短。
但是廣泛推廣真的不是很容易這點我確實很同意,除了桌遊店經營百態之外,
大眾對於桌遊的印象也各有不同,但如果不用積極的心推廣,
只會停留在原地等人教自己正確的規則,然後在桌遊中當個戰神,
這種情況帶到哪個社群都是一大障礙。
: 我的興趣也只在遊戲本身 以及有興趣研究與對局的玩家而已
: 之前的桌遊攻略一度讓我重溫了過去辦極限攻略時那種熱誠
: 可以的話也希望能持續下去 如此而已
: 感想到此為止 算是一種形式的自我介紹吧
: 哈哈姆特說得好 對戰磨練己身
甚麼是哈哈姆特?
都說是「磨練己身」了,下一句卻針對「有想戰的玩家」。
感覺這句聽起來頗富哲理的話語並非對於每個人都適用。
: 假如有想戰的玩家 只要有全力被殺爆的覺悟 非常歡迎
: 我活動範圍在台北南區一帶(土城板橋雙和及台北車站以南)
: 只要你願意教好遊戲 我就負責殺爆你 簡單明瞭 童叟無欺
為何你自己不開一場正確的遊戲,邀大家殺爆你看看?
呼 打完了好多字喔
可是Forbidden Alchemy還沒翻完 哭哭@@~
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By Rachel
at 2012-03-08T13:00
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at 2012-04-15T15:24
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By Ingrid
at 2012-03-06T14:37
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水瓶座 Aquarius

By Barb Cronin
at 2012-03-06T14:31
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對桌遊圈的一些感想

By Jacky
at 2012-03-06T14:05
at 2012-03-06T14:05
對桌遊圈的一些感想

By Yuri
at 2012-03-06T14:02
at 2012-03-06T14:02
2~10人(或11.12人)可玩的桌遊

By Ethan
at 2012-03-06T12:49
at 2012-03-06T12:49