實境遊戲《那些年 我們一起的戀愛滋味》 - 密室逃脫
By Megan
at 2021-03-03T22:50
at 2021-03-03T22:50
Table of Contents
原文恕刪
我是壞主意的Wythe 請容許我們再次道歉 並作些回覆
※ 引述《bradcool (布萊酷)》之銘言:
: ※【前言】
: 本人與朋友共 21 人同時遊玩本遊戲,因為系統負荷不了以致諸多出包。
: 本文會有大量的主觀情緒,與其他玩家實際參與經驗或許不同,僅供參考。
: 遊戲雷會盡量避免提及,會大概描述類型。若無法接受,請慎讀,感謝感謝。
: ※【正式遊戲開始前】
: 我事前有私訊主辦單位,17 人分組如何分隊。主辦方滿熱心回覆的,因此我深信這麼多
: 人同遊「一定」沒問題。最後實際參與人數為21人,我們共分成四隊,6/5/5/5。
: 我前一天晚上確認資訊時,才發現《那些年 我們一起的戀愛滋味》別於城市尋寶,竟然
: 沒有 APP,而是透過一個網頁操作,iOS 系統可以把網頁設在桌面。我當下覺得特別,沒
: 想到這種「摸魚」的設計方式,是我們明早的悲劇。
那些年採用的技術是PWA(Progressive Web App)
是一個由Google所主導的web app技術,優點是不用下載app、直接加在桌面上就能用了
因為現代人對於下載新的app或是一次性的app的意願很低,因此PWA在這3年間慢慢盛行
像是Starbucks、Uber、Spotify和Instagram都有使用PWA
我們選擇使用PWA,主要是為了達成「想玩隨時可以玩」這個目的
: 分隊遊戲結束,我們開始打開、操作網頁 APP,這是悲劇的開始。我們隨便打了隊名,開
: 始不同步。舉例來說,我取名「真人實境逃脫遊戲」,沒想到之後變成「真人」。我就手
: 賤再重寫。於是隊名變成「真人實境逃脫」、「真人實境逃」、「真」、「真人實境」等
: 等各式亂數,每分鐘出現的隊名都不一樣。我整個覺得被整,心累。:
: 隊名被亂改就算了,別隊出現無法組隊、無法設定準備好了、卡住,按鈕無法按的狀況。
: 他們想說解散重組,結果出現有隊友卡在解散的隊伍裡。總之出現了各式系統問題。重點
: 是,跟別隊同時競爭的設定,必須一開始就設定好加入,無法事後補加,因此我們全部
: 21 人就在中山堂卡了整整近一個小時。
這部份真的很抱歉,在組隊的介面中,出現bug導致一個隊伍無法順利建立
我們當天下午已經和工程師抓到問題所在,目前已經修復,並在測試伺服器上進行測試
確認穩定後就會更新到正式伺服器
: 我們私訊主辦方第一時間沒回應,甚至客服一度
: 打不通,反而私訊先回我們,我們把電話給主辦方,主辦方再回打給我們。遊戲還沒開始
: ,我們就滿滿一肚子火。
這點也是非常抱歉,當天因為適逢228假期,不斷有人打進來詢問當天臨時場次
所以我們沒能接到電話,只看到訊息
這個客服流程我們內部正在討論+改善,預計會再增加一個Line@官方帳號
方便玩家可以透過Line@和我們直接通話
: 相對於「城市尋寶」設計專屬APP,壞主意工作室選擇了一個較輕鬆的方式,只做網頁版
: ,卻完全沒設想到多人遊玩、系統可否負荷。以至於同步不完全、delay。我們玩完遊戲
: ,我的隊名是「真人實境逃脫遊戲」(舉例),還有隊友顯示隊名是「真實」,他就很困
: 惑我取這名字是什麼意思(攤手)
真的很抱歉,bug讓你們在開場時有了爛透了的體驗
當天同時段,還有另外兩個隊伍、大約8個人,也在進行遊戲
伺服器的即時報告顯示我們只用了一小部分的資源,系統負荷還有滿大的餘裕
我們現在正在針對這個bug做QA
: 耗了近一小時,主辦方在電話中無法解決問題,叫該隊刪除APP重新操作...。朋友因為內
: 疚 delay 大家遊戲時間,於是叫大家先開始,我們就只好三隊開賽,留一隊下來處理。
: 如同前述,事後無法補隊伍,這就少了事前揪團、大家一起玩的樂趣。
: 中山堂支線後,我們就走去西門町。西門町關卡很特別,是邊散步路邊玩選牌遊戲,跟解
: 謎無關,就是考你針對手牌的臨時反應。(但同行友人靠北這關邊走邊玩要閃路人超危險
: 的)
西門町的關卡可以跟著劇情路線,若是人潮眾多,也可以自行選擇其他人少的路
像是圈圈的隊伍很可愛,他們直接選擇往下一關走去(只有他們這麼幹哈)
我們初衷是想讓玩家選擇 1)符合劇情的沉浸式的體驗 2)愛怎麼玩怎麼玩的自由度
: 西門町的美食支線有楊桃汁、老天祿、阿宗麵線,都算滿有名的在地小吃。楊桃汁的謎題
: ,是爛哏猜歌題,我相信某些資深解謎咖對於這種謎題,會有怒火。我個人則是還好。(
: 這種爛哏猜歌題在二二八還有再出現一次)
: 中正紀念堂則是找地點(會感應 GPS)跟做某種動作的體能關。中正紀念堂的美食支線有
: 點遠,必須要騎 UBike,以至於其他隊伍有人是遠距解謎,沒親身打卡。不過,其一謎題
: 再度出現有點硬凹的爛哏解謎,雖然某程度呼應角色個性,但這對資深解謎隊友就是惱怒
: 。(尤其前面被系統搞了更怒)
關於諧音梗、爛梗、歌名梗,我們是為了復刻當年高中時愛玩的爛梗
因為我們的高中青春時光,這些流行歌曲文化、偶像明星都是不可或缺的元素
而中正紀念堂的題目則為了要呈現角色的白爛個性而設計的
整個遊戲超過25個謎題,這3個小支線謎題是想當作趣味點綴
之前測試場時收獲到大笑or白眼(這是我們想要的效果!)
20出頭的年輕人遇到時更有趣,還要google一下才能知道緣由
我們對於這類題目也沒有特別偏好,腦細胞入侵和冥古屋遊戲中也沒有類似謎題
如果讓你們感覺到不悅、惱火或被冒犯了,我們很抱歉
: ※【正面評價】
:
: 好話說前頭,整體來說,《那些年 我們一起的戀愛滋味》對我這種初階解謎玩家,是好
: 玩的。(撇除系統問題與公平性)
:
: 關卡類型多元豐富、參與度高,像是有拍照、或是實際前往美食店家等等。對比「城市尋
: 寶」那種解謎到底的遊戲,至少我不會感傷自己是無能廢角、毫無貢獻,或是被解謎咖搶
: 到底、玩不到遊戲等等。(雖然我也只玩過一次)
:
: 中正紀念堂、二二八公園、台北車站等關卡都有創意體能任務,看得到主辦方下重本讓非
: 解謎玩家玩得開心。
:
: 每一關的拍照任務的照片,會出現在最後的結局裡,倘若你認真拍照,結尾會有滿滿回憶
: ,不像是其他解謎遊戲(例如「城市尋寶」),留下的,只有空虛(尤其謎題都不是我解
: 出來時)
謝謝你的好評,很開心你能感受到我們的嘗試和努力
:
: ※【負面評價】
:
: 1.主辦方不製作 APP、或是製作網頁只到這種程度,明顯是一種偷懶。恰巧本團隊有滿滿
: 的工程師,信手捻來指出同步不完全的缺點何在。(文組的我,完全聽不懂)而本遊戲因
: 為沒有 APP 衍生出出許多問題;或是維持目前網頁版,要把壓力測試、同步性做得更好。
很抱歉讓你有這樣的感受,但我們真的沒有偷懶
為了採用PWA,其實我們花了更多的時間和心血來開發,因為台灣軟體業很少使用PWA
有預購的老玩家們可能都很清楚我們遊戲開發的歷程
我們從2個工程師加到了7個工程師,程式開發期由原本的4個月增加到10個月
我們自己則是不分週末、假日、節日、生日、過年,去年365天有360天都在趕工+測試
去年底的12月起每個週末都在測試,總共進行了20隊以上、超過100個玩家
多隊測試、壓力測試、程式調整修正,所有可以做的我們都做了
但無奈bug永遠是殺不完的,讓你們無法順利4隊同遊,我們真的很抱歉
獨立團隊的人力和技術比較有限,儘管努力即時處理,但仍然無法做到盡善盡美
只能透過退費再多做點補償,表達我們的歉意
: 2.定位。這遊戲需要很多 GPS 定位,但時常發生你走到該地點,卻無法送美食給小桃或
: 開啟任務。沒有任何教學解釋。我們自己後來找出方法,就是徹底關掉 APP 再打開,讓
: GPS 重新讀取。因為中期才發現,以至於前期很多人的打卡分數沒拿到。
這部份可能是iphone隱私權設定沒開,或是打開了不精準定位功能所造成
不精準定位會將gps位置做模糊化處理(iphone的隱私權考量)
我們的行前通知上有提到需要調整這一項設定
其他的狀況可能就是手機各機體差異,比較遺憾的是gps準確度這邊我們能做的不多
因為這裡其實是跟手機瀏覽器呼叫他現在的位置,準不準得看手機硬體跟瀏覽器設定
: 3.系統。某些角色具備技能可以選擇贈送好感值。不過其他隊伍,出現技能出現在其他角
: 色手機上,整個茫然???這明顯是系統問題。
贈送好感值條件觸發時,選擇一個人加分的畫面會出現所有人手機上
但是只有該角色能選擇要給誰加分,其他人只能看著她要選誰
設計的初衷是給想加分的人拉票的時間,把握30秒倒數說服該玩家幫你加分
: 4.分數不明確。相較於「城市尋寶」的提示星等明確,這部分《那些年 我們一起的戀愛
: 滋味》極度敷衍,完全沒有把分數的計算方式寫清楚,或是扣分等等,全部都是一種
: feeling,只出現好感值增加圖卡&音效帶過,不知詳細如何影響分數。明明我們支線
: 全解,卻仍然是墊底,其他隊伍則是才玩兩關就贏我們一萬多分,究竟是系統出錯,更或
: 是分數配比有問題等等,無法掌握。這對很在意分數的理組朋友,就是氣PUPU~
那些年在遊戲設計時,為了降低競爭感、減少針鋒相對的感覺
我們故意不顯示加的分數,以避免隊伍中的落後者直接放棄遊戲,或是為分數捉放題目
以故事融入的角度來說,追求愛情時,對方也是不會明確告訴你得到幾分的
關卡中的分數設計是有一定規律
美食任務:關卡小題目:關卡大題目或活動 的基礎分數是 1:2:4
活動型題目會根據活動類型與角色能力間的平衡另外做調整
為了區分玩家表現,得分的計算還會根據過關時間、使用提示數量做加成
若是受角色能力影響,如果該角色贏得特定關卡,是有可能分數大幅領先
因為該能力發動條件較嚴苛,所以得到的額外加分也會很可觀
: 5.計算正確性。延續第 4 點的不明確,中正紀念堂與二二八公園都出現需要使用手機的
: 某種創意體能關卡。這種計算方式就很豪洨,因為它類似 switch 會出現的遊戲,手機內
: 建陀螺儀真的可以向體感主機,感應到如此精準嗎?還其實是「玩爽的」!?以中正紀念
: 堂舉例,它必須一人手機給看示範影片,另一人握著手機動作,影片跟動作卻不是同時開
: 始進行,究竟手機感應的是「動作正確性」還是僅只「震動」而已?這點明顯看得出主辦
: 方在意創意度與好玩度,卻忽略了精準度,造就成績統計的不公平。
體感的精準偵測是一門高深技術,需要大量資源與技術來開發
很抱歉目前我們無法達到像競技遊戲這樣精準與公平性
在既有技術與資源的限制下,我們只能選擇盡量做到創意度與好玩度
: 6.延續第 5 點,台北車站是一個大範圍的創意體能關卡。這遊戲的實施性有待商榷,基
: 本上我們都認為它形式很好,但無法執行。基本上車站人多、又吵雜,即便主辦方有規定
: 要把遊戲開最大聲,仍然很難執行。基本上應該要設定輪流,或規定大家把手機放在指定
: 位置等等。所以囉,如果像「城市尋寶」事前給道具,讓大家可以黏道具在衣服上,或許
: 執行度就更完整。作為最後關卡,玩完真的就是空虛,蛤,沒了...。
那些年的設計初衷,就是希望完全不需要任何的外加道具
不需要等待道具寄送,也不用帶著道具包在街上跑,想玩帶手機就能玩
這個關卡在規則說完後,我們也是希望保留給玩家一些遊玩的彈性
我們在測試階段,嘗試過給予更完整的規則
但玩家不見得有耐性讀完,讀完後也不見得所有人都遵守
因此最後我們覺得選擇給予玩家應變的彈性,也有幾組玩家是特別喜歡這關的
嘻嘻哈哈、跑來跑去或躲來躲去,就像是我們實際遊玩預告那樣
: 7.精準度還有一例。中正紀念堂的關卡有一設計類似刮刮樂要刮開題目,但有人手機就是
: 怎麼刮就刮不開,畫面就是卡。但這個設計會影響後續解謎。
由於手機瀏覽時的先天操作限制,要上下滑動頁面,勢必就無法同時執行刮刮樂
目前設計是將兩處分開,刮不開可能是因為頁面剛好停留在分隔兩個區域的分界上
我們未來出現類似功能時,會從版面設計改良下手
: 8.謎題的脈絡性。本遊戲謎題有許多類型,但很多是爛哏謎題;但有些又是正規謎題。這
: 部分「城市尋寶」做得很好,它們基本上封測很完整,你如果輸入到擦邊答案,會給你一
: 些方向指示。但本作就只有「對」、「不對」、「看提示」三種選擇,你就是天荒地老一
: 直輸入答案盲測,知道答案後再滿滿地幹譙:踏馬的到底誰想der~
目前我們是有做擦邊答案,大小寫英文轉換或相近意思都可以答對
提示也有由淺到深3-5個不等,但因為題目設計本身較開放,且題目數量較多
因此美食任務的謎題擦邊答案數量較少
如果有哪一題特別覺得應該要放入的擦邊答案,還請給我們一點建議
: 9.任務過關的告知。支線任務有人答對之後,對話輸入框並不會消失,這讓我們許多人會
: 覺得似乎有別的答案沒答完,便一直輸入答案,卻沒有任何意義,空耗時間
整個遊戲的關卡介面,我們是以IG的貼文概念來設計的
所以每一個題目看起來就像一篇貼文
回答題目的概念,則是以角色的角度在貼文底下留言
之所以會在答對後還留著對話框
是因為測試後我們發現,玩家們很喜歡會在貼文底下留言做題目之外的互動
像是模仿白爛的人設留一些幹話,或是討論等等晚餐要吃什麼
甚至在答題之後繼續角色扮演等等
未來我們會在UI的引導上再多下點功夫,以期減少這樣的誤解發生
: 10.前述 1-9 點,主辦方可以透過前期的準備工作,或是更多測試把遊戲弄得完美。壞主
: 意工作室,明顯更在意外表忽略要把最基本的主架構弄好,以致於看起來很好玩,實際卻
: 問題滿載。例如應該花錢製作好APP/網頁,讓系統更加穩定等等。反覆測試玩遊戲的執
: 行度等等,而不是把錢挪移到製作影片、設計體感遊戲等等。
很高興你認為我們有花心力拍影片,其實我們花更多的心力、時間、錢在做遊戲程式呢
影片從去年三月拍好之後,之後的10個月,我們全部心力都花在打磨遊戲程式上面
影片製作的費用大概在整體製作費用接近2成,時間則是大約15%
隨著工作項目不同,八月開始工程師團隊的人數是4-7人
七種關卡實作起來可以想像成同時做七個小型遊戲,再外加一個地圖式的互動框架,
主線中每個關卡都有安插不同的app使用方式,還要設計跟調校體感機能的運作
這其中的工作量沒有實際參與,是很難理解或想像的
至於我們為什麼做這樣的設計,為什麼做七種遊戲方式,為什麼不做紙本道具呢?
因為我們想走出和其他實境遊戲不一樣的路,我們想提供更隨興、更豐富的遊玩方式
想要大家玩得時候不要在意時間、不要想著最佳解、不要想著自己現在差了幾分
就像桌遊裡面的派對遊戲一樣有人輸有人贏,但最後誰贏沒關係
重要的是,我們大家一起擁有一個快樂的下午
當然這條路不一定成功,我們也還在嘗試
這次發生的組隊問題也是我們跑了200多人以來第一次遇到
當天同時間的另外兩隊玩家也沒發生同樣情形
我們正在處理這個部分,其他設計上不足之處,也會盡力修正
: 玩解謎遊戲的朋友雖然在意「好玩」,
: 但更在意這個「好玩」是奠基於「公平」、「邏輯脈絡」的。
:
: 最後用句星光大道老哏作結,壞主意工作室,加油,好嗎?
謝謝您的鼓勵,我們繼續會加油的
: ※【後記】
: 由於同行友人大delay一小時以上,並且明確表示要退費。主辦方起初請朋友先進行遊戲,
: 後續確實有聯絡全額退費,並且給予同行其他人小額補償。
:
: 執行速度很快,算是十分有誠意,我就實話實說。但我不是那種拿補償就不講話(畢竟我
: 無法雞掰地說有我一人不拿、其他人要拿),我就正面評價、負面評價一併寫,請觀者自
: 行判斷。
:
:
: ※【推薦給誰】
: 初階玩家,重視參與度、回憶留念,適合多人同遊。
:
: 手機跟網路性能好,使用網頁沒有出現任何問題。
:
: 如果很在意公平性、燒腦度,會抱怨吵架的玩家千萬不要參與。(手比愛心)
:
: --
我是壞主意的Wythe 請容許我們再次道歉 並作些回覆
※ 引述《bradcool (布萊酷)》之銘言:
: ※【前言】
: 本人與朋友共 21 人同時遊玩本遊戲,因為系統負荷不了以致諸多出包。
: 本文會有大量的主觀情緒,與其他玩家實際參與經驗或許不同,僅供參考。
: 遊戲雷會盡量避免提及,會大概描述類型。若無法接受,請慎讀,感謝感謝。
: ※【正式遊戲開始前】
: 我事前有私訊主辦單位,17 人分組如何分隊。主辦方滿熱心回覆的,因此我深信這麼多
: 人同遊「一定」沒問題。最後實際參與人數為21人,我們共分成四隊,6/5/5/5。
: 我前一天晚上確認資訊時,才發現《那些年 我們一起的戀愛滋味》別於城市尋寶,竟然
: 沒有 APP,而是透過一個網頁操作,iOS 系統可以把網頁設在桌面。我當下覺得特別,沒
: 想到這種「摸魚」的設計方式,是我們明早的悲劇。
那些年採用的技術是PWA(Progressive Web App)
是一個由Google所主導的web app技術,優點是不用下載app、直接加在桌面上就能用了
因為現代人對於下載新的app或是一次性的app的意願很低,因此PWA在這3年間慢慢盛行
像是Starbucks、Uber、Spotify和Instagram都有使用PWA
我們選擇使用PWA,主要是為了達成「想玩隨時可以玩」這個目的
: 分隊遊戲結束,我們開始打開、操作網頁 APP,這是悲劇的開始。我們隨便打了隊名,開
: 始不同步。舉例來說,我取名「真人實境逃脫遊戲」,沒想到之後變成「真人」。我就手
: 賤再重寫。於是隊名變成「真人實境逃脫」、「真人實境逃」、「真」、「真人實境」等
: 等各式亂數,每分鐘出現的隊名都不一樣。我整個覺得被整,心累。:
: 隊名被亂改就算了,別隊出現無法組隊、無法設定準備好了、卡住,按鈕無法按的狀況。
: 他們想說解散重組,結果出現有隊友卡在解散的隊伍裡。總之出現了各式系統問題。重點
: 是,跟別隊同時競爭的設定,必須一開始就設定好加入,無法事後補加,因此我們全部
: 21 人就在中山堂卡了整整近一個小時。
這部份真的很抱歉,在組隊的介面中,出現bug導致一個隊伍無法順利建立
我們當天下午已經和工程師抓到問題所在,目前已經修復,並在測試伺服器上進行測試
確認穩定後就會更新到正式伺服器
: 我們私訊主辦方第一時間沒回應,甚至客服一度
: 打不通,反而私訊先回我們,我們把電話給主辦方,主辦方再回打給我們。遊戲還沒開始
: ,我們就滿滿一肚子火。
這點也是非常抱歉,當天因為適逢228假期,不斷有人打進來詢問當天臨時場次
所以我們沒能接到電話,只看到訊息
這個客服流程我們內部正在討論+改善,預計會再增加一個Line@官方帳號
方便玩家可以透過Line@和我們直接通話
: 相對於「城市尋寶」設計專屬APP,壞主意工作室選擇了一個較輕鬆的方式,只做網頁版
: ,卻完全沒設想到多人遊玩、系統可否負荷。以至於同步不完全、delay。我們玩完遊戲
: ,我的隊名是「真人實境逃脫遊戲」(舉例),還有隊友顯示隊名是「真實」,他就很困
: 惑我取這名字是什麼意思(攤手)
真的很抱歉,bug讓你們在開場時有了爛透了的體驗
當天同時段,還有另外兩個隊伍、大約8個人,也在進行遊戲
伺服器的即時報告顯示我們只用了一小部分的資源,系統負荷還有滿大的餘裕
我們現在正在針對這個bug做QA
: 耗了近一小時,主辦方在電話中無法解決問題,叫該隊刪除APP重新操作...。朋友因為內
: 疚 delay 大家遊戲時間,於是叫大家先開始,我們就只好三隊開賽,留一隊下來處理。
: 如同前述,事後無法補隊伍,這就少了事前揪團、大家一起玩的樂趣。
: 中山堂支線後,我們就走去西門町。西門町關卡很特別,是邊散步路邊玩選牌遊戲,跟解
: 謎無關,就是考你針對手牌的臨時反應。(但同行友人靠北這關邊走邊玩要閃路人超危險
: 的)
西門町的關卡可以跟著劇情路線,若是人潮眾多,也可以自行選擇其他人少的路
像是圈圈的隊伍很可愛,他們直接選擇往下一關走去(只有他們這麼幹哈)
我們初衷是想讓玩家選擇 1)符合劇情的沉浸式的體驗 2)愛怎麼玩怎麼玩的自由度
: 西門町的美食支線有楊桃汁、老天祿、阿宗麵線,都算滿有名的在地小吃。楊桃汁的謎題
: ,是爛哏猜歌題,我相信某些資深解謎咖對於這種謎題,會有怒火。我個人則是還好。(
: 這種爛哏猜歌題在二二八還有再出現一次)
: 中正紀念堂則是找地點(會感應 GPS)跟做某種動作的體能關。中正紀念堂的美食支線有
: 點遠,必須要騎 UBike,以至於其他隊伍有人是遠距解謎,沒親身打卡。不過,其一謎題
: 再度出現有點硬凹的爛哏解謎,雖然某程度呼應角色個性,但這對資深解謎隊友就是惱怒
: 。(尤其前面被系統搞了更怒)
關於諧音梗、爛梗、歌名梗,我們是為了復刻當年高中時愛玩的爛梗
因為我們的高中青春時光,這些流行歌曲文化、偶像明星都是不可或缺的元素
而中正紀念堂的題目則為了要呈現角色的白爛個性而設計的
整個遊戲超過25個謎題,這3個小支線謎題是想當作趣味點綴
之前測試場時收獲到大笑or白眼(這是我們想要的效果!)
20出頭的年輕人遇到時更有趣,還要google一下才能知道緣由
我們對於這類題目也沒有特別偏好,腦細胞入侵和冥古屋遊戲中也沒有類似謎題
如果讓你們感覺到不悅、惱火或被冒犯了,我們很抱歉
: ※【正面評價】
:
: 好話說前頭,整體來說,《那些年 我們一起的戀愛滋味》對我這種初階解謎玩家,是好
: 玩的。(撇除系統問題與公平性)
:
: 關卡類型多元豐富、參與度高,像是有拍照、或是實際前往美食店家等等。對比「城市尋
: 寶」那種解謎到底的遊戲,至少我不會感傷自己是無能廢角、毫無貢獻,或是被解謎咖搶
: 到底、玩不到遊戲等等。(雖然我也只玩過一次)
:
: 中正紀念堂、二二八公園、台北車站等關卡都有創意體能任務,看得到主辦方下重本讓非
: 解謎玩家玩得開心。
:
: 每一關的拍照任務的照片,會出現在最後的結局裡,倘若你認真拍照,結尾會有滿滿回憶
: ,不像是其他解謎遊戲(例如「城市尋寶」),留下的,只有空虛(尤其謎題都不是我解
: 出來時)
謝謝你的好評,很開心你能感受到我們的嘗試和努力
:
: ※【負面評價】
:
: 1.主辦方不製作 APP、或是製作網頁只到這種程度,明顯是一種偷懶。恰巧本團隊有滿滿
: 的工程師,信手捻來指出同步不完全的缺點何在。(文組的我,完全聽不懂)而本遊戲因
: 為沒有 APP 衍生出出許多問題;或是維持目前網頁版,要把壓力測試、同步性做得更好。
很抱歉讓你有這樣的感受,但我們真的沒有偷懶
為了採用PWA,其實我們花了更多的時間和心血來開發,因為台灣軟體業很少使用PWA
有預購的老玩家們可能都很清楚我們遊戲開發的歷程
我們從2個工程師加到了7個工程師,程式開發期由原本的4個月增加到10個月
我們自己則是不分週末、假日、節日、生日、過年,去年365天有360天都在趕工+測試
去年底的12月起每個週末都在測試,總共進行了20隊以上、超過100個玩家
多隊測試、壓力測試、程式調整修正,所有可以做的我們都做了
但無奈bug永遠是殺不完的,讓你們無法順利4隊同遊,我們真的很抱歉
獨立團隊的人力和技術比較有限,儘管努力即時處理,但仍然無法做到盡善盡美
只能透過退費再多做點補償,表達我們的歉意
: 2.定位。這遊戲需要很多 GPS 定位,但時常發生你走到該地點,卻無法送美食給小桃或
: 開啟任務。沒有任何教學解釋。我們自己後來找出方法,就是徹底關掉 APP 再打開,讓
: GPS 重新讀取。因為中期才發現,以至於前期很多人的打卡分數沒拿到。
這部份可能是iphone隱私權設定沒開,或是打開了不精準定位功能所造成
不精準定位會將gps位置做模糊化處理(iphone的隱私權考量)
我們的行前通知上有提到需要調整這一項設定
其他的狀況可能就是手機各機體差異,比較遺憾的是gps準確度這邊我們能做的不多
因為這裡其實是跟手機瀏覽器呼叫他現在的位置,準不準得看手機硬體跟瀏覽器設定
: 3.系統。某些角色具備技能可以選擇贈送好感值。不過其他隊伍,出現技能出現在其他角
: 色手機上,整個茫然???這明顯是系統問題。
贈送好感值條件觸發時,選擇一個人加分的畫面會出現所有人手機上
但是只有該角色能選擇要給誰加分,其他人只能看著她要選誰
設計的初衷是給想加分的人拉票的時間,把握30秒倒數說服該玩家幫你加分
: 4.分數不明確。相較於「城市尋寶」的提示星等明確,這部分《那些年 我們一起的戀愛
: 滋味》極度敷衍,完全沒有把分數的計算方式寫清楚,或是扣分等等,全部都是一種
: feeling,只出現好感值增加圖卡&音效帶過,不知詳細如何影響分數。明明我們支線
: 全解,卻仍然是墊底,其他隊伍則是才玩兩關就贏我們一萬多分,究竟是系統出錯,更或
: 是分數配比有問題等等,無法掌握。這對很在意分數的理組朋友,就是氣PUPU~
那些年在遊戲設計時,為了降低競爭感、減少針鋒相對的感覺
我們故意不顯示加的分數,以避免隊伍中的落後者直接放棄遊戲,或是為分數捉放題目
以故事融入的角度來說,追求愛情時,對方也是不會明確告訴你得到幾分的
關卡中的分數設計是有一定規律
美食任務:關卡小題目:關卡大題目或活動 的基礎分數是 1:2:4
活動型題目會根據活動類型與角色能力間的平衡另外做調整
為了區分玩家表現,得分的計算還會根據過關時間、使用提示數量做加成
若是受角色能力影響,如果該角色贏得特定關卡,是有可能分數大幅領先
因為該能力發動條件較嚴苛,所以得到的額外加分也會很可觀
: 5.計算正確性。延續第 4 點的不明確,中正紀念堂與二二八公園都出現需要使用手機的
: 某種創意體能關卡。這種計算方式就很豪洨,因為它類似 switch 會出現的遊戲,手機內
: 建陀螺儀真的可以向體感主機,感應到如此精準嗎?還其實是「玩爽的」!?以中正紀念
: 堂舉例,它必須一人手機給看示範影片,另一人握著手機動作,影片跟動作卻不是同時開
: 始進行,究竟手機感應的是「動作正確性」還是僅只「震動」而已?這點明顯看得出主辦
: 方在意創意度與好玩度,卻忽略了精準度,造就成績統計的不公平。
體感的精準偵測是一門高深技術,需要大量資源與技術來開發
很抱歉目前我們無法達到像競技遊戲這樣精準與公平性
在既有技術與資源的限制下,我們只能選擇盡量做到創意度與好玩度
: 6.延續第 5 點,台北車站是一個大範圍的創意體能關卡。這遊戲的實施性有待商榷,基
: 本上我們都認為它形式很好,但無法執行。基本上車站人多、又吵雜,即便主辦方有規定
: 要把遊戲開最大聲,仍然很難執行。基本上應該要設定輪流,或規定大家把手機放在指定
: 位置等等。所以囉,如果像「城市尋寶」事前給道具,讓大家可以黏道具在衣服上,或許
: 執行度就更完整。作為最後關卡,玩完真的就是空虛,蛤,沒了...。
那些年的設計初衷,就是希望完全不需要任何的外加道具
不需要等待道具寄送,也不用帶著道具包在街上跑,想玩帶手機就能玩
這個關卡在規則說完後,我們也是希望保留給玩家一些遊玩的彈性
我們在測試階段,嘗試過給予更完整的規則
但玩家不見得有耐性讀完,讀完後也不見得所有人都遵守
因此最後我們覺得選擇給予玩家應變的彈性,也有幾組玩家是特別喜歡這關的
嘻嘻哈哈、跑來跑去或躲來躲去,就像是我們實際遊玩預告那樣
: 7.精準度還有一例。中正紀念堂的關卡有一設計類似刮刮樂要刮開題目,但有人手機就是
: 怎麼刮就刮不開,畫面就是卡。但這個設計會影響後續解謎。
由於手機瀏覽時的先天操作限制,要上下滑動頁面,勢必就無法同時執行刮刮樂
目前設計是將兩處分開,刮不開可能是因為頁面剛好停留在分隔兩個區域的分界上
我們未來出現類似功能時,會從版面設計改良下手
: 8.謎題的脈絡性。本遊戲謎題有許多類型,但很多是爛哏謎題;但有些又是正規謎題。這
: 部分「城市尋寶」做得很好,它們基本上封測很完整,你如果輸入到擦邊答案,會給你一
: 些方向指示。但本作就只有「對」、「不對」、「看提示」三種選擇,你就是天荒地老一
: 直輸入答案盲測,知道答案後再滿滿地幹譙:踏馬的到底誰想der~
目前我們是有做擦邊答案,大小寫英文轉換或相近意思都可以答對
提示也有由淺到深3-5個不等,但因為題目設計本身較開放,且題目數量較多
因此美食任務的謎題擦邊答案數量較少
如果有哪一題特別覺得應該要放入的擦邊答案,還請給我們一點建議
: 9.任務過關的告知。支線任務有人答對之後,對話輸入框並不會消失,這讓我們許多人會
: 覺得似乎有別的答案沒答完,便一直輸入答案,卻沒有任何意義,空耗時間
整個遊戲的關卡介面,我們是以IG的貼文概念來設計的
所以每一個題目看起來就像一篇貼文
回答題目的概念,則是以角色的角度在貼文底下留言
之所以會在答對後還留著對話框
是因為測試後我們發現,玩家們很喜歡會在貼文底下留言做題目之外的互動
像是模仿白爛的人設留一些幹話,或是討論等等晚餐要吃什麼
甚至在答題之後繼續角色扮演等等
未來我們會在UI的引導上再多下點功夫,以期減少這樣的誤解發生
: 10.前述 1-9 點,主辦方可以透過前期的準備工作,或是更多測試把遊戲弄得完美。壞主
: 意工作室,明顯更在意外表忽略要把最基本的主架構弄好,以致於看起來很好玩,實際卻
: 問題滿載。例如應該花錢製作好APP/網頁,讓系統更加穩定等等。反覆測試玩遊戲的執
: 行度等等,而不是把錢挪移到製作影片、設計體感遊戲等等。
很高興你認為我們有花心力拍影片,其實我們花更多的心力、時間、錢在做遊戲程式呢
影片從去年三月拍好之後,之後的10個月,我們全部心力都花在打磨遊戲程式上面
影片製作的費用大概在整體製作費用接近2成,時間則是大約15%
隨著工作項目不同,八月開始工程師團隊的人數是4-7人
七種關卡實作起來可以想像成同時做七個小型遊戲,再外加一個地圖式的互動框架,
主線中每個關卡都有安插不同的app使用方式,還要設計跟調校體感機能的運作
這其中的工作量沒有實際參與,是很難理解或想像的
至於我們為什麼做這樣的設計,為什麼做七種遊戲方式,為什麼不做紙本道具呢?
因為我們想走出和其他實境遊戲不一樣的路,我們想提供更隨興、更豐富的遊玩方式
想要大家玩得時候不要在意時間、不要想著最佳解、不要想著自己現在差了幾分
就像桌遊裡面的派對遊戲一樣有人輸有人贏,但最後誰贏沒關係
重要的是,我們大家一起擁有一個快樂的下午
當然這條路不一定成功,我們也還在嘗試
這次發生的組隊問題也是我們跑了200多人以來第一次遇到
當天同時間的另外兩隊玩家也沒發生同樣情形
我們正在處理這個部分,其他設計上不足之處,也會盡力修正
: 玩解謎遊戲的朋友雖然在意「好玩」,
: 但更在意這個「好玩」是奠基於「公平」、「邏輯脈絡」的。
:
: 最後用句星光大道老哏作結,壞主意工作室,加油,好嗎?
謝謝您的鼓勵,我們繼續會加油的
: ※【後記】
: 由於同行友人大delay一小時以上,並且明確表示要退費。主辦方起初請朋友先進行遊戲,
: 後續確實有聯絡全額退費,並且給予同行其他人小額補償。
:
: 執行速度很快,算是十分有誠意,我就實話實說。但我不是那種拿補償就不講話(畢竟我
: 無法雞掰地說有我一人不拿、其他人要拿),我就正面評價、負面評價一併寫,請觀者自
: 行判斷。
:
:
: ※【推薦給誰】
: 初階玩家,重視參與度、回憶留念,適合多人同遊。
:
: 手機跟網路性能好,使用網頁沒有出現任何問題。
:
: 如果很在意公平性、燒腦度,會抱怨吵架的玩家千萬不要參與。(手比愛心)
:
: --
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密室逃脫
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By Jacob
at 2021-03-08T21:17
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at 2021-03-09T09:45
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By Susan
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at 2021-03-18T11:40
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