失誤該如何定義好呢? - 俄羅斯方塊

Isabella avatar
By Isabella
at 2013-03-10T12:49

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這篇提供一種不一樣的角度分析


基本上,"手滑一次" (以下簡稱 oops XD) 的動作

對玩家本身而言應該會破壞到原本的 攻勢/防守

所以一場遊戲結束後,會反映的統計量可能是 lpm、apm、combo、b2b、...etc

因此,不妨假設 OOPS 是 (LPM, APM, COMBO, B2B, ...) 的函數

亦即 令 OOPS = f(LPM, APM, COMBO, B2B, ...)


所以接下來的工作是如何找到 函數 f


======


這個問題其實就是單純的 estimation, 不過我還是整個講過一次


<1> 準備 observation:


先玩過一輪遊戲後,請"玩家本身"明確指出他在那些地方有手滑

所以每場遊戲可以得到如下數據:


│LPM │APM │oops│ ...
─┼──┴──┴──┴
1│39.1 58.3 2 ...
─┤
2│46.6 63 1 ...
─┤
3│42.8 51.7 4 ...
─┤
... ... ...



<2> estimate model f() or oops[n]:


上面表格可以寫成 oops[i] = f(lpm[i], apm[i], ...) , i = 1 to n
為遊戲場次
接下來看你是要直接估出 model f

還是直是接估出 oops[n+1]

if (LPM, APM, ...) = (lpm[n+1], apm[n+1], ...)


兩個做法上,估 model f 會困難許多

只是一旦估出來後,就能一直拿來用了 XD



後者作法就蠻多種,例如使用 kalman filter or particle filer



<3> validation:


估完後一定要做驗證。例如有 30筆資料,那就 20筆拿來 training

剩下 10筆拿來做測試。 可以假設 performance function 如下:

30 ^
error = Σ │oops[i] - oops[i]│
i=21

若 error 大於某一個值,代表估出來的東西不能相信

那得回頭分析為啥誤差過大,然後不斷的 fix, 直到 error 在容許範圍


=====

這裡的 input 可能尚須考慮到每個玩家的 "能力"

例如直接把 top 上的能力圖也納入考慮

因為一場遊戲中,同樣的失誤率, 不同玩家的 lpm or apm 可能會天差地遠




差不多是這樣吧。要做到上述的步驟

網路上應該有不少的程式可以直接拿來用 (這些都算是研究所的小 proj. XD)



想要寫個程式直接從影片判讀 "手滑" 這件事情

我個人覺得這不是幾個工作天就能完成

繞個路做或許輕鬆許多

畢竟若有上百個影片檔,版大們應該沒有太多時間來逐一觀看 mv 找"手滑"


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All Comments

Regina avatar
By Regina
at 2013-03-11T05:41
同一個玩家不同狀態model用同一個似乎怪怪的?
Mason avatar
By Mason
at 2013-03-12T20:09
而且這樣有點像狀態率 就是這幾場相當於發生幾次失誤
Kyle avatar
By Kyle
at 2013-03-13T03:14
但是比賽裡能力的衰減跟對手能力、打法有相關性
Tom avatar
By Tom
at 2013-03-13T17:22
另外是 這初步model的建立需要玩家本人的同意跟投入
Frederica avatar
By Frederica
at 2013-03-16T20:58
感覺估oops[n] 比較有希望XD
Quintina avatar
By Quintina
at 2013-03-20T00:06
樣本數也要時時修正更新 感覺跟蝌蚪最初提用程式判
Erin avatar
By Erin
at 2013-03-23T10:01
斷影片中一些數據的構想 是相反的路子了
Robert avatar
By Robert
at 2013-03-23T19:50
不過這方法是另闢蹊徑了XD
Tracy avatar
By Tracy
at 2013-03-28T04:17
yes, 所以函數的 input 有打 "..." 就是可以加一些
Tom avatar
By Tom
at 2013-04-01T01:15
自己覺得比較重要的資訊
若玩家本人不願意投入,也只能觀看者自己建立 QQ
Freda avatar
By Freda
at 2013-04-01T04:32
畢竟沒有玩家本人提供 solution
旁觀者做任何事情都是 "猜測", 只是看猜測的模型
合理性大不大罷了
Necoo avatar
By Necoo
at 2013-04-02T20:50
還是蝌蚪大,你可以把統計後的數據傳給我嗎
Lauren avatar
By Lauren
at 2013-04-06T23:35
(版上的網頁我開不起來XD)
假日若有時間我再來嘗試做這件事情 XD
Robert avatar
By Robert
at 2013-04-08T17:03
喔耶!
Lucy avatar
By Lucy
at 2013-04-10T12:00
http://ppt.cc/S40O
Jake avatar
By Jake
at 2013-04-13T07:00
我問一下喔 這邊的oops是單指"手滑"還是包括部分放不
好的方塊?
Noah avatar
By Noah
at 2013-04-16T11:40
都可以,看你的認知是啥,training 出來也會有所不同
Zanna avatar
By Zanna
at 2013-04-16T16:45
嗯 跟我理解的一樣

失誤該如何定義好呢?

Barb Cronin avatar
By Barb Cronin
at 2013-03-10T03:47
上面那篇回文都快比本文多了XD 整理一下 失誤大概會分為:想法的失誤和操作的失誤 想法的失誤就像是:該守不守、該攻不攻 放另一個位置情勢會較好 操作的失誤就像是:放歪(也就是剛才說的手滑) 那就如剛才回文那邊所說 因為我有興趣的是手滑 所以我想去算手滑的量 但問 ...

複賽賽後統計數據表

Catherine avatar
By Catherine
at 2013-03-10T00:46
※ 引述《doom8199 (~口卡口卡 修~)》之銘言: : ※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言: : 若想要統計一些數據,建議寫個程式來做事後統計 : 不然用看的太累人了 = =ll, 也可以降低人為主觀因素參雜 : 可以有兩種做法: : andlt;1andgt ...

複賽賽後統計數據表

Irma avatar
By Irma
at 2013-03-09T23:27
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言: 若想要統計一些數據,建議寫個程式來做事後統計 不然用看的太累人了 = =ll, 也可以降低人為主觀因素參雜 可以有兩種做法: andlt;1andgt; 請 top 的原作者看能不能提供一個 switch ...

fb版的tetris battle改版

Tracy avatar
By Tracy
at 2013-03-08T15:42
今天改版後,發現能量條長得不太一樣了, 玩了兩場後,才發現能量數字有變。 人物等級75,原本能量上限1xx,變成剩30了。 不知道是不是一律變30了。 只能說悲劇了。 已確認玩6場後能量見底。 須使用補充能量或等5分鐘回1點才能繼續。 -- - ...

部分數據整理 (更新日期:03/07)

Vanessa avatar
By Vanessa
at 2013-03-07T14:20
自己想做一些蝌蚪沒有整理的部份 本來想直接向蝌蚪提出,但是想想 蝌蚪要看影片紀錄失誤的部份非常辛苦 所以還是自己做,這樣一來節省蝌蚪時間 而且剩下的比賽也可以用的到。 剛剛完成了勝部第一輪的資料整理 其他兩個已經比過的遺珠 等待勝部第二輪或是敗部第一輪結束之後再整理貼出來吧 而我就不再另開文章佔據版面了 ...