失敗的Passive , Acrobatic(雜技) - PoE

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※ 引述《caution (所以 我選擇了沉默)》之銘言:
: 標題: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
: 時間: Mon Apr 1 11:35:21 2013
:
: 推 x61s:我想dodge的價值在於,Chance to Avoid Attack公式中, 04/01 15:12
: → x61s: 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]的CtoEv那邊, 04/01 15:13
: → x61s:是否為定值,而不隨"迴避機制"的第幾下被打連動。 04/01 15:13
: → x61s:我覺得不會被列入http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Dodge 04/01 15:19
: → x61s:如果不連動,等於Chance to Avoid Attack也為定值機率。 04/01 15:19
: 推 x61s:我同樣好奇的是,照公式來看,只要有點雜技天賦,然後給同隻 04/01 15:28
: → x61s:怪物連續打,即使在ev那邊輪到"必命中"回數,依然要經過dodge 04/01 15:28
: → x61s:檢定(先撇除檔格考量),等於始終有保險。 (我也好奇是否成立 04/01 15:29
: → x61s:而這保險率,也就是Chance to avoid Attack當中的CtoEv到底 04/01 15:30
: → x61s:和怪物第幾次打你有無關連,就是最大的關鍵。 (我感覺無關連 04/01 15:30


剛剛把小shadow練到能點出Acrobatic,測試結果如下:

1.在排除block、dodge情況後,依據迴避機制,怪物的命中
是可預測的。

於是我在Normal ACT1鎮外找最低等的僵屍幫忙,
被打幾分鐘,大致的迴圈是第三下會命中。

(這是該角色迴圈,如你用高等角色來測,有可能是十幾下中一下)

總之,迴圈為 miss miss Hit miss miss Hit miss miss ...

有時候會是miss miss miss Hit,應該是累計上次閃避的
"命中餘數"恰好未破百的緣故。

(看不懂這句話意思的,請對照C大第一篇推文中f大的連結)


2.此時點出雜技天賦(Acrobatic),defence面版上會多出一行

Chance to Dodge Attacks 20%

這個時候開始,miss miss Hit的迴圈就會有所改變 ...

第三或第四下的保證命中,有一定的機率會依舊miss。


3.重點來了,若原本該擊中的那下被閃開了,
接下來的攻擊,將如何對應迴避機制?

我所測試的結果是:被dodge那下視為擊中,迴圈依舊進行。
迴避機制中的命中餘數將減去一百(每破100便Hit)繼續累計。

也就是 miss miss dodge(原本該Hit,但被dodge) miss miss Hit ...

而不是 miss miss dodge Hit ...

這裡有時會分不清沒打中的那下是dodge了,還是剛剛好命中餘數
尚未破百。

但如果給木樁僵屍打夠久,應該能領會當中的差異。

4.dodge的機率是20%嗎?

依據wiki,dodge的20%還要與eva一起計算,得出一個叫做
Chance to Avoid Attack(簡稱CtoAA)的機率,這才是最終閃避率。

Chance to Avoid Attack = 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]

(http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Evasion)

但我現在認為這邊有可能是wiki在語意上給人的誤會。

因為這公式是直觀地把eva%與dod%兩因素的互動做計算,
由於迴避機制讓eva%最終會出現必然命中的那下,
所以當那一下Hit發生時(也就是命中餘數破百),
閃掉攻擊的機率是只有dodge率,還是依舊計算CtoAA,我不確定。

因為如果此時是計算CtoAA,那由於CtoEv是定值(可自行觀察角色面板)
依據公式,CtoEv越大,CtoAA便越大。 也就是說點了雜技的角色,
當他ev值越高的時候,就算怪物某下攻擊的命中餘數破百,過了迴避機制檢定,
他的ev值也能在第二道dodge檢定中提供幫助,增加閃躲機會。

這有點違背設定想像,如果有大量的dodge數據應該就能得出結論。

畢竟dodge和CtoAA相比,肯定是後者的機率更大。


5.Acrobatic有沒有用?

理論上,這招是ev型角色自然配裝下最好的減傷機制。
但為什麼被認為是廢招?

理由很簡單,因為evasion本身就是高風險的減傷機制。

依據目前的迴避機制,當角色被怪物圍爐時,這些同等級
怪物多半會「同時破百」,也就是說他們會一起退伍

喔不.. 是一起命中。

(注:是否一起破百要看擲骰,請參考推文後的補充)

目前玩家的習慣與天賦設計,讓物理型角色幾乎都有往左下方
靠攏的趨勢。

點必中,點迴避轉護甲,順便加免暈。

或是衝ES,點CI,最後多半也是迴避轉護甲。

玩家寧願承擔可接受的定量傷害,也不願處理突發性的血崩。
而偏偏目前的迴避機制就是會讓一個純ev路線的角色血崩。

Acrobatic其實已是相當積極的保險措施,只是ev機制實在太絕,
這保單才顯得杯水車薪而已。(其實還有block)

抱怨Acrobatic是廢招的同時,是因為這天賦
讓你的ev就真的只能ev,不能轉ar,所以才想罵。

這是Acrobatic的問題嗎?

還是迴避機制的問題?



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All Comments

Necoo avatarNecoo2013-04-06
這就像單下1萬傷害 我寧願減傷每一發2千 也不要被一發秒
Sandy avatarSandy2013-04-10
或者說 很多遊戲本來就是這樣 POE更特殊化讓機率變成實際
Noah avatarNoah2013-04-13
不考慮solo的話 acrobatic應該是個很好的技能
Kelly avatarKelly2013-04-17
推一起退伍
Emma avatarEmma2013-04-18
我猜這之後應該會平衡 現在EV跟Dex這兩個數值很悲情
Steve avatarSteve2013-04-23
聽了一整晚僵屍打我shadow的音效,閉著眼睛都會數拍了 =.=
Xanthe avatarXanthe2013-04-24
考量單目標不會隨機出現極端 結果對多被秒
Lydia avatarLydia2013-04-26
推大大整晚聽殭屍打你XDDDDDDDD 笑翻了
Necoo avatarNecoo2013-04-28
其實測試結論很快便得出了,我是顧著po文,就一直聽牠打下去
Harry avatarHarry2013-05-01
Mark有說過entropy值是跟人不是跟怪
Erin avatarErin2013-05-05
推測試,可是我覺得你浪費很多時間在一件有正確看懂wiki就
應該要懂的事情上,他分好幾層就代表 一層沒消掉就會往下
一層去計算,直到都沒擋掉需要計算物防。還有dodge跟block
都是真正的隨機,他都寫的很清楚。因為這些東西在官網,官
方都有解釋得很明白......
Necoo avatarNecoo2013-05-06
有測試有推,感恩~~~
Tracy avatarTracy2013-05-06
b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個
Enid avatarEnid2013-05-09
c的話,如果你搞懂層是甚麼意思的話就懂了
Una avatarUna2013-05-11
就是因為沒有迴避掉,迴避值爆了才會進入閃躲的階段 兩者
是獨立的
Tracy avatarTracy2013-05-11
那個公式只是把綜合值加在一起而已
Ethan avatarEthan2013-05-12
可能大大您沒跟文,這不是有沒有搞懂的意思。
Ingrid avatarIngrid2013-05-13
就像後面c大直接去套CtoAA的公式測試,是希望能確定acro天賦
Eartha avatarEartha2013-05-15
在迴避機制被突破後依然作用,以及如何作用,是否要-100。
Damian avatarDamian2013-05-16
CtoAA的wiki解釋並沒有附帶entropy運作的說明,請注意這點
Hedy avatarHedy2013-05-17
煩請您先看看最初原文與推文內容,是不是整串的人都沒搞懂。
Donna avatarDonna2013-05-20
至於「b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個」為什麼沒道理?
Christine avatarChristine2013-05-24
除了s版友提醒製作者本人(MARK)講過e值伴隨本人以外,
e值跟著怪也能成立啊,每隻怪攻擊時出現特定的e值哪裡不妥?
Catherine avatarCatherine2013-05-29
我們知道e值伴隨本人並非因為只有這樣才合邏輯,而是開發者
Christine avatarChristine2013-05-30
採取這種設定而已(很抱歉在wiki中也沒提到,要查GGG語錄)
Freda avatarFreda2013-05-31
這也代表即使認識CtoAA公式,並不會讓你跟著了解e值如何給定
Anonymous avatarAnonymous2013-06-05
因為閃避是腳色在閃避阿,這樣比較合乎邏輯
Lily avatarLily2013-06-08
突破了100當然要-100 兩種機制是一層一層〝獨立〞運作的
Rebecca avatarRebecca2013-06-12
你把這幾種機制當成會互相影響,所以會產生這種疑問
Aaliyah avatarAaliyah2013-06-16
Each entity in the world contains an 'evasion entropy'
value 這句話是重點
Valerie avatarValerie2013-06-17
他說了每一個東西都有自己e值
Olive avatarOlive2013-06-20
你正在重複我昨天的試驗結果,與所查資訊,包括那句話。
Franklin avatarFranklin2013-06-23
角色閃避和e值伴隨閃避者,沒有必然關連。 請仔細想想
Andrew avatarAndrew2013-06-25
因為不這麼設也行的通。單純是開發者這樣設定,便如此成立。
Ivy avatarIvy2013-06-29
倘若在你眼裡,理解CtoAA等於一切,試驗皆屬多餘。
Gary avatarGary2013-06-30
請容我問下,您特定針對這篇,是只有我浪費時間嗎?
Belly avatarBelly2013-07-01
還是您認為,所有本討論串有在測的都是浪費時間?
Doris avatarDoris2013-07-04
因為當不少人有同疑惑,進行類似實驗時,您挑上我的理由在哪?
Elizabeth avatarElizabeth2013-07-08
L桑 這樣好了 我直接請教一個問題 你覺得官網或wiki敘述
可以讓你判斷出"當你evade失敗 dodge成功"時 下次命中補正
是否還在? <<< 這一點嘛 @@? 我是判斷不出來啦~
Caroline avatarCaroline2013-07-11
我只是剛好看到這篇就回這篇而已,讓你感到不愉快是我不對
Puput avatarPuput2013-07-16
回c大,因為可以抵消傷害的迴避、閃躲、格擋,都是當前一
個機制抵擋失敗了才會往下一個去跑。舉個例子,迴避失敗了
(e值破百,so -100)>閃躲失敗>格擋成功>無傷。他只會在該
階段然後就做完該做的計算,然後判斷是否命中,如果是,
往下個階段跑,不是就結束。
Bennie avatarBennie2013-07-19
會有問題是因為把三種混在一起看,可是e值的累積只會受eva
de影響,上面有說了,他們是分別獨立的,只有前面機制會
跟後面的講〝我擋不住耶,輪到你試試看了。〞這樣而已
Dora avatarDora2013-07-20
然後e值到底是累積在誰身上,那篇文章說了好幾遍是在玩家
身上,實際上也是這樣才合理,不然他應該要叫a值或是m值
Doris avatarDoris2013-07-24
當然你親自再去試一遍的精神是很棒的。我不應該當每個人
都看過GGG發的那篇文章
Cara avatarCara2013-07-25
可以用電腦了 這句If this is 100 or greater, the check
Susan avatarSusan2013-07-28
counts as a hit. Subtract 100 from the entropy value.
Anonymous avatarAnonymous2013-07-30
Ina avatarIna2013-08-03
well,我有把這串系列文看完,我也理解了,所以我才搞不
懂你為什麼看不出來啊LOL
Tom avatarTom2013-08-03
只是實驗都做完再爭下去也只是嘴砲而已,這是對文章理解
的不同而已
Daniel avatarDaniel2013-08-06
若有看完的話,首先,你之前說出"不能要求大家都看過GGG那篇"
是不是就很唬爛? 你若明知對方的資訊和你相當,扯那句不是
Poppy avatarPoppy2013-08-10
有點瞎? 此外,我上面回應當中 " => " 的部分,就是GGG說明
亦無法釐清的地方。 別人在實證,你硬要說浪費時間我也沒轍
Wallis avatarWallis2013-08-14
但「嘴砲」二字還給你。 是我的文章被亂,我可沒去亂別人。
Ula avatarUla2013-08-17
不斷在那邊「換句話說」的人,也不是我。