其實POE目前感覺還是測試階段
很多技能都只做一半
所以常常讓人覺得有些技能 裝備 天賦根本就是笑話
譬如原po提到Acrobati的ES 護甲歸0那排
我推敲原設計者的意思應該是要物理遠程能打帶跑
萬一不小心被纏住或者遇到圍毆可以不被秒殺
從最近的更新多了兩件uniq:
Starkonja's Head
50% reduced Damage when on Low Life
+(30-50) to Dexterity
10% increased Attack Speed
25% increased Global Critical Strike Chance
+(80-100) to maximum Life
50% increased Global Evasion Rating when on Low Life
以及
Bronn's Lithe
+2 to Level of Movement Gems in this item
10% increased Attack Speed
(200-250)% increased Evasion Rating
10% increased Movement Speed
更讓我確信了我的推測
點了Acrobati後護甲和ES歸0,那只能從血量著手
血量要夠多到能確保突然被圍毆或攻擊可以逃跑
但遠程又不可能把血量撐得像近戰那麼多
因此Starkonja's Head的出現便解決了這問題
-----> 50% reduced Damage when on Low Life
50% increased Global Evasion Rating when on Low Life
+(80-100) to maximum Life
然後被攻擊後要能夠快速逃脫,沒被攻擊前又能保持距離
所以需要跑速
-----> +2 to Level of Movement Gems in this item
10% increased Movement Speed
而第一行應該是針對目前被封印的 Phase Run 這項技能
由此我斗膽推敲,下一波的改版會從技能下手來慢慢補足物理遠程的逃生能力
有很多例子都可以說明目前的狀況
譬如雙圖騰
雙圖騰的缺點 :30% reduced Cast Speed
Totem deals 40% less Damage
只有範圍內出現敵方目標才會開始攻擊
雙圖騰的優點 :MP消耗量低(只需放圖騰的MP)
施法速度可以加到極限(主動施法回魔和高施兩者間會有取捨問題)
相當於兩次攻擊,還可以同時搭配不同組合
那同樣施放 Fire ball的情況下
我主動施放在追求傷害的過程中不但技能耗魔提高
回魔手段過低也會造成高施的浪費,再加上還要主動跑位
直接放雙圖騰不是更有效率嘛?
因此本週會增加新技能:法術暴擊能讓自身疊一藍球的sup寶石
這樣就很合理的區別出了雙圖騰和主動施法的差異
主動施法不但能吃到綠球的施法加速(CI + Blood Rage),靈氣Haste
有了新版的法暴增藍球技能後更能大幅提高傷害
這樣是不是就給了喜歡偏愛某一方向發展的玩家更明確的選項?
當然,這都只是我旁敲側擊得出來的主觀推測
或許設計者的考量跟我的推測多有出入
我相信再過半年的改版,遊戲設計走向就會越來越明朗化了
(像D3的走向就是...恩........)
--
讀好書使人芬芳 做好事讓人快樂
--
很多技能都只做一半
所以常常讓人覺得有些技能 裝備 天賦根本就是笑話
譬如原po提到Acrobati的ES 護甲歸0那排
我推敲原設計者的意思應該是要物理遠程能打帶跑
萬一不小心被纏住或者遇到圍毆可以不被秒殺
從最近的更新多了兩件uniq:
Starkonja's Head
50% reduced Damage when on Low Life
+(30-50) to Dexterity
10% increased Attack Speed
25% increased Global Critical Strike Chance
+(80-100) to maximum Life
50% increased Global Evasion Rating when on Low Life
以及
Bronn's Lithe
+2 to Level of Movement Gems in this item
10% increased Attack Speed
(200-250)% increased Evasion Rating
10% increased Movement Speed
更讓我確信了我的推測
點了Acrobati後護甲和ES歸0,那只能從血量著手
血量要夠多到能確保突然被圍毆或攻擊可以逃跑
但遠程又不可能把血量撐得像近戰那麼多
因此Starkonja's Head的出現便解決了這問題
-----> 50% reduced Damage when on Low Life
50% increased Global Evasion Rating when on Low Life
+(80-100) to maximum Life
然後被攻擊後要能夠快速逃脫,沒被攻擊前又能保持距離
所以需要跑速
-----> +2 to Level of Movement Gems in this item
10% increased Movement Speed
而第一行應該是針對目前被封印的 Phase Run 這項技能
由此我斗膽推敲,下一波的改版會從技能下手來慢慢補足物理遠程的逃生能力
有很多例子都可以說明目前的狀況
譬如雙圖騰
雙圖騰的缺點 :30% reduced Cast Speed
Totem deals 40% less Damage
只有範圍內出現敵方目標才會開始攻擊
雙圖騰的優點 :MP消耗量低(只需放圖騰的MP)
施法速度可以加到極限(主動施法回魔和高施兩者間會有取捨問題)
相當於兩次攻擊,還可以同時搭配不同組合
那同樣施放 Fire ball的情況下
我主動施放在追求傷害的過程中不但技能耗魔提高
回魔手段過低也會造成高施的浪費,再加上還要主動跑位
直接放雙圖騰不是更有效率嘛?
因此本週會增加新技能:法術暴擊能讓自身疊一藍球的sup寶石
這樣就很合理的區別出了雙圖騰和主動施法的差異
主動施法不但能吃到綠球的施法加速(CI + Blood Rage),靈氣Haste
有了新版的法暴增藍球技能後更能大幅提高傷害
這樣是不是就給了喜歡偏愛某一方向發展的玩家更明確的選項?
當然,這都只是我旁敲側擊得出來的主觀推測
或許設計者的考量跟我的推測多有出入
我相信再過半年的改版,遊戲設計走向就會越來越明朗化了
(像D3的走向就是...恩........)
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讀好書使人芬芳 做好事讓人快樂
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