太13-2的玩後心得—劇情與系統討論 - Final Fantasy
By Bethany
at 2012-08-06T18:03
at 2012-08-06T18:03
Table of Contents
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1.時空旅行的劇情
太空戰士13-2 (Final Fantasy 13-2)為人詬病的也許是那兩種主要結局都有
未完成及努力落空的失落感,但換個角度想,這樣的處理能讓人更有想像空間。
「沒有人能夠確定自己所改變的歷史會導致自己所追求的任何結局」就是時空跳
躍的好玩之處,不是嗎?主角們經過了那麼多的努力,擁有那麼強大的力量,還
是得到無限的虛空與渾沌,這也許是更高維度的宇宙(或可想成比女神還高一個
階級的神)所決定的吧。
順帶一提,當初太空戰士13-1被罵得很慘的單線劇情,能夠在那麼短的時間內製
作出自由度提高許多的13-2已經非常厲害了(當然,這是因為省去了怪物模型、
人物模型、戰鬥系統…等等的開發時間)!
至於支線劇情,這樣點綴般地存在是很美麗的。在不同的時空間穿梭,看看不同
時代的人事、景物,有愛講冷笑話的軍人、有神祕上都的路行鳥比賽、有瘋子才
能不看攻略完成的百萬問答,有布丁學校的美麗水鄉種種有趣的遭遇都鮮明地烙
印在玩家腦海中。
到了遊戲後期,反轉時空鎖能夠導致不同的悖論結局,除了更完整的交代劇情,
也讓玩家思索這些悖論劇情對於主線劇情有什麼樣的影響,例如「以布丁攻布丁
」的悖論劇情對於同樣是拯救繭的結果,會導致歷史有什麼樣的差異?「靈魂的
複製品」探討人類的「心」的本質,在法爾西複製男女主角時,發現數據化後的
兩人產生記憶「歪斜」的現象,這「歪斜」的本質是由類似渾沌的悖論鎖組成的
東西,法爾西認為這種東西可能就是人類的心。法爾西如果在多年後連人類的心
都能複製,也許會有更強大的力量,這樣的結局會有甚麼不同呢?
另一項反轉時空鎖的設計目的就是將多線劇情整合,合理化並滿足玩家希望嘗試
各種關鍵選擇的慾望,不必重新破關、不必無限存檔也可以體驗不同的劇情,這
是相當貼心且具巧思的設計。
除此外,諸如AFXXX、AF1XX、AF01X、年代的存在令人玩味,這些年代實際存在嗎
?這些時空是否是比迷失的歷史還要更微觀的接近幻想的存在呢?例如末世戰爭
爆發的時代,「約爾芭鄉XXX年」的歷史註釋提到,「這裡是過去的世界嗎?還是
反映出某人記憶的世界呢...? 莎拉突然覺得有人呼喚著她,於是邁開腳步...」
,淡淡的灰冷色調與幻想,充分表現 Final Fantasy的精神。
2.戰鬥、怪物系統
我認為這次戰鬥方面設計得很好,也許無法滿足舊太空迷的練功狂個性,少了那
種練上百個小時才能打得贏的怪物,但我認為主線的難度設計拿捏算是相當的好
,以大平原XXX年和新都500年為例,Boss都不會有太難或太易的情形,也沒有那
種13-1的刷龜地獄。常有人揶揄這次的戰鬥系統讓人只需要按O和L1(當然熟悉
操作的玩家會用到其它按鍵),但這有什麼不好嗎?科技始終來自於惰性,就是
強大的AI才能讓人有軍師般地輕鬆操作,運籌帷幄操作陣型的感覺,真是爽快阿
!延續13-1,系統也有了更多的進步。
3.結語:延續與未來
仙人掌、水晶、巴哈姆特這些有幻想家鄉味的招牌菜也從歷代中延續著,細緻的
美術、動人的音樂、創意的升級系統也依然面面俱到,不過令我私心覺得可惜的
是當初最愛的太空戰士10的召喚系統被改成了寵物系統(當然這跟不足的開發時
間有關,讓人更期待13-3的系統)。少了那些世間獨有的招喚獸、震懾的戰鬥場
面讓我覺得有一些有一點點的遺憾,還有拜託不要美術團隊不要再舉辦「哪一代
的巴哈姆特長得比較奇怪」的比賽了。
總歸來說,本作還真棒阿!可以說是世界級的RPG遊戲。
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