天野月訪談 從「蝶」到「紅(くれなゐ)」 - Switch
By Donna
at 2012-08-09T10:13
at 2012-08-09T10:13
Table of Contents
話說不知不覺我真紅の蝶也打到八ノ刻了,今天清晨突然莫名其妙醒來,就一口氣把跟版
友們約好的這篇快點弄一段落,這樣今天晚上才好專心破真紅的結局 XD
文中有些地方比我想像中的難翻,可能翻得不是很順,還請包涵,並歡迎批評指教。
(註:下文裡面灰色的字是原文沒有我自己加上去的部分。)
※ 部分譯名對照
系列作名稱:
紅い蝶→「紅蝶」 刺青の聲→「刺青之聲」 月蝕の仮面→「月蝕的面具」
真紅の蝶→「真紅之蝶」
歌曲名:
くれなゐ→「紅」 ゼロの調律→「零的調律」 ウタカタ→「泡沫」
ライオン→「獅子」 天の樹→「天之樹」
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原文網址:http://www.famitsu.com/news/201206/21016584.html
●「蝶」與「紅」是兩曲一體的
──首先問問當初「零~紅蝶」會找天野小姐來唱主題曲的經過吧。
柴田誠(下稱柴田):雖然零的第一作沒有主題曲,但在「零~紅蝶」開發的途中,監製的
菊地(菊地啟介,KOEITECMO公司成員,擔任零系列全作品的監製)說「果然還是想要幫這
遊戲加個主題曲呢」,於是找我商量說「你知不知道什麼好的人選?」,這是事情的發端
。我回答他說我去找找看,然後去了新宿的大間唱片行的獨立歌手(Indies)專區,從あ行
開始找有沒有感覺比較適合的人……結果在あ行的最上面有著天野小姐的單曲「箱庭」,
聽了之後馬上就覺得「非這個人莫屬了」這樣 (笑)。
(譯註:日本的唱片行以都以創作者姓氏的五十音來排列)
天野月 (下稱天野):這事我可是第一次聽到呢 (笑)。
柴田:啊呀,是這樣嗎?
天野:嗯的確我的專輯是放在あ行呢(笑)。就我個人來說,取這樣的藝名也有在あ行會比
較容易讓人看到的目的在就是了 (笑)。
柴田:那時我聽了「箱庭」,覺得這曲子非常棒。回去跟菊地講之後,他竟然說「哪有這
麼剛好的事啊,你可要拿證據給我看」一開始不相信我呢 (笑)。的確和風恐怖冒險遊戲
的印象樂曲部分「歌手:天野月子 曲:箱庭」這樣的發展或許是太剛好了吧 (笑)。不
過,在唱片上「天野月子、箱庭」所用的字體還有音倉這品牌名稱的書寫風格的確很有和
風的感覺。
──是說曲子和歌詞的部分,天野小姐創造的世界觀和「零」這作品很搭嗎?
柴田:那時候我正在構想之後的故事,聽到箱庭的歌詞簡直就覺得是作中角色在對我說話
呢。「箱庭」的曲子尾段有重複獨白的部分,第一次聽的時候也給我恐怖的感覺。不過愈
聽卻愈覺得心中深處好像有什麼話語湧現,像是幽靈在講話一樣……。
──所以在那之後,就去委託天野小姐創作歌曲了吧?
柴田:是呢。一開始我以為會因為恐怖遊戲的關係被排斥,結果天野小姐意外地用很輕易
地回說「可以啊」就接受委託了。
天野:的確是很輕易的答應了呢。當初也對於恐怖遊戲的具體印象還不太清楚,想說自己
本身也喜歡玩遊戲……用類似這樣沒想太多的心情就給了回覆。而「恐怖作品的印象」是
在好一陣子之後才在我腦海中成型的。真的是過了好一陣子呢。
──天野小姐在之前就知道「零」這款遊戲嗎?
天野:剛好是在錄音的時候接到作品的印象曲要由我來創作的聯絡,那時候剛好在旁邊的
音樂人有跟我講說「這款遊戲大致上是怎樣怎樣」。不過我自己本來倒是完全不知道這部
作品,所以想說先認識一下「零」的世界觀,就把遊戲買來玩了。
──玩了遊戲之後有什麼感想呢?
天野:很恐怖呢~。想說與其白天還不如選天色比較暗的時間帶來玩,然後包裝盒上有寫
「建議使用耳機」所以我也戴了耳機玩。所以是在把房間裡面弄暗,靠近小型的電視機這
樣玩,結果不斷感到惡寒,想說自己是不是要感冒了。但是,對於這部作品的世界觀,我
在想知道的部分是結局時的氣氛喔。雖然說起來是理所當然的事,不過要看到結局的話,
就非得跟這樣的恐懼氣氛戰鬥,然後一路玩到結局不可吧。當時想說如果至少知道下一段
故事要往哪邊去的話,是不是可以稍微紓解一點恐懼呢,於是就去買了攻略本。
──天野小姐可說是切身的體驗到了「零」的空氣感了呢。
天野:沒錯。一開始聽柴田先生說「覺得『零』和『箱庭』這類的曲子配起來很搭」,而
真正到結尾跑製作名單時,腦中配上「箱庭」這首曲子的印象,才有了「哦,原來如此。
確實是很搭呢。」的感覺。
──委託創作主題曲的時候,有對天野小姐解說遊戲的大概,讓她協助拓展作品的印象嗎?
柴田:有呀。
天野:我收到的資料大概有八成是幽靈的插圖……比如說像「脖子折斷的女人」等等的。
當時簡直覺得「我才不要看這麼多的設定插圖啦!」這樣呢。
柴田:因為那時候遊戲的製作還沒完成,所以寄給天野小姐設定畫的部分。從當時天野小
姐的歌的味道上,感覺她會是喜歡這種恐怖的東西的人。所以就想說「要把多一點的資料
給她才好!」,覺得這樣她可能會比較高興吧,結果沒想到造成困擾了呢……。這麼說來
,當初有跟天野小姐的製片負責人提到「零」是和風恐怖作品,結果對方給了我「很好啊
,我覺得天野今年也很適合打和風曲子」之類的回應。不過看了那時剛好攝影結束的,「
蝶」的前一張單曲「鮫」的PV,雖然是和風扮相不過卻是武士的那種,覺得跟我講的和風
有點不一樣呢 (笑)。
天野:那是在西部村拍的武打嘛。
柴田:開頭的西部場景讓我「啊咧?」地楞了一下呢。(笑)
──(笑)。對「零」系列的愛好者來說,「紅蝶」的世界觀給人的印象很淒美,天野小姐
聽到遊戲故事的時候有什麼感覺呢?
天野:與其說是淒美印象上還是更覺得恐怖呢。最初收到的資料上有雙胞胎的少女並肩站
著的圖像,感覺像是「八墓村」這樣的作品。和風恐怖遊戲中出現雙胞胎喔? 當初我猜
想這應該會是部相當恐怖的作品吧。
柴田:因為第一部的「零」玩起來給人冰冷而孤獨的感覺,結果被說「恐怖過頭了根本賣
不好,別再做這種方向的了」,所以就想說第二部作品增加點幻想的氛圍……。看看能不
能一開始讓玩家覺得不恐怖,然後會愈玩愈害怕這種感覺。
(譯者言:明明是一開始比較可怕吧……可愛的怨靈少女們都出現在後半啊 XD)
天野:老實說,我覺得不恐怖的場面大概只有前五分鐘吧。後面馬上就可怕到讓人想要抱
住自己的肩膀了不是嗎。我有把遊戲片借給其他工作人員,結果可是光那個部分就覺得好
可怕而不玩了哦 (笑)。
──主題曲的「蝶」這曲名是從哪邊得到靈感的呢?
天野:最開始是聽到作品名稱叫做「紅蝶」,最初浮現的印象就是「手」了。因為能用來
做出蝴蝶的形狀的身體部位就是手心,所以最初就有了交握的兩隻手之中其中一隻不見了
這樣的印象。在之後看了收到的資料後,發現和製作團隊的想法是一樣的。雖然我腦中的
印象是「互相握住的手」,跟紅蝶中的「掌印」有點不同,但感覺卻是從不同的方向切入
然後一致地選了「手」的印象。
柴田:這我倒是第一次聽到。哦,原來不是從遊戲故事中得到的曲名靈感呀…
天野:我當初是看到遊戲名稱就有想法了,決定曲名叫「蝶」的時候,有「翅膀破了而不
能飛得很好的蝴蝶」這樣的印象。蝴蝶是左右對稱的嘛,所以想說就以雙胞胎和蝶在對稱
方面的這個共通點來創作,就是從這個點上,用了和製作團隊不同的視角切入的感覺。
柴田:算是相反的發想呢。在遊戲中的話,是紅贄祭的儀式讓雙胞胎合為一體然後得以化
身為蝶,這樣的故事呢。
天野:是啊。我當時想到的是蝴蝶對稱的一雙翅膀中期中一片破掉了這樣的東西。
柴田:會偶然聯想到同樣的印象,讓人覺得有點毛呢……。
──順道一問,接受了作曲的委託後,創作途中沒有跟柴田先生做進一步的討論嗎?
天野:「紅蝶」的時候是這樣沒錯。不過之後就是一開始就以「柴田先生的委託」這樣的
形式把資料送來給我了。
柴田:在公司內被暱稱為是「情書」呢。
天野:那樣的情書也太長了吧。有10張稿紙左右的量呢。
柴田:想說把要想呈現出的要點全部寫上去,邊寫就邊覺得很不好意思呢。不過感覺把自
己的內心想法或者靈異事件經驗之類的都寫上去,天野小姐可能會作出「更不得了的曲子
」這樣。
天野:雖然說起來非常失禮,但是我幾乎是隨便掃過去,只抓了比較不錯的關鍵詞而已 (
笑)。不過有時會想起裡面某些重要的部分,在實際寫作歌詞時有再把資料拿出來讀,還
是做了不少參考。
──再來談談「零~真紅之蝶~」的主題曲「紅」,天野小姐接到要在紅蝶的重製版本中
,再次擔綱主題曲製作的消息時,感覺如何呢?
天野:因為在很早之前就聽到有這樣的企劃,所以沒有很驚訝。差不多從一年前開始就有
接到「差不多是時候了」這樣的預告,在某天接到正式的委託這樣。畢竟是個人和遊戲第
一次有接點的工作,而且又是有著我深刻回憶的作品,所以接到委託時我很高興。同時我
有考慮到「真紅之蝶」算是重製、版本升級之後的作品,而作品根基的部分和「紅蝶」是
相同的,對我個人來說要把創作過一次的東西再製是很難的事情。因為對我來說「蝶」這
曲子就作品而言本身就已經完結了。
柴田:剛剛提到的「箱庭」那首歌,天野小姐在發行的五年後又以同樣的世界觀創作了「
泡沫」這首曲子。那時就想說有了「以同樣的世界觀再次創作新曲」的天野小姐,如果在
一次寫作「紅蝶」的主題曲時,會有怎樣的作品出現呢,我自己是有這樣的期待感。
天野:結果對此我一直遇到瓶頸,在煩惱不知道怎麼處理好的時候,製作團隊給了我「可
以寫成姊妹作形式」這樣的提示,是從這邊找到了解決問題的曙光。
柴田:因為想說曲子之間有著互相補完的關係不是很好嗎,就這樣跟天野小姐提了。
──所以不是從「蝶」繼承概念,或者將創作概念改動,而是以「蝶」這首歌的妹妹定位
產生了「紅」這首曲子囉?
天野:是這樣沒錯。聽到「姊妹作」的建議之後,我就一路沿著這個方向創作了。
──「紅」這首歌也是跟「蝶」一樣先決定名稱才作曲的嗎?
天野:當初接到委託時我沒聽說新作標題是「真紅之蝶」,以為會一樣是「紅蝶」。因為
「蝶」這個詞彙已經用過了,所以就以「紅」當曲名吧,當初我是這樣想。但如果是片假
名的「紅」(くれない)的話,會包含到「能為我做~」的意思,所以改用了舊字體的
Wi(ゐ)。要跟「蝶」湊成一對的話,感覺曲名就非這個「紅」莫屬了。
(譯註:くれない上面提到的兩個意思在日文中同音、假名寫法也一樣。)
柴田:兩個曲名拼起來剛好是「紅蝶」這樣……
天野:你如果一開始跟我講的話曲名就會叫「真紅」了說 (笑)。
柴田:那是因為在當時還沒有明確定下標題的關係…… (笑)
──兩首曲子感覺成對的部分在哪邊?
天野:視點。「蝶」是曲中的主角以受傷的翅膀笨拙的飛行著這邊作為視點主體,那「紅
」的話就是因為破損而離開身體的那一半來寫歌。
──原來如此。天野小姐寫的歌詞中感覺有哲學的意象在,能這樣妝點世界觀的歌詞的靈
感泉源是來自哪邊呢?
天野:這我完全不清楚呢。因為並不覺得自己的東西有很獨特。
柴田:有從夢中得到創作提示的經驗嗎?
天野:我自己本身幾乎不太作夢,就算作夢也都是做很幸福的夢呢。
柴田:是這樣啊。我倒是常常做惡夢,「紅蝶」的故事也是從某天晚上做的夢之中成型的
。在夢中我以觀眾的身份看著這個故事,所以是用「結局會怎樣呢?」這種客觀視點。思
考著標題的意思、伏筆要怎麼回收等等的。
天野:所以紅蝶是你在夢裡看到的故事嗎?
柴田:天野小姐沒有在夢中作曲,之後在現實中將夢中的曲子寫出來的經驗嗎?
天野:因為我幾乎不太記得自己做夢的內容……。啊,是有在演唱會前夢到「現場觀眾0人
」這樣的記憶啦。
柴田:那是因為緊張的關係吧?
天野:當時是很緊張沒錯,另外可能也是神在警告我「要多練習」吧。
柴田:繼續聊聊夢的話題吧。因為在夢裡沒辦法自由行動,結果在沒有看到右邊的地區,
明明很想往右邊走但卻沒辦法右轉這樣。在製作遊戲的過程中也跟工作人員提出了「右邊
的地圖我在夢裡沒看到,所以晚一點再做那邊」這樣的要求呢。
天野:人進到房子裡的時候會先想要往左轉呢。這麼說來,我創作完「箱庭」這首曲子之
後,有去體驗過「箱庭療法」這種東西。人的潛意識中,好像會把最重要的東西放在右邊
喔。
柴田:所以我是下意識的在迴避碰到「重要的東西」囉。在遊戲中的話樹月所在的倉庫也
是在右邊。
──(笑)。那把話題轉回來,天野小姐作曲的時候會受到喜歡的東西影響嗎?
天野:有的。甚至可以說是會任何我曾接觸事物都有影響,因此我的歌中或許混雜了很多
的意念在呢。畢竟我個人並不是會堅決抗拒受到某特定事物所影響的類型。
柴田:因為當初「零」和「箱庭」的印象很契合的事,讓我很在意歌詞的靈感來源呢。
天野:是把腦中既有的主題訴諸於文字,以箱庭來說主題是「當什麼結束的時候會有另外
的什麼開始,當什麼開始的後同時會有什麼東西結束」這樣的主題。當時想說能做成有「
現在就是踏出這箱庭外的一步」意涵的曲子的話就好了。我偶爾會被人說「歌詞很有哲學
的意涵呢」,或許是我本身看事物的眼光就是如此吧。比起裝飾的表象,我會更在意被裝
飾的本質,算是比起「裝飾的這現象本身」會更想對「化為裝飾的心情」方面去做瞭解的
性格。
(譯者言:我只覺得這段的意思難理解到讓我快掛了……)
──天野小姐在創作音樂時,是先作詞嗎?
天野:是先從作曲開始。完成了一個部分的旋律之後,馬上填詞。因為這樣,第一階段的
工作結束後第二階段就只剩寫上歌詞而已,感覺只要完成了第一階段,就會湧上作品快要
完成的心情這樣 (笑)
柴田:原來是這樣啊。我一直覺得天野小姐創作的詞曲彼此間非常搭配。一直很在意到底
先創作的是哪邊呢。
──可以告訴我們本作的主題曲「紅」該特別注意聽的地方有哪些嗎?
天野:是弦樂器四重奏的部分。其實從蝶之後,我所有的曲子都是由同樣一位弦樂編曲者
所操刀,感覺弦樂器能對「零」的世界有所助長。
柴田:從最初的樣品版本中就有弦樂的部分了呢。
天野:是啊。然後之後就是置換成真實樂器的聲音,歌曲整體的編排也是由那位人士以「
『零』風格」為目標去編曲的。
柴田:「零」風格這詞聽起來有點不可思議呢。
天野:就是像是柴田先生的要求上寫的「想死掉的感覺」那樣吧 (笑)
柴田:因為我是會移情到作中角色中的類型,所以製作遊戲的時候會沒有辦法區別主角和
自己的部分,就不自覺的對點綴結局的樂曲來要求「想死掉的感覺」這樣了。
天野:寫歌詞的我腦中也多少有著關於死的念頭呢。雖然也有一部分時間只是漠然的寫著
歌詞,但稍微代入那個情境的話,我也有心情疑似變得相當陰鬱的情況。在進行遊戲主題
曲的寫作之前,我有在心情很低落的狀態,將閃過腦海的隻字片語筆記下來,之後回顧的
時候覺得很恐怖呢。筆記看起來簡直像是遺書一樣 (笑)。
柴田:這種事我也常有呢。像是把自己完全沒印象的恐怖詞彙寫在筆記上。而且我是在半
睡半醒之間突然想到點子,為了怕忘記就用手機記下寄到公司的電子郵件信箱,隔天打開
信的時候看到才驚覺「我寫的是什麼東西啊!」自己嚇到自己 (笑)。
順道一問,天野小姐有靈異現象的經驗嗎?
天野:我的話是完全沒有過呢。就算是跑去傳聞會出現鬼怪的地方也完全沒實際遭遇過。
不過之前聽柴田先生講的,走在路上遇到幽靈的隊伍的經驗讓我很難忘呢。
柴田:那倒也不是我真的看到,是只聽到聲音從整個路面上傳來。像是從靈體從神社跑出
來,悄聲在耳語那樣。
──這聽起來很恐怖呢(笑)。另外,在Wii上的前作「零~月蝕的面具」的時候,樂曲的
創作歷程又是怎樣的呢?
天野:當時只拿到巨人海帶(Giant Kelp)的照片而已,製作團隊那次也送了讓我想叫說「
我才不要這麼多啊」程度的量來 (笑)。說是在結局時會出現像這種巨大海帶的東西,然
後人們掉進這裏面去這樣 (笑)。
──(笑)。「月蝕的面具」中天野小姐作了主題曲和片尾曲兩首歌,兩首歌都是以這個為
印象創作的嗎?
天野:是以設定的文章和剛剛提到的照片為基礎創作的。
柴田:「月蝕的面具」和之前的系列作中,感情的表現方式不太一樣。目前為止的系列作
中,主角都是隨著故事進展而漸漸深入自己的內心世界,和等在最後出場的幽靈的情感面
產生聯繫……像這樣的發展。但是因為「月蝕的面具」是多位主角,各人有各人的視點,
情感要素也是分散到了各個角色身上。因此,跟其他幾作的感情代入方式是不太一樣的。
天野:當初要看設定稿記住一個個的主角們時有點辛苦呢。還猶豫了究竟要選誰來當歌詞
的主題比較好……
柴田:因為這樣,天野小姐提供的曲子也是變成呼應「零」整個系列的氣氛呢。因為這些
作品的腳本負責人不只一位,各作遊戲中的感情也沒有往同一的方向收束的關係,作法上
感覺和目前為止的主題曲不太一樣。
天野:可以說是作為「零」一系列作品整體的主題曲,我寫了「零的調律」這首曲子。然
後接到了還是希望有代表個別作品的曲子,又寫出「NOISE」這首。
柴田:曲子本身太有魄力了,讓我當時不知所措呢。
天野:製作團隊會比較在意的,應該是曲子不走和風了這點吧 (笑)。
柴田:目前為止的作品都是在結局時才播主題曲,但想到這樣一來沒有破到結局為止的玩
家就沒辦法品味這份感動了,所以也就用在開頭動畫上了。結果開頭動畫的效果比預料中
的更好,這首曲子後來也用在片尾曲上。
天野:「零的調律」這首歌確實有種片頭曲的味道呢。
──零系列一路走來都是由天野小姐負責主題曲,跟其他的遊戲有很大不同的是,曲子和
遊戲中的故事之間可以感到相當高的契合度。
天野:能聽到這樣的評語我很高興呢。在「零~刺青之聲」製作的時候,我在遊戲發表之
前就作了一首叫「刺青(いれずみ)」的曲子。雖然讀音不同,但是是一樣的詞彙,所以
我決定不用「刺青」當曲名,而想了「聲」的主題。作為「刺青之聲」主角的女性黑澤怜
在車禍意外中失去了愛人,這是故事的主軸,而實際上我也真的有位朋友的訂婚對象因為
意外死了。我是想著那位朋友的事,來想像著這首曲子的意象。雖然死掉的人或許是在當
事者的人生中最愛的人也說不定,但或許也不需要到「我已經無法愛上任何人」的程度這
樣,頑固的拒絕一切吧,我是這麼想的。完全不想忘掉跟那個人的回憶的一絲一毫,這樣
心情我雖然可以理解,但心底也覺得就讓那聲音隨著時間變得朦朧也是好的吧。所以,決
定寫成以「快要遺忘了,但卻不想忘記」為主題的曲子,但是柴田先生則提出了「想請妳
寫『一直沒辦法忘記你』這樣主題的曲子」。我是因為看著朋友那樣子,覺得「如果不忘
記的話,只是把自己封閉起來,這樣子是不算幸福的」,所以寫了一首不是這樣子發展的
歌……。最後的結果是,在意見分歧的我和柴田先生之間,由菊地先生居中調停安撫兩造
這樣。(笑)
柴田:記得當初我去提出作曲要求的時候,天野小姐竟然告訴我說「其實曲子已經寫好了
」呢。
天野:喔喔,是這樣沒錯呢。柴田先生來說「曲子想要做成這種感覺的時候」其實已經完
成了的樣子呢 (笑)。
柴田:實際上,這事是在遊戲作完後才發生,曲子是後來才加到片尾動畫的最後面的。就
結果來說(曲子的意境)算是我們兩邊的意見的折衷吧。我因為整個人融入故事中,像是化
身為主角的黑澤怜那樣主張「就是沒辦法忘掉啊」,然後在旁看著的天野小姐以索然無味
的眼神說「不,你還是要忘掉吧」這種感覺。
天野:還有就是當初收到劇本的時候,明明那時我曲子還沒寫,結果劇本上卻標記著「從
這個地方開始片尾曲的前奏」,讓我覺得「這首曲子好像一定需要有前奏才行」的樣子 (
笑)。
柴田:因為在寫劇本的時候,在我腦中有著天野小姐的「獅子」這首歌的印象。因為「獅
子」這首歌是有前奏的,所以就照那樣的印象來構思結尾畫面了。「獅子」也算是一首充
滿了遺憾的曲子吧?
天野:不是的,我覺得音樂算是映照出聽音樂的人心像的鏡子。「獅子」在男性耳中聽來
或許是一首充滿遺憾的曲子,對女性來說則是比較像是再出發的曲子,這事我固有的主張
。有點像是「站在正在等待火車的你身旁的我,注意的確是時鐘」之類的感覺。
柴田:咦!?是這樣喔?好像變成在做心理測驗似的 (笑)。
──柴田先生目前經手過各式各樣的作品,但和音樂家就遊戲上有達成這種程度共識的經
驗,應該不多吧?
柴田:這種經驗真的很稀有呢。比起遊戲,歌曲所蘊含的感情要更強烈的情形,我想應該
是很少的。幾乎有了「歌曲裡的感情,比遊戲中想要表現的份量還要更多」的感想。
天野:實際上,在玩「零」的第一作時,我就沒辦法把情感投射到主角的「雛咲深紅」身
上。抱著如果能成功的移情到角色身上的話會是如何的想法,一邊思考著:如果要讓這作
品更能讓玩家投入情感的話,可能性就在歌的部分了吧,一邊寫出曲子。
──這樣跟天野小姐對談後,突然開始想像如果「零」的第一作也給天野小姐做主題曲的
話會是如何了呢。
天野:不知道會是怎樣呢?大概會跟「箱庭」那樣的曲子很搭吧。
柴田:嗯,雖然確實是很搭,但其實這首歌和「紅蝶」也有呼應到的部分呢。
天野:(從箱庭這首歌)果然還是比較容易體會到霧繪(「零」第一部作中身為故事核心的
幽靈)的心情吧。「蝶」的話,則比較屬於天倉繭那邊。我對「紅蝶」的回憶是,明明天
倉澪都說了「姊姊妳就待在那邊不要走」,但是繭後來卻還是不見了的場景實在很多呢。
讓人覺得姊姊礙手礙腳的印象實在很強呢 (笑)。
(譯註:深有同感 XD,姐姐偏偏只在被紗重附身的時候會使出開鎖或穿牆等奇妙技能...)
柴田:從姊姊從山崖上摔下去的那天起,兩人在心裡面就有些關於對方的情結在。而這份
情結是在皆神村的事件中才逐漸解除這樣……。
天野:所以我當時也有,想要把姊姊這角色的印象補完的想法呢。
──天野小姐知道「真紅之蝶」有追加新的結局嗎?
天野:我是有聽說會新增結局,但是製作團隊沒有告訴我新結局的內容。雖然「紅蝶」的
幾個結局我是知道啦……。
柴田:因為「紅蝶」的普通結局和「蝶」非常的契合,對於這次的曲子「紅」,我們製作
團隊也有著要讓場景、故事能和曲子契合的使命感。
──柴田先生很期待天野小姐玩過「真紅之蝶」之後會有什麼感想吧?
柴田:雖然很期待,但也有點害怕呢。搞不好又會被嫌「姊姊好礙事啊」之類的。
天野:我想因為在「零」系列的愛好者之中,除了世界觀之外,對作中角色也進行感情投
射的玩家也很多,製作上應該很不容易吧。「真紅之蝶」在角色的外型設計上也作了改變
,可能也有玩家會一時無法接受吧。這麼說來,我有在網路上看到「胸部變大了!」之類
的意見呢 (笑)。
(譯註:真的變大了,甚至在某些場面中還會晃啊!任天堂GJ!)
柴田:這是順著任天堂那邊「設計上要稍微更有成熟的感覺」的意向去做的結果……。
天野:「紅蝶」的時候你們在服裝設定上也很講究吧?
柴田:是啊。在「真紅之蝶」裡面,跟任天堂做企劃連動,替換服裝中也有出現馬力歐漢
路奇的衣服喔。
天野:是這樣嗎,那我會好好期待的(笑)。 目前為止的零系列作都有這個換服裝的功能
,這個要素我自己也滿喜歡的。
柴田:聽到天野小姐都有把遊戲玩到破關,而且還喜歡替換服裝的功能,我覺得很高興呢
。
──最後,請兩位對於期待遊戲發售的愛好者們說些話。
柴田:「零~真紅之蝶」是以「紅蝶」的故事做為基礎,在遊戲操作上做更新的遊戲。遊
戲操作的視角跟「月蝕的面具」一樣是第三人稱視點,可以增加在皆神村內遊蕩時的臨場
感,另外也有著各種的追加或變更要素,相信已經玩過「紅蝶」的人也可以有著以新鮮的
感覺享受遊戲。也希望各位好好享受片尾曲的「紅」這首歌囉。另外,新增要素中有追加
一個可以在短時間內,簡單的體驗和風恐怖的「鬼屋」模式。這部分的操作改得比較簡單
了,我想即使不拿手動作遊戲的人也可以輕鬆的玩。加入了各種元素的這部作品,對我們
來說是2012年的恐怖遊戲中絕對能讓玩家充分享受的一款遊戲,請大家拭目以待。
天野:希望大家都能玩到結局聽聽「紅」這首歌。其實,目前我也在進行收錄了「紅」這
首歌的專輯「天之樹」的製作。「紅」這首歌,對於透過「零」系列認識我的人來說應該
是會很順耳的曲子,而「天之樹」整片專輯,是有了包含「紅」的各首樂曲構成大樹的枝
幹,充滿著各種色彩的專輯。收錄了具備音響效果的搖滾曲、音響效果上不是但概念上卻
是搖滾的曲子、可愛的曲子等等,有著各式各樣氣氛的歌曲。這是我久違的完整專輯,預
計將由ドワンゴ公司在7月25號發行。有想說要進行專輯上市的倒數活動等各種的計劃,
也請大家繼續關切我之後的活動狀況。
(訪談全文完)
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友們約好的這篇快點弄一段落,這樣今天晚上才好專心破真紅的結局 XD
文中有些地方比我想像中的難翻,可能翻得不是很順,還請包涵,並歡迎批評指教。
(註:下文裡面灰色的字是原文沒有我自己加上去的部分。)
※ 部分譯名對照
系列作名稱:
紅い蝶→「紅蝶」 刺青の聲→「刺青之聲」 月蝕の仮面→「月蝕的面具」
真紅の蝶→「真紅之蝶」
歌曲名:
くれなゐ→「紅」 ゼロの調律→「零的調律」 ウタカタ→「泡沫」
ライオン→「獅子」 天の樹→「天之樹」
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原文網址:http://www.famitsu.com/news/201206/21016584.html
●「蝶」與「紅」是兩曲一體的
──首先問問當初「零~紅蝶」會找天野小姐來唱主題曲的經過吧。
柴田誠(下稱柴田):雖然零的第一作沒有主題曲,但在「零~紅蝶」開發的途中,監製的
菊地(菊地啟介,KOEITECMO公司成員,擔任零系列全作品的監製)說「果然還是想要幫這
遊戲加個主題曲呢」,於是找我商量說「你知不知道什麼好的人選?」,這是事情的發端
。我回答他說我去找找看,然後去了新宿的大間唱片行的獨立歌手(Indies)專區,從あ行
開始找有沒有感覺比較適合的人……結果在あ行的最上面有著天野小姐的單曲「箱庭」,
聽了之後馬上就覺得「非這個人莫屬了」這樣 (笑)。
(譯註:日本的唱片行以都以創作者姓氏的五十音來排列)
天野月 (下稱天野):這事我可是第一次聽到呢 (笑)。
柴田:啊呀,是這樣嗎?
天野:嗯的確我的專輯是放在あ行呢(笑)。就我個人來說,取這樣的藝名也有在あ行會比
較容易讓人看到的目的在就是了 (笑)。
柴田:那時我聽了「箱庭」,覺得這曲子非常棒。回去跟菊地講之後,他竟然說「哪有這
麼剛好的事啊,你可要拿證據給我看」一開始不相信我呢 (笑)。的確和風恐怖冒險遊戲
的印象樂曲部分「歌手:天野月子 曲:箱庭」這樣的發展或許是太剛好了吧 (笑)。不
過,在唱片上「天野月子、箱庭」所用的字體還有音倉這品牌名稱的書寫風格的確很有和
風的感覺。
──是說曲子和歌詞的部分,天野小姐創造的世界觀和「零」這作品很搭嗎?
柴田:那時候我正在構想之後的故事,聽到箱庭的歌詞簡直就覺得是作中角色在對我說話
呢。「箱庭」的曲子尾段有重複獨白的部分,第一次聽的時候也給我恐怖的感覺。不過愈
聽卻愈覺得心中深處好像有什麼話語湧現,像是幽靈在講話一樣……。
──所以在那之後,就去委託天野小姐創作歌曲了吧?
柴田:是呢。一開始我以為會因為恐怖遊戲的關係被排斥,結果天野小姐意外地用很輕易
地回說「可以啊」就接受委託了。
天野:的確是很輕易的答應了呢。當初也對於恐怖遊戲的具體印象還不太清楚,想說自己
本身也喜歡玩遊戲……用類似這樣沒想太多的心情就給了回覆。而「恐怖作品的印象」是
在好一陣子之後才在我腦海中成型的。真的是過了好一陣子呢。
──天野小姐在之前就知道「零」這款遊戲嗎?
天野:剛好是在錄音的時候接到作品的印象曲要由我來創作的聯絡,那時候剛好在旁邊的
音樂人有跟我講說「這款遊戲大致上是怎樣怎樣」。不過我自己本來倒是完全不知道這部
作品,所以想說先認識一下「零」的世界觀,就把遊戲買來玩了。
──玩了遊戲之後有什麼感想呢?
天野:很恐怖呢~。想說與其白天還不如選天色比較暗的時間帶來玩,然後包裝盒上有寫
「建議使用耳機」所以我也戴了耳機玩。所以是在把房間裡面弄暗,靠近小型的電視機這
樣玩,結果不斷感到惡寒,想說自己是不是要感冒了。但是,對於這部作品的世界觀,我
在想知道的部分是結局時的氣氛喔。雖然說起來是理所當然的事,不過要看到結局的話,
就非得跟這樣的恐懼氣氛戰鬥,然後一路玩到結局不可吧。當時想說如果至少知道下一段
故事要往哪邊去的話,是不是可以稍微紓解一點恐懼呢,於是就去買了攻略本。
──天野小姐可說是切身的體驗到了「零」的空氣感了呢。
天野:沒錯。一開始聽柴田先生說「覺得『零』和『箱庭』這類的曲子配起來很搭」,而
真正到結尾跑製作名單時,腦中配上「箱庭」這首曲子的印象,才有了「哦,原來如此。
確實是很搭呢。」的感覺。
──委託創作主題曲的時候,有對天野小姐解說遊戲的大概,讓她協助拓展作品的印象嗎?
柴田:有呀。
天野:我收到的資料大概有八成是幽靈的插圖……比如說像「脖子折斷的女人」等等的。
當時簡直覺得「我才不要看這麼多的設定插圖啦!」這樣呢。
柴田:因為那時候遊戲的製作還沒完成,所以寄給天野小姐設定畫的部分。從當時天野小
姐的歌的味道上,感覺她會是喜歡這種恐怖的東西的人。所以就想說「要把多一點的資料
給她才好!」,覺得這樣她可能會比較高興吧,結果沒想到造成困擾了呢……。這麼說來
,當初有跟天野小姐的製片負責人提到「零」是和風恐怖作品,結果對方給了我「很好啊
,我覺得天野今年也很適合打和風曲子」之類的回應。不過看了那時剛好攝影結束的,「
蝶」的前一張單曲「鮫」的PV,雖然是和風扮相不過卻是武士的那種,覺得跟我講的和風
有點不一樣呢 (笑)。
天野:那是在西部村拍的武打嘛。
柴田:開頭的西部場景讓我「啊咧?」地楞了一下呢。(笑)
──(笑)。對「零」系列的愛好者來說,「紅蝶」的世界觀給人的印象很淒美,天野小姐
聽到遊戲故事的時候有什麼感覺呢?
天野:與其說是淒美印象上還是更覺得恐怖呢。最初收到的資料上有雙胞胎的少女並肩站
著的圖像,感覺像是「八墓村」這樣的作品。和風恐怖遊戲中出現雙胞胎喔? 當初我猜
想這應該會是部相當恐怖的作品吧。
柴田:因為第一部的「零」玩起來給人冰冷而孤獨的感覺,結果被說「恐怖過頭了根本賣
不好,別再做這種方向的了」,所以就想說第二部作品增加點幻想的氛圍……。看看能不
能一開始讓玩家覺得不恐怖,然後會愈玩愈害怕這種感覺。
(譯者言:明明是一開始比較可怕吧……可愛的怨靈少女們都出現在後半啊 XD)
天野:老實說,我覺得不恐怖的場面大概只有前五分鐘吧。後面馬上就可怕到讓人想要抱
住自己的肩膀了不是嗎。我有把遊戲片借給其他工作人員,結果可是光那個部分就覺得好
可怕而不玩了哦 (笑)。
──主題曲的「蝶」這曲名是從哪邊得到靈感的呢?
天野:最開始是聽到作品名稱叫做「紅蝶」,最初浮現的印象就是「手」了。因為能用來
做出蝴蝶的形狀的身體部位就是手心,所以最初就有了交握的兩隻手之中其中一隻不見了
這樣的印象。在之後看了收到的資料後,發現和製作團隊的想法是一樣的。雖然我腦中的
印象是「互相握住的手」,跟紅蝶中的「掌印」有點不同,但感覺卻是從不同的方向切入
然後一致地選了「手」的印象。
柴田:這我倒是第一次聽到。哦,原來不是從遊戲故事中得到的曲名靈感呀…
天野:我當初是看到遊戲名稱就有想法了,決定曲名叫「蝶」的時候,有「翅膀破了而不
能飛得很好的蝴蝶」這樣的印象。蝴蝶是左右對稱的嘛,所以想說就以雙胞胎和蝶在對稱
方面的這個共通點來創作,就是從這個點上,用了和製作團隊不同的視角切入的感覺。
柴田:算是相反的發想呢。在遊戲中的話,是紅贄祭的儀式讓雙胞胎合為一體然後得以化
身為蝶,這樣的故事呢。
天野:是啊。我當時想到的是蝴蝶對稱的一雙翅膀中期中一片破掉了這樣的東西。
柴田:會偶然聯想到同樣的印象,讓人覺得有點毛呢……。
──順道一問,接受了作曲的委託後,創作途中沒有跟柴田先生做進一步的討論嗎?
天野:「紅蝶」的時候是這樣沒錯。不過之後就是一開始就以「柴田先生的委託」這樣的
形式把資料送來給我了。
柴田:在公司內被暱稱為是「情書」呢。
天野:那樣的情書也太長了吧。有10張稿紙左右的量呢。
柴田:想說把要想呈現出的要點全部寫上去,邊寫就邊覺得很不好意思呢。不過感覺把自
己的內心想法或者靈異事件經驗之類的都寫上去,天野小姐可能會作出「更不得了的曲子
」這樣。
天野:雖然說起來非常失禮,但是我幾乎是隨便掃過去,只抓了比較不錯的關鍵詞而已 (
笑)。不過有時會想起裡面某些重要的部分,在實際寫作歌詞時有再把資料拿出來讀,還
是做了不少參考。
──再來談談「零~真紅之蝶~」的主題曲「紅」,天野小姐接到要在紅蝶的重製版本中
,再次擔綱主題曲製作的消息時,感覺如何呢?
天野:因為在很早之前就聽到有這樣的企劃,所以沒有很驚訝。差不多從一年前開始就有
接到「差不多是時候了」這樣的預告,在某天接到正式的委託這樣。畢竟是個人和遊戲第
一次有接點的工作,而且又是有著我深刻回憶的作品,所以接到委託時我很高興。同時我
有考慮到「真紅之蝶」算是重製、版本升級之後的作品,而作品根基的部分和「紅蝶」是
相同的,對我個人來說要把創作過一次的東西再製是很難的事情。因為對我來說「蝶」這
曲子就作品而言本身就已經完結了。
柴田:剛剛提到的「箱庭」那首歌,天野小姐在發行的五年後又以同樣的世界觀創作了「
泡沫」這首曲子。那時就想說有了「以同樣的世界觀再次創作新曲」的天野小姐,如果在
一次寫作「紅蝶」的主題曲時,會有怎樣的作品出現呢,我自己是有這樣的期待感。
天野:結果對此我一直遇到瓶頸,在煩惱不知道怎麼處理好的時候,製作團隊給了我「可
以寫成姊妹作形式」這樣的提示,是從這邊找到了解決問題的曙光。
柴田:因為想說曲子之間有著互相補完的關係不是很好嗎,就這樣跟天野小姐提了。
──所以不是從「蝶」繼承概念,或者將創作概念改動,而是以「蝶」這首歌的妹妹定位
產生了「紅」這首曲子囉?
天野:是這樣沒錯。聽到「姊妹作」的建議之後,我就一路沿著這個方向創作了。
──「紅」這首歌也是跟「蝶」一樣先決定名稱才作曲的嗎?
天野:當初接到委託時我沒聽說新作標題是「真紅之蝶」,以為會一樣是「紅蝶」。因為
「蝶」這個詞彙已經用過了,所以就以「紅」當曲名吧,當初我是這樣想。但如果是片假
名的「紅」(くれない)的話,會包含到「能為我做~」的意思,所以改用了舊字體的
Wi(ゐ)。要跟「蝶」湊成一對的話,感覺曲名就非這個「紅」莫屬了。
(譯註:くれない上面提到的兩個意思在日文中同音、假名寫法也一樣。)
柴田:兩個曲名拼起來剛好是「紅蝶」這樣……
天野:你如果一開始跟我講的話曲名就會叫「真紅」了說 (笑)。
柴田:那是因為在當時還沒有明確定下標題的關係…… (笑)
──兩首曲子感覺成對的部分在哪邊?
天野:視點。「蝶」是曲中的主角以受傷的翅膀笨拙的飛行著這邊作為視點主體,那「紅
」的話就是因為破損而離開身體的那一半來寫歌。
──原來如此。天野小姐寫的歌詞中感覺有哲學的意象在,能這樣妝點世界觀的歌詞的靈
感泉源是來自哪邊呢?
天野:這我完全不清楚呢。因為並不覺得自己的東西有很獨特。
柴田:有從夢中得到創作提示的經驗嗎?
天野:我自己本身幾乎不太作夢,就算作夢也都是做很幸福的夢呢。
柴田:是這樣啊。我倒是常常做惡夢,「紅蝶」的故事也是從某天晚上做的夢之中成型的
。在夢中我以觀眾的身份看著這個故事,所以是用「結局會怎樣呢?」這種客觀視點。思
考著標題的意思、伏筆要怎麼回收等等的。
天野:所以紅蝶是你在夢裡看到的故事嗎?
柴田:天野小姐沒有在夢中作曲,之後在現實中將夢中的曲子寫出來的經驗嗎?
天野:因為我幾乎不太記得自己做夢的內容……。啊,是有在演唱會前夢到「現場觀眾0人
」這樣的記憶啦。
柴田:那是因為緊張的關係吧?
天野:當時是很緊張沒錯,另外可能也是神在警告我「要多練習」吧。
柴田:繼續聊聊夢的話題吧。因為在夢裡沒辦法自由行動,結果在沒有看到右邊的地區,
明明很想往右邊走但卻沒辦法右轉這樣。在製作遊戲的過程中也跟工作人員提出了「右邊
的地圖我在夢裡沒看到,所以晚一點再做那邊」這樣的要求呢。
天野:人進到房子裡的時候會先想要往左轉呢。這麼說來,我創作完「箱庭」這首曲子之
後,有去體驗過「箱庭療法」這種東西。人的潛意識中,好像會把最重要的東西放在右邊
喔。
柴田:所以我是下意識的在迴避碰到「重要的東西」囉。在遊戲中的話樹月所在的倉庫也
是在右邊。
──(笑)。那把話題轉回來,天野小姐作曲的時候會受到喜歡的東西影響嗎?
天野:有的。甚至可以說是會任何我曾接觸事物都有影響,因此我的歌中或許混雜了很多
的意念在呢。畢竟我個人並不是會堅決抗拒受到某特定事物所影響的類型。
柴田:因為當初「零」和「箱庭」的印象很契合的事,讓我很在意歌詞的靈感來源呢。
天野:是把腦中既有的主題訴諸於文字,以箱庭來說主題是「當什麼結束的時候會有另外
的什麼開始,當什麼開始的後同時會有什麼東西結束」這樣的主題。當時想說能做成有「
現在就是踏出這箱庭外的一步」意涵的曲子的話就好了。我偶爾會被人說「歌詞很有哲學
的意涵呢」,或許是我本身看事物的眼光就是如此吧。比起裝飾的表象,我會更在意被裝
飾的本質,算是比起「裝飾的這現象本身」會更想對「化為裝飾的心情」方面去做瞭解的
性格。
(譯者言:我只覺得這段的意思難理解到讓我快掛了……)
──天野小姐在創作音樂時,是先作詞嗎?
天野:是先從作曲開始。完成了一個部分的旋律之後,馬上填詞。因為這樣,第一階段的
工作結束後第二階段就只剩寫上歌詞而已,感覺只要完成了第一階段,就會湧上作品快要
完成的心情這樣 (笑)
柴田:原來是這樣啊。我一直覺得天野小姐創作的詞曲彼此間非常搭配。一直很在意到底
先創作的是哪邊呢。
──可以告訴我們本作的主題曲「紅」該特別注意聽的地方有哪些嗎?
天野:是弦樂器四重奏的部分。其實從蝶之後,我所有的曲子都是由同樣一位弦樂編曲者
所操刀,感覺弦樂器能對「零」的世界有所助長。
柴田:從最初的樣品版本中就有弦樂的部分了呢。
天野:是啊。然後之後就是置換成真實樂器的聲音,歌曲整體的編排也是由那位人士以「
『零』風格」為目標去編曲的。
柴田:「零」風格這詞聽起來有點不可思議呢。
天野:就是像是柴田先生的要求上寫的「想死掉的感覺」那樣吧 (笑)
柴田:因為我是會移情到作中角色中的類型,所以製作遊戲的時候會沒有辦法區別主角和
自己的部分,就不自覺的對點綴結局的樂曲來要求「想死掉的感覺」這樣了。
天野:寫歌詞的我腦中也多少有著關於死的念頭呢。雖然也有一部分時間只是漠然的寫著
歌詞,但稍微代入那個情境的話,我也有心情疑似變得相當陰鬱的情況。在進行遊戲主題
曲的寫作之前,我有在心情很低落的狀態,將閃過腦海的隻字片語筆記下來,之後回顧的
時候覺得很恐怖呢。筆記看起來簡直像是遺書一樣 (笑)。
柴田:這種事我也常有呢。像是把自己完全沒印象的恐怖詞彙寫在筆記上。而且我是在半
睡半醒之間突然想到點子,為了怕忘記就用手機記下寄到公司的電子郵件信箱,隔天打開
信的時候看到才驚覺「我寫的是什麼東西啊!」自己嚇到自己 (笑)。
順道一問,天野小姐有靈異現象的經驗嗎?
天野:我的話是完全沒有過呢。就算是跑去傳聞會出現鬼怪的地方也完全沒實際遭遇過。
不過之前聽柴田先生講的,走在路上遇到幽靈的隊伍的經驗讓我很難忘呢。
柴田:那倒也不是我真的看到,是只聽到聲音從整個路面上傳來。像是從靈體從神社跑出
來,悄聲在耳語那樣。
──這聽起來很恐怖呢(笑)。另外,在Wii上的前作「零~月蝕的面具」的時候,樂曲的
創作歷程又是怎樣的呢?
天野:當時只拿到巨人海帶(Giant Kelp)的照片而已,製作團隊那次也送了讓我想叫說「
我才不要這麼多啊」程度的量來 (笑)。說是在結局時會出現像這種巨大海帶的東西,然
後人們掉進這裏面去這樣 (笑)。
──(笑)。「月蝕的面具」中天野小姐作了主題曲和片尾曲兩首歌,兩首歌都是以這個為
印象創作的嗎?
天野:是以設定的文章和剛剛提到的照片為基礎創作的。
柴田:「月蝕的面具」和之前的系列作中,感情的表現方式不太一樣。目前為止的系列作
中,主角都是隨著故事進展而漸漸深入自己的內心世界,和等在最後出場的幽靈的情感面
產生聯繫……像這樣的發展。但是因為「月蝕的面具」是多位主角,各人有各人的視點,
情感要素也是分散到了各個角色身上。因此,跟其他幾作的感情代入方式是不太一樣的。
天野:當初要看設定稿記住一個個的主角們時有點辛苦呢。還猶豫了究竟要選誰來當歌詞
的主題比較好……
柴田:因為這樣,天野小姐提供的曲子也是變成呼應「零」整個系列的氣氛呢。因為這些
作品的腳本負責人不只一位,各作遊戲中的感情也沒有往同一的方向收束的關係,作法上
感覺和目前為止的主題曲不太一樣。
天野:可以說是作為「零」一系列作品整體的主題曲,我寫了「零的調律」這首曲子。然
後接到了還是希望有代表個別作品的曲子,又寫出「NOISE」這首。
柴田:曲子本身太有魄力了,讓我當時不知所措呢。
天野:製作團隊會比較在意的,應該是曲子不走和風了這點吧 (笑)。
柴田:目前為止的作品都是在結局時才播主題曲,但想到這樣一來沒有破到結局為止的玩
家就沒辦法品味這份感動了,所以也就用在開頭動畫上了。結果開頭動畫的效果比預料中
的更好,這首曲子後來也用在片尾曲上。
天野:「零的調律」這首歌確實有種片頭曲的味道呢。
──零系列一路走來都是由天野小姐負責主題曲,跟其他的遊戲有很大不同的是,曲子和
遊戲中的故事之間可以感到相當高的契合度。
天野:能聽到這樣的評語我很高興呢。在「零~刺青之聲」製作的時候,我在遊戲發表之
前就作了一首叫「刺青(いれずみ)」的曲子。雖然讀音不同,但是是一樣的詞彙,所以
我決定不用「刺青」當曲名,而想了「聲」的主題。作為「刺青之聲」主角的女性黑澤怜
在車禍意外中失去了愛人,這是故事的主軸,而實際上我也真的有位朋友的訂婚對象因為
意外死了。我是想著那位朋友的事,來想像著這首曲子的意象。雖然死掉的人或許是在當
事者的人生中最愛的人也說不定,但或許也不需要到「我已經無法愛上任何人」的程度這
樣,頑固的拒絕一切吧,我是這麼想的。完全不想忘掉跟那個人的回憶的一絲一毫,這樣
心情我雖然可以理解,但心底也覺得就讓那聲音隨著時間變得朦朧也是好的吧。所以,決
定寫成以「快要遺忘了,但卻不想忘記」為主題的曲子,但是柴田先生則提出了「想請妳
寫『一直沒辦法忘記你』這樣主題的曲子」。我是因為看著朋友那樣子,覺得「如果不忘
記的話,只是把自己封閉起來,這樣子是不算幸福的」,所以寫了一首不是這樣子發展的
歌……。最後的結果是,在意見分歧的我和柴田先生之間,由菊地先生居中調停安撫兩造
這樣。(笑)
柴田:記得當初我去提出作曲要求的時候,天野小姐竟然告訴我說「其實曲子已經寫好了
」呢。
天野:喔喔,是這樣沒錯呢。柴田先生來說「曲子想要做成這種感覺的時候」其實已經完
成了的樣子呢 (笑)。
柴田:實際上,這事是在遊戲作完後才發生,曲子是後來才加到片尾動畫的最後面的。就
結果來說(曲子的意境)算是我們兩邊的意見的折衷吧。我因為整個人融入故事中,像是化
身為主角的黑澤怜那樣主張「就是沒辦法忘掉啊」,然後在旁看著的天野小姐以索然無味
的眼神說「不,你還是要忘掉吧」這種感覺。
天野:還有就是當初收到劇本的時候,明明那時我曲子還沒寫,結果劇本上卻標記著「從
這個地方開始片尾曲的前奏」,讓我覺得「這首曲子好像一定需要有前奏才行」的樣子 (
笑)。
柴田:因為在寫劇本的時候,在我腦中有著天野小姐的「獅子」這首歌的印象。因為「獅
子」這首歌是有前奏的,所以就照那樣的印象來構思結尾畫面了。「獅子」也算是一首充
滿了遺憾的曲子吧?
天野:不是的,我覺得音樂算是映照出聽音樂的人心像的鏡子。「獅子」在男性耳中聽來
或許是一首充滿遺憾的曲子,對女性來說則是比較像是再出發的曲子,這事我固有的主張
。有點像是「站在正在等待火車的你身旁的我,注意的確是時鐘」之類的感覺。
柴田:咦!?是這樣喔?好像變成在做心理測驗似的 (笑)。
──柴田先生目前經手過各式各樣的作品,但和音樂家就遊戲上有達成這種程度共識的經
驗,應該不多吧?
柴田:這種經驗真的很稀有呢。比起遊戲,歌曲所蘊含的感情要更強烈的情形,我想應該
是很少的。幾乎有了「歌曲裡的感情,比遊戲中想要表現的份量還要更多」的感想。
天野:實際上,在玩「零」的第一作時,我就沒辦法把情感投射到主角的「雛咲深紅」身
上。抱著如果能成功的移情到角色身上的話會是如何的想法,一邊思考著:如果要讓這作
品更能讓玩家投入情感的話,可能性就在歌的部分了吧,一邊寫出曲子。
──這樣跟天野小姐對談後,突然開始想像如果「零」的第一作也給天野小姐做主題曲的
話會是如何了呢。
天野:不知道會是怎樣呢?大概會跟「箱庭」那樣的曲子很搭吧。
柴田:嗯,雖然確實是很搭,但其實這首歌和「紅蝶」也有呼應到的部分呢。
天野:(從箱庭這首歌)果然還是比較容易體會到霧繪(「零」第一部作中身為故事核心的
幽靈)的心情吧。「蝶」的話,則比較屬於天倉繭那邊。我對「紅蝶」的回憶是,明明天
倉澪都說了「姊姊妳就待在那邊不要走」,但是繭後來卻還是不見了的場景實在很多呢。
讓人覺得姊姊礙手礙腳的印象實在很強呢 (笑)。
(譯註:深有同感 XD,姐姐偏偏只在被紗重附身的時候會使出開鎖或穿牆等奇妙技能...)
柴田:從姊姊從山崖上摔下去的那天起,兩人在心裡面就有些關於對方的情結在。而這份
情結是在皆神村的事件中才逐漸解除這樣……。
天野:所以我當時也有,想要把姊姊這角色的印象補完的想法呢。
──天野小姐知道「真紅之蝶」有追加新的結局嗎?
天野:我是有聽說會新增結局,但是製作團隊沒有告訴我新結局的內容。雖然「紅蝶」的
幾個結局我是知道啦……。
柴田:因為「紅蝶」的普通結局和「蝶」非常的契合,對於這次的曲子「紅」,我們製作
團隊也有著要讓場景、故事能和曲子契合的使命感。
──柴田先生很期待天野小姐玩過「真紅之蝶」之後會有什麼感想吧?
柴田:雖然很期待,但也有點害怕呢。搞不好又會被嫌「姊姊好礙事啊」之類的。
天野:我想因為在「零」系列的愛好者之中,除了世界觀之外,對作中角色也進行感情投
射的玩家也很多,製作上應該很不容易吧。「真紅之蝶」在角色的外型設計上也作了改變
,可能也有玩家會一時無法接受吧。這麼說來,我有在網路上看到「胸部變大了!」之類
的意見呢 (笑)。
(譯註:真的變大了,甚至在某些場面中還會晃啊!任天堂GJ!)
柴田:這是順著任天堂那邊「設計上要稍微更有成熟的感覺」的意向去做的結果……。
天野:「紅蝶」的時候你們在服裝設定上也很講究吧?
柴田:是啊。在「真紅之蝶」裡面,跟任天堂做企劃連動,替換服裝中也有出現馬力歐漢
路奇的衣服喔。
天野:是這樣嗎,那我會好好期待的(笑)。 目前為止的零系列作都有這個換服裝的功能
,這個要素我自己也滿喜歡的。
柴田:聽到天野小姐都有把遊戲玩到破關,而且還喜歡替換服裝的功能,我覺得很高興呢
。
──最後,請兩位對於期待遊戲發售的愛好者們說些話。
柴田:「零~真紅之蝶」是以「紅蝶」的故事做為基礎,在遊戲操作上做更新的遊戲。遊
戲操作的視角跟「月蝕的面具」一樣是第三人稱視點,可以增加在皆神村內遊蕩時的臨場
感,另外也有著各種的追加或變更要素,相信已經玩過「紅蝶」的人也可以有著以新鮮的
感覺享受遊戲。也希望各位好好享受片尾曲的「紅」這首歌囉。另外,新增要素中有追加
一個可以在短時間內,簡單的體驗和風恐怖的「鬼屋」模式。這部分的操作改得比較簡單
了,我想即使不拿手動作遊戲的人也可以輕鬆的玩。加入了各種元素的這部作品,對我們
來說是2012年的恐怖遊戲中絕對能讓玩家充分享受的一款遊戲,請大家拭目以待。
天野:希望大家都能玩到結局聽聽「紅」這首歌。其實,目前我也在進行收錄了「紅」這
首歌的專輯「天之樹」的製作。「紅」這首歌,對於透過「零」系列認識我的人來說應該
是會很順耳的曲子,而「天之樹」整片專輯,是有了包含「紅」的各首樂曲構成大樹的枝
幹,充滿著各種色彩的專輯。收錄了具備音響效果的搖滾曲、音響效果上不是但概念上卻
是搖滾的曲子、可愛的曲子等等,有著各式各樣氣氛的歌曲。這是我久違的完整專輯,預
計將由ドワンゴ公司在7月25號發行。有想說要進行專輯上市的倒數活動等各種的計劃,
也請大家繼續關切我之後的活動狀況。
(訪談全文完)
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