大亂鬥X社長訊 Vol.2:第一次接觸的玩家 - 任天堂

By Victoria
at 2008-01-23T20:17
at 2008-01-23T20:17
Table of Contents
※ 引述《gamecubemomo (阿毛)》之銘言:
: 先大概用Google翻譯翻完了Vol.2的第一部分
原來可以用Google...XD
For First-time Gamers
給第一人玩遊戲的初學者
岩田
從其他角度來看,我想大亂鬥,
如能像Wii Sports和Wii Fit一樣,
是任何人都可以玩的遊戲也是不錯。
沒有這些遊戲,娛樂遊戲產業就接觸不到新玩家。
櫻井
是的
岩田
那些為了玩Wii sports或Wii Fit
而第一次拿起控制器的玩家不一定會去玩大亂鬥。
但他們之中,可能會有人發現大亂鬥也很有趣。
會被像Wii Sports或Wii Fit等直感遊戲而吸引的玩家,
也將會發現像大亂鬥這樣有趣的遊戲。
我想才是真正所謂擴大遊戲人口的意思。當然,
我並不是說大亂鬥不適合初學者,事實上,
原本大亂鬥開發的想法就是要讓沒經驗的玩家在
玩10分鐘後也能和其他人一樣享受到遊戲樂趣。
櫻井
是的,這是大亂鬥系列背後的主要概念,
而且這個特色在新的大亂鬥(Smash Bros. Brawl)上做得更好。
岩田
而且,我想基本上我們不應該試著分開輕度玩家與核心玩家。
畢竟,每個人都是從輕度玩家開始的。
一些輕度玩家最後會愛上玩遊戲而成為核心玩家,
我想是大家都把在剛開始接觸遊戲時的玩家都視為是輕度玩家,
而忽略了初學者也會變成核心玩家的可能。
櫻井
確實如此
岩田
我想會這樣是因為我們忽略了時間,
我們談到那些事時通常傾向於現在的情況,
但不是這樣的,
輕度玩家喜愛遊戲並且為經過一些時間才成為遊戲高手。
這就是為什麼持續開發新玩家的重要性。
如果你不這樣做,有一天你將失去很多玩家。
櫻井
我同意
岩田
我想這些正是你當初開發"卡比"時說的話。
你以前開發如卡比之類的讓人喜歡玩的遊戲,
而且推薦那些類型的遊戲給第一次玩遊戲的初學者。
櫻井
哇,帶來一些回憶!(笑)
岩田
我不認為你曾經放棄這個概念...一次也沒有,
事實上,這個也是你讓人覺得不可思議的地方,
即使你已經是一個資深玩家,
你做的遊戲總是能讓第一次玩遊戲的初學者毫不猶豫的買下來。
一般來說,有經驗的玩家傾向自己創造遊戲。
在這個例子中,你如何實現你那獨特的想法?
櫻井
我想澄清的一點是: 我的遊戲技巧有些下降,不是高手了。
岩田
呵~
櫻井
就像我以前常和你說的,我進HAL研之前,我玩很多不同的遊戲,
並且用各種角度來看
市場上的遊戲。就像你早先所講的,
我那時覺得沒有遊戲適合推薦給第一次玩遊戲的初學者。
那時只有越來越複雜且更難的遊戲。
岩田
每個遊戲都是著重在一些事。
如: 射擊遊戲讓你更難躲子彈,
打鬥遊戲變得越來越難。
櫻井
是的,所以自然而然的,我那時對遊戲抱持懷疑的態度。
岩田
是的,現在看來是自然的事,
但我想你那時的說法是很重要的。
櫻井
是的,遊戲對我來說不只是製作,
而且還是會讓我想要去玩。
岩田
是的
櫻井
最終說來,遊戲應該是面向顧戶的,
我那時不能理解為什麼為顧戶而做的遊戲如此之少,
我那時覺的很奇怪,現在也是。
岩田
你這樣說讓我回想起,
我們是製作卡比和大亂鬥系列目的就是要讓初學者玩家也能輕易地上手。
製作一個讓大家易上手的遊戲並不是做一個簡單的遊戲。
和你一起製作這樣的遊戲給我很大的衝擊,
對於我看遊戲的定義,換句話說,
我對擴大遊戲人口的想法 --
"對象從5歲到95歲" 或者 "不問年齡,性別,遊戲經驗"
..我想最初的概念就是來自和你一起製作遊戲的經驗,
我覺得從你那得到啟發。
當然,我的主張是來自我的經驗,
但我從你那裡學到的東西仍然很有價值的。
櫻井
話說回來,
我們都對大亂鬥網連的方向和任天堂Wi-Fi計劃的相似性感到驚訝吧。
岩田
是的,感到驚訝,我們下次來談談這個。
櫻井
好
--
: 先大概用Google翻譯翻完了Vol.2的第一部分
原來可以用Google...XD
For First-time Gamers
給第一人玩遊戲的初學者
岩田
從其他角度來看,我想大亂鬥,
如能像Wii Sports和Wii Fit一樣,
是任何人都可以玩的遊戲也是不錯。
沒有這些遊戲,娛樂遊戲產業就接觸不到新玩家。
櫻井
是的
岩田
那些為了玩Wii sports或Wii Fit
而第一次拿起控制器的玩家不一定會去玩大亂鬥。
但他們之中,可能會有人發現大亂鬥也很有趣。
會被像Wii Sports或Wii Fit等直感遊戲而吸引的玩家,
也將會發現像大亂鬥這樣有趣的遊戲。
我想才是真正所謂擴大遊戲人口的意思。當然,
我並不是說大亂鬥不適合初學者,事實上,
原本大亂鬥開發的想法就是要讓沒經驗的玩家在
玩10分鐘後也能和其他人一樣享受到遊戲樂趣。
櫻井
是的,這是大亂鬥系列背後的主要概念,
而且這個特色在新的大亂鬥(Smash Bros. Brawl)上做得更好。
岩田
而且,我想基本上我們不應該試著分開輕度玩家與核心玩家。
畢竟,每個人都是從輕度玩家開始的。
一些輕度玩家最後會愛上玩遊戲而成為核心玩家,
我想是大家都把在剛開始接觸遊戲時的玩家都視為是輕度玩家,
而忽略了初學者也會變成核心玩家的可能。
櫻井
確實如此
岩田
我想會這樣是因為我們忽略了時間,
我們談到那些事時通常傾向於現在的情況,
但不是這樣的,
輕度玩家喜愛遊戲並且為經過一些時間才成為遊戲高手。
這就是為什麼持續開發新玩家的重要性。
如果你不這樣做,有一天你將失去很多玩家。
櫻井
我同意
岩田
我想這些正是你當初開發"卡比"時說的話。
你以前開發如卡比之類的讓人喜歡玩的遊戲,
而且推薦那些類型的遊戲給第一次玩遊戲的初學者。
櫻井
哇,帶來一些回憶!(笑)
岩田
我不認為你曾經放棄這個概念...一次也沒有,
事實上,這個也是你讓人覺得不可思議的地方,
即使你已經是一個資深玩家,
你做的遊戲總是能讓第一次玩遊戲的初學者毫不猶豫的買下來。
一般來說,有經驗的玩家傾向自己創造遊戲。
在這個例子中,你如何實現你那獨特的想法?
櫻井
我想澄清的一點是: 我的遊戲技巧有些下降,不是高手了。
岩田
呵~
櫻井
就像我以前常和你說的,我進HAL研之前,我玩很多不同的遊戲,
並且用各種角度來看
市場上的遊戲。就像你早先所講的,
我那時覺得沒有遊戲適合推薦給第一次玩遊戲的初學者。
那時只有越來越複雜且更難的遊戲。
岩田
每個遊戲都是著重在一些事。
如: 射擊遊戲讓你更難躲子彈,
打鬥遊戲變得越來越難。
櫻井
是的,所以自然而然的,我那時對遊戲抱持懷疑的態度。
岩田
是的,現在看來是自然的事,
但我想你那時的說法是很重要的。
櫻井
是的,遊戲對我來說不只是製作,
而且還是會讓我想要去玩。
岩田
是的
櫻井
最終說來,遊戲應該是面向顧戶的,
我那時不能理解為什麼為顧戶而做的遊戲如此之少,
我那時覺的很奇怪,現在也是。
岩田
你這樣說讓我回想起,
我們是製作卡比和大亂鬥系列目的就是要讓初學者玩家也能輕易地上手。
製作一個讓大家易上手的遊戲並不是做一個簡單的遊戲。
和你一起製作這樣的遊戲給我很大的衝擊,
對於我看遊戲的定義,換句話說,
我對擴大遊戲人口的想法 --
"對象從5歲到95歲" 或者 "不問年齡,性別,遊戲經驗"
..我想最初的概念就是來自和你一起製作遊戲的經驗,
我覺得從你那得到啟發。
當然,我的主張是來自我的經驗,
但我從你那裡學到的東西仍然很有價值的。
櫻井
話說回來,
我們都對大亂鬥網連的方向和任天堂Wi-Fi計劃的相似性感到驚訝吧。
岩田
是的,感到驚訝,我們下次來談談這個。
櫻井
好
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