大亂鬥X社長訊 Vol.2:第一次接觸的玩家 - 任天堂

By Lauren
at 2008-01-23T18:10
at 2008-01-23T18:10
Table of Contents
Vol.2 第一次接觸的玩家
當作大亂鬥系列的最終作品:
岩田:
首先,能請你告訴我是否想過制作新的大亂鬥?
櫻井:
我覺得一個大的前提下,這不是一個無限延續下去的系列,
畢竟不斷的增加新角色來更換大亂鬥這個標題是不可能的,甚至如果利用新的熟悉角色來附和,玩家們也不會高興的,
所以我們決定把它當作最終作品來設計。
岩田:
我明白了。
櫻井:
但無論如何,考慮到我們的所有選擇的話,最佳遊戲該如何?
如果這是我們最後的機會,動員一切力量,有什麼特別的點子將是最能打動我們的玩家?
什麼可以讓我們的顧客滿意?這條路線的思維是當前主要發展的關鍵。
岩田:
你認為該如何在Wii這個平台上使用?
櫻井:
那麼,首先,當我在2005年的E3聽到有關革命(Revolution)及其概念後,就有一些能被實現的遊戲點子的想法,
例如Wii Sport,將成為一個吸引人的點子,當然,
雖然傳統遊戲還是會保留,但我認為這些很容易愉快的遊戲將成為未來的一大步。
岩田:
對革命來說,讓遊戲打破這些公約是很重要的概念。
櫻井:
沒錯,我覺得這個是非常遠大的方向,並由衷地讚揚了你提出的做法。
不過,我並不認為大亂鬥要充分堅持這一做法。
相反的,我曾認為我應該繼續認識到任天堂發展的這一新的概念,
但後來想想,什麼樣的發展道路對於大亂鬥才是正確的。
岩田:
我明白。
櫻井:
當然,我認為有可能採取大亂鬥在一個較為休閒遊戲的方向發展。
舉例來說,我們可能製作一個簡單有趣的Mii來使用。
無論如何,隨著各種被提出來的Wii的相關點子,我覺得人們都在等待著不同的東西。
這就是我之所以決定在非常早期的發展階段決定不使用Wii的Pointer和體感來作為遊戲的主要特色的理由。
岩田:
雙截棍控制器,可用於零售版本的大亂鬥使用,但作為主控制器它是不突出的。
櫻井:
是的。最終,遊戲支援了Wii Remote,經典手把,雙截棍和GameCube手把這4個控制器,
是我們一開始規劃階段就決定的。
不過,這樣設計的目的不是讓大亂鬥發揮Wii Pointer。
如果我們決定堅持以Wii新的遊玩方式,我認為可能因此需要設計更多的非傳統的控制方式。
然而,在最後我保留了一些重要的點子在開發資源上來讓玩家期待。
岩田:
我明白。
櫻井:
至於大亂鬥有沒有朝著這個方向前進,
我認為不必擔心這個問題,這是一開始就說清楚的。
岩田:
即使我是負責wii並設置這個新的方向,但我認為最壞的是我們不斷提出同樣的遊戲。
簡而言之,我認為這是重要的是要有多樣化。
在HAL實驗室我們常說,如果我們做什麼宮本茂都會做,那我們不會有機會,所以我們要做他不會做的,對不對?
櫻井:
沒錯(笑)。
岩田:
我想你可以看到,如果這種思維方式仍然是擴大產品的種類,我也會很高興的。
櫻井:
它的最好的做法有兩種,對不對?
如果我一直在任天堂公司,我可能會作出更符合Wii概念的大亂鬥。
因此,我覺得在某些方面,我的決策是不是最好的…
特別是作為玩家幾天後隨時會厭煩的遊戲。
我想大亂鬥試圖以傳統遊戲完美的經驗來發展,未必有效。
岩田:
無疑問,快速的速度,消費者購買,然後厭棄,使遊戲開發的平衡被徹底打破。
前一段時間,我們甚至可以說, "如果我們投入這麼多的努力來發展遊戲,玩家們應該得到這麼多有趣的遊戲時間" 。
然而,現在這些比率正在發生變化,有一種感覺是,玩家並不會花太多注意在遊戲上,
除非你不斷地設計出更多的遊戲內容,並添加更多的深度。
櫻井:
這就是為什麼我認為Wii Sport和Wii Fit朝著正確的方向發展。
我不是說這些遊戲缺乏深度,但這些遊戲提出了一項前所未有的思路,並打破了舊有"更多的內容和更深入地"的理念。
岩田:
正確的,但絕對不是因為我們發展的更容易。
除了圖形和數據的能力外,我們投資我們的努力在其他方面。
不過,正如我剛才所說,如果我們所有的遊戲都像Wii Sport或Wii Fit的話,我們的玩家們很快就會感到無聊的。
櫻井:
我也同意。
----------
先大概用Google翻譯翻完了Vol.2的第一部分
第二部分交給下一位熱心人士XD
有翻錯的地方請見諒~
--
當作大亂鬥系列的最終作品:
岩田:
首先,能請你告訴我是否想過制作新的大亂鬥?
櫻井:
我覺得一個大的前提下,這不是一個無限延續下去的系列,
畢竟不斷的增加新角色來更換大亂鬥這個標題是不可能的,甚至如果利用新的熟悉角色來附和,玩家們也不會高興的,
所以我們決定把它當作最終作品來設計。
岩田:
我明白了。
櫻井:
但無論如何,考慮到我們的所有選擇的話,最佳遊戲該如何?
如果這是我們最後的機會,動員一切力量,有什麼特別的點子將是最能打動我們的玩家?
什麼可以讓我們的顧客滿意?這條路線的思維是當前主要發展的關鍵。
岩田:
你認為該如何在Wii這個平台上使用?
櫻井:
那麼,首先,當我在2005年的E3聽到有關革命(Revolution)及其概念後,就有一些能被實現的遊戲點子的想法,
例如Wii Sport,將成為一個吸引人的點子,當然,
雖然傳統遊戲還是會保留,但我認為這些很容易愉快的遊戲將成為未來的一大步。
岩田:
對革命來說,讓遊戲打破這些公約是很重要的概念。
櫻井:
沒錯,我覺得這個是非常遠大的方向,並由衷地讚揚了你提出的做法。
不過,我並不認為大亂鬥要充分堅持這一做法。
相反的,我曾認為我應該繼續認識到任天堂發展的這一新的概念,
但後來想想,什麼樣的發展道路對於大亂鬥才是正確的。
岩田:
我明白。
櫻井:
當然,我認為有可能採取大亂鬥在一個較為休閒遊戲的方向發展。
舉例來說,我們可能製作一個簡單有趣的Mii來使用。
無論如何,隨著各種被提出來的Wii的相關點子,我覺得人們都在等待著不同的東西。
這就是我之所以決定在非常早期的發展階段決定不使用Wii的Pointer和體感來作為遊戲的主要特色的理由。
岩田:
雙截棍控制器,可用於零售版本的大亂鬥使用,但作為主控制器它是不突出的。
櫻井:
是的。最終,遊戲支援了Wii Remote,經典手把,雙截棍和GameCube手把這4個控制器,
是我們一開始規劃階段就決定的。
不過,這樣設計的目的不是讓大亂鬥發揮Wii Pointer。
如果我們決定堅持以Wii新的遊玩方式,我認為可能因此需要設計更多的非傳統的控制方式。
然而,在最後我保留了一些重要的點子在開發資源上來讓玩家期待。
岩田:
我明白。
櫻井:
至於大亂鬥有沒有朝著這個方向前進,
我認為不必擔心這個問題,這是一開始就說清楚的。
岩田:
即使我是負責wii並設置這個新的方向,但我認為最壞的是我們不斷提出同樣的遊戲。
簡而言之,我認為這是重要的是要有多樣化。
在HAL實驗室我們常說,如果我們做什麼宮本茂都會做,那我們不會有機會,所以我們要做他不會做的,對不對?
櫻井:
沒錯(笑)。
岩田:
我想你可以看到,如果這種思維方式仍然是擴大產品的種類,我也會很高興的。
櫻井:
它的最好的做法有兩種,對不對?
如果我一直在任天堂公司,我可能會作出更符合Wii概念的大亂鬥。
因此,我覺得在某些方面,我的決策是不是最好的…
特別是作為玩家幾天後隨時會厭煩的遊戲。
我想大亂鬥試圖以傳統遊戲完美的經驗來發展,未必有效。
岩田:
無疑問,快速的速度,消費者購買,然後厭棄,使遊戲開發的平衡被徹底打破。
前一段時間,我們甚至可以說, "如果我們投入這麼多的努力來發展遊戲,玩家們應該得到這麼多有趣的遊戲時間" 。
然而,現在這些比率正在發生變化,有一種感覺是,玩家並不會花太多注意在遊戲上,
除非你不斷地設計出更多的遊戲內容,並添加更多的深度。
櫻井:
這就是為什麼我認為Wii Sport和Wii Fit朝著正確的方向發展。
我不是說這些遊戲缺乏深度,但這些遊戲提出了一項前所未有的思路,並打破了舊有"更多的內容和更深入地"的理念。
岩田:
正確的,但絕對不是因為我們發展的更容易。
除了圖形和數據的能力外,我們投資我們的努力在其他方面。
不過,正如我剛才所說,如果我們所有的遊戲都像Wii Sport或Wii Fit的話,我們的玩家們很快就會感到無聊的。
櫻井:
我也同意。
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先大概用Google翻譯翻完了Vol.2的第一部分
第二部分交給下一位熱心人士XD
有翻錯的地方請見諒~
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By Dora
at 2008-01-28T14:58
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By Mason
at 2008-01-30T17:35
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at 2008-01-31T17:17
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By Lauren
at 2008-01-23T10:34
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媽呀...銀河馬力歐太好玩了!>_<b

By Dora
at 2008-01-23T07:44
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