大亂鬥X 社長訊 Vol4亞空間使者 Part2 需要有一個故事 - 任天堂

By Suhail Hany
at 2008-01-25T20:42
at 2008-01-25T20:42
Table of Contents
大亂鬥X 社長訊 Vol4亞空間使者 Part2 需要有一個故事
原文(英)
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page2.jsp
原文(日)
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol4/page2.html
Need for a Story
需要有一個故事
岩田
你能不能請您講講冒險模式…
請告訴我的冒險遊戲的名稱是。
櫻井
好的。冒險模式稱為 亞空間使者 (Subspace Emissary)。
岩田
你能告訴我更多關於亞空間使者的發展過程?
櫻井
好,首先,很有多玩家想要大亂鬥的故事劇情。
一般來說,你不會在我設計的遊戲看到這個,
但玩家總是希望看到更多的故事情節。
因為大亂鬥是匯集了這麼多不同的角色,
所以編一個傳統的故事情節幾乎是不可能的。
岩田
每一個角色都是來自他們自己的世界,
他們各自有不同的限制和制約。
櫻井
是的。他們不僅來自他們自己的世界,
而一個更基本的問題是,
把馬里奧和林克放在同一個遊戲中很非常奇怪的。
岩田
嗯,我了解。
櫻井
每個角色的感覺不同的,而更重要的是,
把不同 頭部-身體 比例的角色放在一起是錯的。
在一個每個人都在移動的混戰環境中,看起來還好,
但是當我在寫企劃文件時,
我不認為把他們放在一部電電中會有多好看。
岩田
那麼你是否有想過放棄這個想法。
櫻井
是的。
岩田
但最後你你決定把他們放到劇情中。
櫻井
是的。我做這個決定動力是大亂鬥GC中的橫向捲軸模式,
我從開始規劃就一直在思考如何提高這一特點。
然後,當我在想如何能使橫向捲軸模式更加有趣時,
我決定要做懸疑的感覺讓玩家有期待感。
岩田
因為玩捲軸動作遊戲時,
期待接下來會發生什麼事玩起來比較有趣。
櫻井
是的。在舊遊戲中,
玩家被扔進沒有任何特別目標的遊戲中。
現在的遊戲你卻不能這做,
讓我得出一個結論: 我們不能做一個沒有故事情節的遊戲。
但是在大亂鬥中,有太多的角色但卻沒有一個主要角色。
因此,我有段時間是為了建立一個故事情節而感到很痛苦。
岩田
嗯。
櫻井
後來我決定請野島一成先生來幫助我們,
因為那時他已經完成一些遊戲的故事劇情,
例如太空戰士VII(FF7) 。
岩田
哇,要設計太空戰士劇情的人來寫大亂鬥的故事,
這是一個很棒的主意。
櫻井
我知道! (笑)
我並沒有要求他一切從零開始寫。
我向他解釋了大亂鬥的世界和角色,
然後要求他的幫助。
他一開始寫的故事劇情,不是我真正想要的。
岩田
和你想象的不同?
櫻井
是的。雖然不差並有其自身的吸引力,
但它和我想像的是有點不同。
故事是這樣的...
"一些角色坐在前往體育場的巴士上,
samus、大金剛在那裡,Snake從遠處看著巴士"
大概這樣。(笑)
我曾經想像更為嚴重的故事。
比如說一個角色從被殲滅的小隊中脫逃,
然後遇到友軍並且反擊回去。
最終,我們一起工作並成功地把我們的想法融入劇情--亞空間使者。
岩田
這就是說,最後的故事情節不是你自己一個人可以寫成的。
櫻井
是的,整個遊戲你都可以這麼說。
這個遊戲是由很多天才一起做成的。
如果我們把其中一個成員由其他人並取代,
那麼這個遊戲將會整個不同。
這也是為什麼要為這個計畫組成團隊的另一個原因。
--
原文(英)
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page2.jsp
原文(日)
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol4/page2.html
Need for a Story
需要有一個故事
岩田
你能不能請您講講冒險模式…
請告訴我的冒險遊戲的名稱是。
櫻井
好的。冒險模式稱為 亞空間使者 (Subspace Emissary)。
岩田
你能告訴我更多關於亞空間使者的發展過程?
櫻井
好,首先,很有多玩家想要大亂鬥的故事劇情。
一般來說,你不會在我設計的遊戲看到這個,
但玩家總是希望看到更多的故事情節。
因為大亂鬥是匯集了這麼多不同的角色,
所以編一個傳統的故事情節幾乎是不可能的。
岩田
每一個角色都是來自他們自己的世界,
他們各自有不同的限制和制約。
櫻井
是的。他們不僅來自他們自己的世界,
而一個更基本的問題是,
把馬里奧和林克放在同一個遊戲中很非常奇怪的。
岩田
嗯,我了解。
櫻井
每個角色的感覺不同的,而更重要的是,
把不同 頭部-身體 比例的角色放在一起是錯的。
在一個每個人都在移動的混戰環境中,看起來還好,
但是當我在寫企劃文件時,
我不認為把他們放在一部電電中會有多好看。
岩田
那麼你是否有想過放棄這個想法。
櫻井
是的。
岩田
但最後你你決定把他們放到劇情中。
櫻井
是的。我做這個決定動力是大亂鬥GC中的橫向捲軸模式,
我從開始規劃就一直在思考如何提高這一特點。
然後,當我在想如何能使橫向捲軸模式更加有趣時,
我決定要做懸疑的感覺讓玩家有期待感。
岩田
因為玩捲軸動作遊戲時,
期待接下來會發生什麼事玩起來比較有趣。
櫻井
是的。在舊遊戲中,
玩家被扔進沒有任何特別目標的遊戲中。
現在的遊戲你卻不能這做,
讓我得出一個結論: 我們不能做一個沒有故事情節的遊戲。
但是在大亂鬥中,有太多的角色但卻沒有一個主要角色。
因此,我有段時間是為了建立一個故事情節而感到很痛苦。
岩田
嗯。
櫻井
後來我決定請野島一成先生來幫助我們,
因為那時他已經完成一些遊戲的故事劇情,
例如太空戰士VII(FF7) 。
岩田
哇,要設計太空戰士劇情的人來寫大亂鬥的故事,
這是一個很棒的主意。
櫻井
我知道! (笑)
我並沒有要求他一切從零開始寫。
我向他解釋了大亂鬥的世界和角色,
然後要求他的幫助。
他一開始寫的故事劇情,不是我真正想要的。
岩田
和你想象的不同?
櫻井
是的。雖然不差並有其自身的吸引力,
但它和我想像的是有點不同。
故事是這樣的...
"一些角色坐在前往體育場的巴士上,
samus、大金剛在那裡,Snake從遠處看著巴士"
大概這樣。(笑)
我曾經想像更為嚴重的故事。
比如說一個角色從被殲滅的小隊中脫逃,
然後遇到友軍並且反擊回去。
最終,我們一起工作並成功地把我們的想法融入劇情--亞空間使者。
岩田
這就是說,最後的故事情節不是你自己一個人可以寫成的。
櫻井
是的,整個遊戲你都可以這麼說。
這個遊戲是由很多天才一起做成的。
如果我們把其中一個成員由其他人並取代,
那麼這個遊戲將會整個不同。
這也是為什麼要為這個計畫組成團隊的另一個原因。
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