大亂鬥X 社長訊 Vol4亞空間使者 Part1 製作兩種不同的遊戲 - 任天堂

By Michael
at 2008-01-25T19:08
at 2008-01-25T19:08
Table of Contents
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page1.jsp
像是在製作兩種截然不同的遊戲
岩田
在大亂鬥中,單人遊戲也有很大的進展哦。
櫻井
噢! (笑)
也許我做得太多了。
岩田
大亂鬥總是被視為格鬥遊戲,
我從沒想到單人冒險模式也可以成為一個主要的遊戲模式。
不過,我對這個模式留下了深刻的印象。
您能談談為什麼你要創造冒險模式,以及你如何做的 ?
櫻井
好,正如我們前面所討論的一個基本理念,
在一開始的製作時我們把本作視為這個系列最後的作品,
所以,我想這是少數的機會中,
任天堂人物可以和其他知名人物聚集在同一個地方。
岩田
這件事確實是一個千載難逢的機會,
所以要非常珍惜每一次相遇。
櫻井
是的。正是因為擁有這樣的一個機會,
所以我盡力讓玩家能更徹底地享受這樣一個難得的全明星陣容,
最後我加入一個強大的玩法
簡單地說,就是在同一包裝中加入一個獨立的冒險遊戲。
在製作時,它就像是在做兩種截然不同的遊戲。
岩田
因此,除了和多人遊戲模式共同的角色資料與基本動作程式之外,
其他全部都是不同的,對不對?
櫻井
是的。
我們不得不為雙打模式而改變基本遊戲系統。
此外,即使角色動作幾乎一樣,
但我們仍要為冒險模式而進行調整,如跑步速度。
岩田
那麼,我忍不住要問....是什麼讓你做這麼多了。
櫻井
(笑)
岩田
(笑)
櫻井
我不知道如何準確地表達我的感覺,
但我的意思是,大亂鬥因為能提供戰鬥的樂趣而獲得高評值,
但我覺得僅僅只是改良現有的東西,那就太草率了。
不要誤會我的意思,但戰鬥是比以前更先進了。
岩田
戰鬥部分的樂趣已經被証明了,
但如果單單只專注於改良戰鬥,
那玩家就只是會注意到這些,
比如說這一代是那個角色更強?
櫻井
沒錯。如果我們這樣做,
事情只會變得更極端。
另外,我並不覺得玩家要我們改變大亂鬥的戰鬥風格,
或改成3D的格鬥遊戲。
岩田
是的。大亂鬥吸引人之處是,
任何人只要拿到控制器,
熟悉基本操作,並玩個10分鐘,
初學者也可以坐下來和高手一起玩,
並享受這個令人振奮的遊戲體驗。
我們沒有理由改變這個特色,對嗎?
櫻井
是的。這也就是為什麼我們沒有只針對戰鬥做改變,
而是創造一個領域 - 冒險模式。
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像是在製作兩種截然不同的遊戲
岩田
在大亂鬥中,單人遊戲也有很大的進展哦。
櫻井
噢! (笑)
也許我做得太多了。
岩田
大亂鬥總是被視為格鬥遊戲,
我從沒想到單人冒險模式也可以成為一個主要的遊戲模式。
不過,我對這個模式留下了深刻的印象。
您能談談為什麼你要創造冒險模式,以及你如何做的 ?
櫻井
好,正如我們前面所討論的一個基本理念,
在一開始的製作時我們把本作視為這個系列最後的作品,
所以,我想這是少數的機會中,
任天堂人物可以和其他知名人物聚集在同一個地方。
岩田
這件事確實是一個千載難逢的機會,
所以要非常珍惜每一次相遇。
櫻井
是的。正是因為擁有這樣的一個機會,
所以我盡力讓玩家能更徹底地享受這樣一個難得的全明星陣容,
最後我加入一個強大的玩法
簡單地說,就是在同一包裝中加入一個獨立的冒險遊戲。
在製作時,它就像是在做兩種截然不同的遊戲。
岩田
因此,除了和多人遊戲模式共同的角色資料與基本動作程式之外,
其他全部都是不同的,對不對?
櫻井
是的。
我們不得不為雙打模式而改變基本遊戲系統。
此外,即使角色動作幾乎一樣,
但我們仍要為冒險模式而進行調整,如跑步速度。
岩田
那麼,我忍不住要問....是什麼讓你做這麼多了。
櫻井
(笑)
岩田
(笑)
櫻井
我不知道如何準確地表達我的感覺,
但我的意思是,大亂鬥因為能提供戰鬥的樂趣而獲得高評值,
但我覺得僅僅只是改良現有的東西,那就太草率了。
不要誤會我的意思,但戰鬥是比以前更先進了。
岩田
戰鬥部分的樂趣已經被証明了,
但如果單單只專注於改良戰鬥,
那玩家就只是會注意到這些,
比如說這一代是那個角色更強?
櫻井
沒錯。如果我們這樣做,
事情只會變得更極端。
另外,我並不覺得玩家要我們改變大亂鬥的戰鬥風格,
或改成3D的格鬥遊戲。
岩田
是的。大亂鬥吸引人之處是,
任何人只要拿到控制器,
熟悉基本操作,並玩個10分鐘,
初學者也可以坐下來和高手一起玩,
並享受這個令人振奮的遊戲體驗。
我們沒有理由改變這個特色,對嗎?
櫻井
是的。這也就是為什麼我們沒有只針對戰鬥做改變,
而是創造一個領域 - 冒險模式。
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at 2008-01-30T04:23
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at 2008-01-30T14:34
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at 2008-02-01T16:28
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