大亂鬥X 社長訊 Vol.3:共享 Part3 關卡編輯器 - 任天堂

By Charlie
at 2008-01-25T01:54
at 2008-01-25T01:54
Table of Contents
Part3
Stage Builder
關卡編輯器
櫻井
簡單地說,關卡編輯器能讓玩家設計自己的關卡。
很喜歡這個名稱吧? (笑) (見圖)
結合幾種不同的組件,利用平台、寬廣的場景與陷阱,
玩家可以在一定程度上自由地創造自己的關卡。
他們可以上傳這些關卡到任天堂的服務器,然後傳送給其他玩家。
換而言之,每天都有人設計新關卡給你玩。
岩田
關卡由這種方式傳送,然後消失。
櫻井
是的。我們想如果讓這些關卡僅僅只存在一天,
會讓他們有趣。
岩田
珍惜每一次相遇,對不對?
櫻井
是的。我們想要玩家期待著這些相會。
岩田
此外,如果關卡太多將會難以選擇。
考慮到玩家玩遊戲的時間有限,
我認為這個決定是正確的。
櫻井
是的。
如果每天都有一個新的關卡來玩,
我認為這樣子更容易理解也更有趣。
我個人來說,我是喜歡每一次玩都有新的體驗。
岩田
我明白了。
櫻井
最終,我認為使玩家透過互聯網連線對戰的原因,
是要讓每一次玩遊戲都有獨特的體驗。
畢竟,上網查看博客(布落格 blog)的動機正是
不斷更新的內容和那些簡單的操作。
岩田
我同意這一點。
所以你花時間和不斷的努力來做到這些,
讓玩家自行設計關卡,上傳到服務器,
然後將它們傳送至其他的Wii主機,
哇!這麼做確實很困難。
櫻井
你可以再說一遍。 (笑)
同時,這些事是可以藉由適量的努力來達成。
如果你得到幫助並建立系統,沒有什麼是你不能做到的。
岩田
所以這並非是不可能的。
櫻井
是的。你投資越多的努力,就有更大有趣的回報。
交換遊戲照片也是這樣;
玩家會想出各種形式的玩法是我們不曾想到的。
這樣我們的限制就是玩家的人數,
不讓玩家享受到其他玩家的點子將是一種浪費。
岩田
我同意這一點。
如今,看看"Check Mii Out" 頻道 就知道,
玩家的想法遠比我們的要好。
櫻井
是的。
岩田
我真的對Wii玩家留下深刻的印象。
他們想出利用Wii附加價值的辦法,是我們絕對想不到的。
櫻井
另一個我們提出關卡編輯器的原因是要讓玩家享受更多的關卡。
例如在GC大亂鬥中,Big Blue 和 Poké Floats 關卡是很有挑戰性的。
岩田
這並不是說關卡本身很難,
而且有這麼多可怕的障礙會造成意想不到的情況發生。
櫻井
正是! (笑)
這一次我們不採用的許多關卡。
背景可能會有戲劇性的變化,
但多數的牆壁和天花板會被拆除,
我們的目標做出是簡單、容易移動的關卡。
然而,一些關於大亂鬥系列的請求是,
有更多意料之外的困難關卡。
如果這些具有挑戰性的關卡從本作消失是很可惜的
因此我們決定利用關卡編輯器來填補這一缺口。
岩田
我明白了。除了提供傳統的關卡之外,
你希望玩家做出有趣的創作。
櫻井
沒錯。我們想要的玩家創造一些混合 (混搭 mess up) 的關卡給其他人嘗試。
--
Stage Builder
關卡編輯器
櫻井
簡單地說,關卡編輯器能讓玩家設計自己的關卡。
很喜歡這個名稱吧? (笑) (見圖)
結合幾種不同的組件,利用平台、寬廣的場景與陷阱,
玩家可以在一定程度上自由地創造自己的關卡。
他們可以上傳這些關卡到任天堂的服務器,然後傳送給其他玩家。
換而言之,每天都有人設計新關卡給你玩。
岩田
關卡由這種方式傳送,然後消失。
櫻井
是的。我們想如果讓這些關卡僅僅只存在一天,
會讓他們有趣。
岩田
珍惜每一次相遇,對不對?
櫻井
是的。我們想要玩家期待著這些相會。
岩田
此外,如果關卡太多將會難以選擇。
考慮到玩家玩遊戲的時間有限,
我認為這個決定是正確的。
櫻井
是的。
如果每天都有一個新的關卡來玩,
我認為這樣子更容易理解也更有趣。
我個人來說,我是喜歡每一次玩都有新的體驗。
岩田
我明白了。
櫻井
最終,我認為使玩家透過互聯網連線對戰的原因,
是要讓每一次玩遊戲都有獨特的體驗。
畢竟,上網查看博客(布落格 blog)的動機正是
不斷更新的內容和那些簡單的操作。
岩田
我同意這一點。
所以你花時間和不斷的努力來做到這些,
讓玩家自行設計關卡,上傳到服務器,
然後將它們傳送至其他的Wii主機,
哇!這麼做確實很困難。
櫻井
你可以再說一遍。 (笑)
同時,這些事是可以藉由適量的努力來達成。
如果你得到幫助並建立系統,沒有什麼是你不能做到的。
岩田
所以這並非是不可能的。
櫻井
是的。你投資越多的努力,就有更大有趣的回報。
交換遊戲照片也是這樣;
玩家會想出各種形式的玩法是我們不曾想到的。
這樣我們的限制就是玩家的人數,
不讓玩家享受到其他玩家的點子將是一種浪費。
岩田
我同意這一點。
如今,看看"Check Mii Out" 頻道 就知道,
玩家的想法遠比我們的要好。
櫻井
是的。
岩田
我真的對Wii玩家留下深刻的印象。
他們想出利用Wii附加價值的辦法,是我們絕對想不到的。
櫻井
另一個我們提出關卡編輯器的原因是要讓玩家享受更多的關卡。
例如在GC大亂鬥中,Big Blue 和 Poké Floats 關卡是很有挑戰性的。
岩田
這並不是說關卡本身很難,
而且有這麼多可怕的障礙會造成意想不到的情況發生。
櫻井
正是! (笑)
這一次我們不採用的許多關卡。
背景可能會有戲劇性的變化,
但多數的牆壁和天花板會被拆除,
我們的目標做出是簡單、容易移動的關卡。
然而,一些關於大亂鬥系列的請求是,
有更多意料之外的困難關卡。
如果這些具有挑戰性的關卡從本作消失是很可惜的
因此我們決定利用關卡編輯器來填補這一缺口。
岩田
我明白了。除了提供傳統的關卡之外,
你希望玩家做出有趣的創作。
櫻井
沒錯。我們想要的玩家創造一些混合 (混搭 mess up) 的關卡給其他人嘗試。
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By Kyle
at 2008-01-29T11:54
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at 2008-01-31T02:50
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at 2008-02-04T18:34
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at 2008-02-07T20:27
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