即時戰略混合動作遊戲有沒有搞頭? - Steam
By Jacky
at 2017-05-22T02:28
at 2017-05-22T02:28
Table of Contents
沒錯用全軍破敵做基底非常合適
事實上全軍破敵引擎完全可以做成動作遊戲
1.全軍是沙盒式空間 非常合適銜接動作遊戲所需的空間
2 全軍戰爭部分沒有建造系統 顧慮較少 只需專注指揮戰鬥 符合前線現況
3比例適當 很多rts單位 地圖 建築 的比例不符何現實 要和動作遊戲結合就會造成很大
困擾
4交戰速度較慢 相較其他快節奏rts全軍
的速度融合動作遊戲 完全有時間讓你砍來砍去
5單位特色分明 這應該要算動作遊戲的部分 特色鮮明讓你在玩動作遊戲時能嘗到各式的
打鬥樂趣
6以部隊跟陣線主導戰爭結果 雖然單位可細分到個人但戰力是以部隊計 陣線跟士氣的導
入 讓在玩動作遊戲時感受到站位跟維持陣線的重要 不會出現無雙系列隊友死光光一個砍
翻全部或一個人衝到敵方陣營裡的情況 讓動作遊戲的選擇可以符合rts邏輯
誰不想既是一個指揮官又是一個戰士呢
讓動作遊戲不再只是比拚反應操作
讓即時戰略不再只是冰冷的數字結果
把騎砍或羅馬之子跟全軍結合
誰不買單?
※ 引述《sunshinecan (陽光罐頭)》之銘言:
: ※ 引述《BrandyEye (單寧瑟)》之銘言:
: : 從小就很喜歡即時戰略
: : 指揮千軍萬馬 感受戰場宏大殘酷的感覺
: : 但是即時戰略遊戲都是用上帝視角在遊玩
: : 而單位與單位作戰的動畫也不會太好
: : 總的來說就是無可避免的缺乏戰場帶入感
: : 所以我一直有一個想法 就是把即時戰略跟動作遊戲混合
: : 試想一下 你在中土世界 守護聖盔谷城
: : 用上帝視角調兵部防 隨時可以選一個單位改變模式變成第一或第三人稱動作遊戲
: : 當個無關全局勝敗的小兵砍殺
: : 或是赤壁江邊 調兵遣將 又隨時能當個弓箭手來個百步穿楊fps get
: : 即戰的宏觀操控 動作遊戲的微觀細膩
: : 兩個願望一次滿足
: : 當然我明白這是個浩大工程 要兩套完全不一樣系統 對cpu負荷也應該很大
: : 但現在應該能有個雛形了吧
: : 還是其實有這樣的遊戲只是我不知道
: : 你們覺得呢 有沒有搞頭?
: : 心中範例 全軍破敵般的控兵方式 沒有建造 只有指揮 選定地圖 沙盒般自由布陣
: : 而你控的任一部隊隨時都能切換到像騎馬與砍殺般當動作遊戲玩 當然你不是主角血
量?
: : 易死 死了就換下一個士兵 也隨時能切回全局控制的方式
: Ultimate Epic Battle Simulator
: http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/
: 這款應該算是原PO目標的弱化版
: 幾乎把 RTS X ACT 可能有的缺點都做出來了
: 雖然 要控兵 要動作 都有
: 但低落的戰略要素使戰局結果幾乎於開局就可以預測到
: 單兵操作方面也過於陽春
: 個人覺得比較理想的加強方向就如原PO所說
: RTS部分做得像全軍破敵那樣 導入士氣/隊形/包圍之類的系統 加強AI/兵種特性
: ACT部分做成騎砍類型 單兵影響不大 但可玩性高
--
事實上全軍破敵引擎完全可以做成動作遊戲
1.全軍是沙盒式空間 非常合適銜接動作遊戲所需的空間
2 全軍戰爭部分沒有建造系統 顧慮較少 只需專注指揮戰鬥 符合前線現況
3比例適當 很多rts單位 地圖 建築 的比例不符何現實 要和動作遊戲結合就會造成很大
困擾
4交戰速度較慢 相較其他快節奏rts全軍
的速度融合動作遊戲 完全有時間讓你砍來砍去
5單位特色分明 這應該要算動作遊戲的部分 特色鮮明讓你在玩動作遊戲時能嘗到各式的
打鬥樂趣
6以部隊跟陣線主導戰爭結果 雖然單位可細分到個人但戰力是以部隊計 陣線跟士氣的導
入 讓在玩動作遊戲時感受到站位跟維持陣線的重要 不會出現無雙系列隊友死光光一個砍
翻全部或一個人衝到敵方陣營裡的情況 讓動作遊戲的選擇可以符合rts邏輯
誰不想既是一個指揮官又是一個戰士呢
讓動作遊戲不再只是比拚反應操作
讓即時戰略不再只是冰冷的數字結果
把騎砍或羅馬之子跟全軍結合
誰不買單?
※ 引述《sunshinecan (陽光罐頭)》之銘言:
: ※ 引述《BrandyEye (單寧瑟)》之銘言:
: : 從小就很喜歡即時戰略
: : 指揮千軍萬馬 感受戰場宏大殘酷的感覺
: : 但是即時戰略遊戲都是用上帝視角在遊玩
: : 而單位與單位作戰的動畫也不會太好
: : 總的來說就是無可避免的缺乏戰場帶入感
: : 所以我一直有一個想法 就是把即時戰略跟動作遊戲混合
: : 試想一下 你在中土世界 守護聖盔谷城
: : 用上帝視角調兵部防 隨時可以選一個單位改變模式變成第一或第三人稱動作遊戲
: : 當個無關全局勝敗的小兵砍殺
: : 或是赤壁江邊 調兵遣將 又隨時能當個弓箭手來個百步穿楊fps get
: : 即戰的宏觀操控 動作遊戲的微觀細膩
: : 兩個願望一次滿足
: : 當然我明白這是個浩大工程 要兩套完全不一樣系統 對cpu負荷也應該很大
: : 但現在應該能有個雛形了吧
: : 還是其實有這樣的遊戲只是我不知道
: : 你們覺得呢 有沒有搞頭?
: : 心中範例 全軍破敵般的控兵方式 沒有建造 只有指揮 選定地圖 沙盒般自由布陣
: : 而你控的任一部隊隨時都能切換到像騎馬與砍殺般當動作遊戲玩 當然你不是主角血
量?
: : 易死 死了就換下一個士兵 也隨時能切回全局控制的方式
: Ultimate Epic Battle Simulator
: http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/
: 這款應該算是原PO目標的弱化版
: 幾乎把 RTS X ACT 可能有的缺點都做出來了
: 雖然 要控兵 要動作 都有
: 但低落的戰略要素使戰局結果幾乎於開局就可以預測到
: 單兵操作方面也過於陽春
: 個人覺得比較理想的加強方向就如原PO所說
: RTS部分做得像全軍破敵那樣 導入士氣/隊形/包圍之類的系統 加強AI/兵種特性
: ACT部分做成騎砍類型 單兵影響不大 但可玩性高
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By Brianna
at 2017-05-25T08:51
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By Jake
at 2017-05-27T11:23
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