即時戰略混合動作遊戲有沒有搞頭? - Steam
By David
at 2017-05-22T01:53
at 2017-05-22T01:53
Table of Contents
※ 引述《BrandyEye (單寧瑟)》之銘言:
: 從小就很喜歡即時戰略
: 指揮千軍萬馬 感受戰場宏大殘酷的感覺
: 但是即時戰略遊戲都是用上帝視角在遊玩
: 而單位與單位作戰的動畫也不會太好
: 總的來說就是無可避免的缺乏戰場帶入感
: 所以我一直有一個想法 就是把即時戰略跟動作遊戲混合
: 試想一下 你在中土世界 守護聖盔谷城
: 用上帝視角調兵部防 隨時可以選一個單位改變模式變成第一或第三人稱動作遊戲
: 當個無關全局勝敗的小兵砍殺
: 或是赤壁江邊 調兵遣將 又隨時能當個弓箭手來個百步穿楊fps get
: 即戰的宏觀操控 動作遊戲的微觀細膩
: 兩個願望一次滿足
: 當然我明白這是個浩大工程 要兩套完全不一樣系統 對cpu負荷也應該很大
: 但現在應該能有個雛形了吧
: 還是其實有這樣的遊戲只是我不知道
: 你們覺得呢 有沒有搞頭?
: 心中範例 全軍破敵般的控兵方式 沒有建造 只有指揮 選定地圖 沙盒般自由布陣
: 而你控的任一部隊隨時都能切換到像騎馬與砍殺般當動作遊戲玩 當然你不是主角血量少
: 易死 死了就換下一個士兵 也隨時能切回全局控制的方式
Ultimate Epic Battle Simulator
http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/
這款應該算是原PO目標的弱化版
幾乎把 RTS X ACT 可能有的缺點都做出來了
雖然 要控兵 要動作 都有
但低落的戰略要素使戰局結果幾乎於開局就可以預測到
單兵操作方面也過於陽春
個人覺得比較理想的加強方向就如原PO所說
RTS部分做得像全軍破敵那樣 導入士氣/隊形/包圍之類的系統 加強AI/兵種特性
ACT部分做成騎砍類型 單兵影響不大 但可玩性高
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: 從小就很喜歡即時戰略
: 指揮千軍萬馬 感受戰場宏大殘酷的感覺
: 但是即時戰略遊戲都是用上帝視角在遊玩
: 而單位與單位作戰的動畫也不會太好
: 總的來說就是無可避免的缺乏戰場帶入感
: 所以我一直有一個想法 就是把即時戰略跟動作遊戲混合
: 試想一下 你在中土世界 守護聖盔谷城
: 用上帝視角調兵部防 隨時可以選一個單位改變模式變成第一或第三人稱動作遊戲
: 當個無關全局勝敗的小兵砍殺
: 或是赤壁江邊 調兵遣將 又隨時能當個弓箭手來個百步穿楊fps get
: 即戰的宏觀操控 動作遊戲的微觀細膩
: 兩個願望一次滿足
: 當然我明白這是個浩大工程 要兩套完全不一樣系統 對cpu負荷也應該很大
: 但現在應該能有個雛形了吧
: 還是其實有這樣的遊戲只是我不知道
: 你們覺得呢 有沒有搞頭?
: 心中範例 全軍破敵般的控兵方式 沒有建造 只有指揮 選定地圖 沙盒般自由布陣
: 而你控的任一部隊隨時都能切換到像騎馬與砍殺般當動作遊戲玩 當然你不是主角血量少
: 易死 死了就換下一個士兵 也隨時能切回全局控制的方式
Ultimate Epic Battle Simulator
http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/
這款應該算是原PO目標的弱化版
幾乎把 RTS X ACT 可能有的缺點都做出來了
雖然 要控兵 要動作 都有
但低落的戰略要素使戰局結果幾乎於開局就可以預測到
單兵操作方面也過於陽春
個人覺得比較理想的加強方向就如原PO所說
RTS部分做得像全軍破敵那樣 導入士氣/隊形/包圍之類的系統 加強AI/兵種特性
ACT部分做成騎砍類型 單兵影響不大 但可玩性高
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