勇者鬥惡龍好玩在哪裡? - NDS
By Ursula
at 2010-04-15T03:02
at 2010-04-15T03:02
Table of Contents
推 cosLove:DQ9!! 拜託你一定要寫!! (跪04/12 19:16
推 motoman:看的我有點想開始玩DQ... (我是玩TO跟FF的) 04/12 23:23
推 Vergil:DQ9 拜託~~~~~~~~~~~04/12 23:37
其實我很猶豫我該不該寫DQ9的心得文的, 因為這東西要寫會寫很長...
我簡短的寫一下我在DQ9上的經歷
DQ9我全破了7次
第四次和第五次的全破心路收入在DQ精華區裡
但是第五次破關後才發現我日文名字打錯
囧 DQ9不准改名
所以我玩了第六次, 然後在日本玩連線擦身忘記關機, 超過12小時破關拿不到超光速S
之後回到民宿再用一個晚上的時間重破一次, 拿了超光速S評語, 所以一共是七次
我不得不靠北這DQ9只能用一個紀錄檔太鳥XD, 不過提到連線要素之下的遊戲大多都這樣
日本還有酸文說買三塊就有三個紀錄檔了....
DQ9的其實是一款很微妙的時點發售的很微妙的遊戲
因為ENIX和SQUARE合併了, 先不管製作團隊是誰, 製作人雄二先生也去了SE公司
做過企畫書的其實也應該知道, 就算你貴為製作人, 上面依然還有很多人可以影響遊戲
我們不知道DQ9是怎麼發展的,但是DQ這招牌肯定要大賣才行
那麼我們可以先去了解日本這個社會
-------------
日本東京都現在是一個非常進步而且很特殊的社會
日本不是只有一個東京都
就算是大阪或是名古屋等都市也是相當的進步
而日本的都市有兩個行為很妙, 一個就是交通, 另一個則是手機
日本的手機是非常特殊的, 幾乎可以說日本人現在的生活就是人手一機
甚至現在近代的作品常常會把 "沒手機" 當成一個很特殊的設定
而電車這種比照台灣的話,大概就像是台北市坐公車一樣, 日本電車取代了大量的交通
加上日本的都市內對於停車的管制是相當嚴格的
在這種情形下, 日本的都市內進行步行是相當正常的行為
台灣目前手機服務沒辦法做到像日本那樣, 而且交通雜亂也無從學習日本
要學習日本的交通文化, 大概台北的車子減少9成的量可能差不多巴
歐 捷運請多大概30條線...
反過來說, 日本的都市大眾交通發達的原故, 所以DQ9利用NDS發展出了連線擦身的活動
而這個活動造成了相對應的迴響
-----
回到DQ9本體來說, 就劇情的水準來看是相當普通的作品
探索和冒險的成分全部使用了"任務模式"和"地圖探索"取代
也因此DQ9是DQ系列中支線任務最多的一代, 主線大概和1代2代差不多長
但是即使使如此,有心解開全部任務,也是要花費大量時間
現在你花費了約20小時左右的時間全破了遊戲, 接下來你要做什麼?
DQ9最好也最差的地方在於, 這遊戲沒有一個既定的終點
雖然這正符合DQ的精神面
這也是一個最兩極化的事情
首先是DQ9的劇情本體先不管他的寓意如何, 長度的確是有點短
而這種短的劇本被量給沖淡, 也就是說小故事非常多, 但是都沒有很長的感覺
對於普羅大眾來說, 劇本的量少的確具有相當的魅力 -- 不用花費心思
但是對於一些死忠的人來說, 這實在是不能滿足
不過要知道DQ的目標群是以國民為號召...
--
其次是戰鬥系統, SE想建立一個12種職業都有各自特色的玩法, 而且拔除了勇者設定
這也是一個很兩極化的設定
因為一個DQ9是一個強調互動和連線的遊戲, 勢必要達到12個角色有獨立特色才行
個人認為DQ9的小瑕疵就在這地方
因為角色的特性來談的話
法師類型的法術榜定在各職業上面就算了
物理職業的技能沒有綁定在各職業上面,這邊就有點模糊了價值感
就結果來看, 其實玩家還是能玩得很開心, 不影響到整個玩家的心情
就算後期不用那些職業我們還是能玩得很開心阿
搞笑和特殊技能也隨著演出的表現變弱不少
而且一般性的技能因為職業設定而大量被砍掉
從DQ5和DQ6以後保留下來的各種有趣的東西在DQ9很難看的到
光是搞笑沒有弄出50種以上的冷笑話我就覺得很難過XD
超級巨星反而沒有超級巨星的感覺, 比較像是搞笑藝人 orz
不過DQ9的戰鬥系統嚴格來說, 其實樂趣相當的高
尤其是隨著魔王地圖的每個魔王都越來越強以後
玩起來的難度也會逐漸提升
而且因為遊戲系統的原故, 一定是玩家連線會比較容易戰鬥..
在這點來說, 連線就能肯定其價值了
---
紙娃娃系統還好,畢竟RO也看過了, WOW我也看過了, 很多遊戲都使用過了
就算DQ9是DQ首發使用這系統, 我也感動不起來就是了
--
回到正文, DQ9再怎麼改都是DQ
但是DQ9使用了很多日本的元素
例如之前提到的手機, 玩家可以把DQ9遊戲資料利用內建的二維條碼將他轉到網路上
如此一來每個玩家都可以有類似魔獸世界的Armory的那種手段*1
其次是冒險地圖是隨機產生, 而地圖取得的難度和速度光靠玩家單人能力是很慢的
也因此大家都會藉著擦身系統去碰觸更多的人, 而且這系統也相對造成好評
因為這種系統可以產生話題性, 像是傳說中白金史萊姆王滿點的地圖*2
造成了日本大家想要而往外跑的故事
台灣去年為了這張地圖還產生了好幾次的DQ版聚會
甚至還有一個地圖,是因為某個人將一張有相當好寶物的地圖資料放在車站櫃子裡
而該地圖編號還以"川崎置物櫃"這樣的稱呼在日本上流傳
而且日本手機還辦不到網路遊戲的層次感, DQ9隨著NDS的發展
玩家可以在電車上玩, 下站移動的時候去擦身, 這種感覺很像是玩暗黑破壞神2一樣
沒人陪打可以自己去刷寶當單機玩, 有人加進來還可以產生更多趣味性一樣
其次則是利用網路拍賣場, 玩家可以每周連上網路觀看每周新品
SE還會趁機讓遊戲開啟新任務*3, 還有打一些DQ9活動的新聞和限定遊戲商品
而且日本麥當勞提供了NDS連WIFI免費的服務, 整個日本的都市都是你能玩DQ9的好地方
還有JUMP漫畫(類似台灣寶島少年),每周還會定期放送DQ9情報
還有DQ劍神2(正確名稱忘了)總之就是刷卡片的一種日本當地才有的機台
很像是台灣玩甲蟲王者那種感覺, 而有些活動藏在破關的機台上...
去年到處都能連DQ9...甚至我覺得利用DQ9打廣告文也許還不差
--
但是為什麼我會猶豫寫這篇, 並不是說DQ9不好
因為DQ9本身的活動建立在日本的主社會環境上, 但是日本的發展並不均衡
日本鄉下地區和台灣一樣, 並不是一個到處都有機會擦身的地方
有人反而認為DQ9的不好玩的地方就在這裡,無法享受到完全的樂趣
但是DQ9的確有相當的資格可以稱為國民RPG
因為他確實切入了日本大部分的社會文化,引發了潮流
但是以全球的角度來說卻相當的不合格, 畢竟日本文化是日本文化, 全球是另一回事
樂趣方面, 我能夠連續破七次的RPG大概只有這款巴....
第八次別想了...我在日本擦了一堆女高中生的地圖,連人物資料都存在我卡帶裡的旅館
我怎捨的砍下去....
但是我並不是喜歡出去找人連線, 因為我很怕生
回國後對我來說破關後的蒐集要素反而困難很多
現在只有很想玩才會打開來插入卡帶
在日本社會上DQ9就算再怎麼給予高評價水準, 過了那段時間的服務之後
DQ9是否還能留下來什麼?
我很想再多看看一年之後的發展....重新的寫這篇
--
有人其實針對日本三大RPG提出相當多的見解
我個人是偏重於遊戲對日本社會文化的衝擊與影響去做解釋
但是所謂的三大說穿了也只是1990年代以前影響社會最多的遊戲
女神轉生之所以能被稱為三大RPG之列裡, 最重要的原因在於它架構的世界觀
1980~1990的時期, 日本ACG其實還頗盛行都市傳說這種東西的
利用現代都市產生的舞台進行的各種冒險,女神轉生的設定剛好在ACG萌芽時代很有話題
而1990年代以後產生更多方向的RPG, 更多的巧思也不斷的填補這個日本遊戲社會
對我來說, 所謂的三大不過也只是反應日本1980~1990年代的記憶而已
其他公司開發出的RPG也同樣的有它們勝過這三款的地方
之後哪些遊戲成為全球的焦點, 哪些則沒落下去, 這些反而是另外的一些事情了
對於21世紀的玩家來說, 也沒有什麼必要進行造神運動, 將DQ或是FF和DDS捧高
真正該做的應該還是先把卡帶插進去打開主機...然後玩完之後多陪陪家人和朋友
想想看自己是否有什麼感觸, 這才是比較重要的
*1 魔獸世界是網路遊戲,ARMORY簡單說就是你能在網路上直接查詢角色裝備和數值
*2 更簡單的說法, 這是張很輕鬆超高報酬的練等級地圖
*3 其實SE社的做法是遊戲任務已經完成了,而每周靠更新的時候解開任務線
所以靠不正常手段的人才可能在現在完成全任務
這種和網路遊戲的DL後更新的理念雖然相同
但是手法因為相反, 不管在日本還是在台灣都是有相當的討論
--
我總覺得我這次寫的真爛XD 大家看的完還真的是辛苦各位了 囧
--
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at 2010-04-17T18:14
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