剛彈紋章的感想? - NDS
By Sandy
at 2008-05-06T02:03
at 2008-05-06T02:03
Table of Contents
※ 引述《mauryjoech (maury)》之銘言:
: 先寫一點,目前還在跑第一輪,這片的戰略性不錯,
: 作戰時要考慮的東西不少,
: 包括我軍的補給值,例如沒補給作戰戰力扣一半
: 戰線的推進路線,沒考慮好打一打被敵方繞到後面的指定防衛據點就好笑了(剛發生Orz)
: 雙方的後退路線等等,要後退時沒後退路線會直接全滅...
: 算有點複雜
: 地圖也不是單純的格子型,比較類似GNO那種用戰區來畫格子
: 最後...第一輪不能直接跑吉翁Orz
: ※ 引述《takam (._.)》之銘言:
: : 記得這片不是偷跑蠻大的?
: : 有人可以發一下心得嗎,說是不是雷就好
: : 我哥正在猶豫該不該入手 XD
昨天玩了兩小時 個人一點小心得 都是個人感覺
系統 : 跟基連野望有很多雷同處
譬如 : 小隊制 可配置駕駛員(領隊)
有駕駛員跟沒駕駛員的時候戰力相差非常多
類似戰區制.不是像傳統一格一格走的
有EN(資源)如虎添翼. 沒EN寸步難行
戰艦有其重要性.
不像機器人大戰只能拿來補血補EN.拿來當肉盾都嫌危險
但是以剛彈戰略類的遊戲.
我自己是覺得基連的介面跟系統是最能讓人投入遊戲中的
不同的地方 : 隊伍重疊後. 譬如說三個小隊.
沒有辦法一同行動.
好像沒有在算血量 ??
只有在算技量表補正.
不死的我方就是不會死.像阿姆羅.能源夠的狀況下一打全部都OK
優點的地方 : 1.親切的說明. 故事中的旁白字幕角度.
縱使對於剛彈故事並不這麼如數家珍的玩家
從說明中都可以大略知道大綱跟關係
旁白不僅限在說明故事的流程. 也抽離立場以閱讀人的角度
作人物或事件補充.
不特別傾向Fans取向或新手路線. 中間路線.值得讚賞
2.戰略的重要性.計算敵人的移動步數.
保持在最緊密的距離又不致被攻擊
必要時需要誘導AI攻擊我方的棄子部隊. 讓補給單位逃過一劫
讓整個遊戲多了份像在玩象棋的感覺.
除了要讓敵人知道你的下一步
你還要有辦法用下下步拐騙他.
把機體+駕駛員 純粹比誰的能力強.硬碰硬的情形減少
增加可玩性跟戰略細緻度
3.各種參數補正的重要性. 再加上行動後的連續動作
有些人是"前進"有些人是"後退". 再加上發生機率.
頗有複雜度.但不會難以理解或上手
4.戰鬥完會有點數. 可在下一關買入新駕駛或是機體
只要不毀損或死光. 可以一直保留下去.
並不是只有助拳一關而已
5.以NDS的容量. 戰鬥畫面雖然種類不多.
但可以做到這樣. 我覺得已經當之無愧了
小缺點(個人覺得)的地方: 或許應該說這是優點的反向敘述.
關卡難度落差很大.
從第一大章的 "Test Stage" 到 "最貧前線"
彷彿像是關卡難度從Lv.1直接跳到Lv.10
"最貧前線"的失敗條件是"我方損失戰鬥機30單位以上"
很容易一個沒排好. 就前功盡棄.一回合被一個敵方小隊
一直"前進100%"消滅30台
一個戰區上站了ABC三個隊伍
將AB重新編成部隊. C完全沒有調動
但是編成完如果是AB行動終了這個我覺得可以理解
C隊完全沒編成到也會一起本回合不能行動
我覺得是有點怪的地方
每張開始時選擇"以誰的角度切入"
其實完全不影響戰鬥. 甚至連過場內容都90%一樣
讓我以為第一話如果選夏亞角度的話.
是我方開薩克攻擊聯邦戰艦.目前看起來這個
方式稍微雞肋了點.有點可惜
個人初玩評分 : 畫面 8分
系統 9分
Fans感動度 9分
動腦度 8分
小評語 : 經典台詞有配音會更棒
雖沒有像SS時代初次玩基連野望那種想廢寢忘餐的衝擊感
但也算是NDS上鋼彈相關作品集當中的水準之作.
除非對機器人跟戰略遊戲沒有一絲喜好的玩家
不然我覺得玩下去至少不會有 "X的 踩地雷了 囧"的感覺
--
: 先寫一點,目前還在跑第一輪,這片的戰略性不錯,
: 作戰時要考慮的東西不少,
: 包括我軍的補給值,例如沒補給作戰戰力扣一半
: 戰線的推進路線,沒考慮好打一打被敵方繞到後面的指定防衛據點就好笑了(剛發生Orz)
: 雙方的後退路線等等,要後退時沒後退路線會直接全滅...
: 算有點複雜
: 地圖也不是單純的格子型,比較類似GNO那種用戰區來畫格子
: 最後...第一輪不能直接跑吉翁Orz
: ※ 引述《takam (._.)》之銘言:
: : 記得這片不是偷跑蠻大的?
: : 有人可以發一下心得嗎,說是不是雷就好
: : 我哥正在猶豫該不該入手 XD
昨天玩了兩小時 個人一點小心得 都是個人感覺
系統 : 跟基連野望有很多雷同處
譬如 : 小隊制 可配置駕駛員(領隊)
有駕駛員跟沒駕駛員的時候戰力相差非常多
類似戰區制.不是像傳統一格一格走的
有EN(資源)如虎添翼. 沒EN寸步難行
戰艦有其重要性.
不像機器人大戰只能拿來補血補EN.拿來當肉盾都嫌危險
但是以剛彈戰略類的遊戲.
我自己是覺得基連的介面跟系統是最能讓人投入遊戲中的
不同的地方 : 隊伍重疊後. 譬如說三個小隊.
沒有辦法一同行動.
好像沒有在算血量 ??
只有在算技量表補正.
不死的我方就是不會死.像阿姆羅.能源夠的狀況下一打全部都OK
優點的地方 : 1.親切的說明. 故事中的旁白字幕角度.
縱使對於剛彈故事並不這麼如數家珍的玩家
從說明中都可以大略知道大綱跟關係
旁白不僅限在說明故事的流程. 也抽離立場以閱讀人的角度
作人物或事件補充.
不特別傾向Fans取向或新手路線. 中間路線.值得讚賞
2.戰略的重要性.計算敵人的移動步數.
保持在最緊密的距離又不致被攻擊
必要時需要誘導AI攻擊我方的棄子部隊. 讓補給單位逃過一劫
讓整個遊戲多了份像在玩象棋的感覺.
除了要讓敵人知道你的下一步
你還要有辦法用下下步拐騙他.
把機體+駕駛員 純粹比誰的能力強.硬碰硬的情形減少
增加可玩性跟戰略細緻度
3.各種參數補正的重要性. 再加上行動後的連續動作
有些人是"前進"有些人是"後退". 再加上發生機率.
頗有複雜度.但不會難以理解或上手
4.戰鬥完會有點數. 可在下一關買入新駕駛或是機體
只要不毀損或死光. 可以一直保留下去.
並不是只有助拳一關而已
5.以NDS的容量. 戰鬥畫面雖然種類不多.
但可以做到這樣. 我覺得已經當之無愧了
小缺點(個人覺得)的地方: 或許應該說這是優點的反向敘述.
關卡難度落差很大.
從第一大章的 "Test Stage" 到 "最貧前線"
彷彿像是關卡難度從Lv.1直接跳到Lv.10
"最貧前線"的失敗條件是"我方損失戰鬥機30單位以上"
很容易一個沒排好. 就前功盡棄.一回合被一個敵方小隊
一直"前進100%"消滅30台
一個戰區上站了ABC三個隊伍
將AB重新編成部隊. C完全沒有調動
但是編成完如果是AB行動終了這個我覺得可以理解
C隊完全沒編成到也會一起本回合不能行動
我覺得是有點怪的地方
每張開始時選擇"以誰的角度切入"
其實完全不影響戰鬥. 甚至連過場內容都90%一樣
讓我以為第一話如果選夏亞角度的話.
是我方開薩克攻擊聯邦戰艦.目前看起來這個
方式稍微雞肋了點.有點可惜
個人初玩評分 : 畫面 8分
系統 9分
Fans感動度 9分
動腦度 8分
小評語 : 經典台詞有配音會更棒
雖沒有像SS時代初次玩基連野望那種想廢寢忘餐的衝擊感
但也算是NDS上鋼彈相關作品集當中的水準之作.
除非對機器人跟戰略遊戲沒有一絲喜好的玩家
不然我覺得玩下去至少不會有 "X的 踩地雷了 囧"的感覺
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By Delia
at 2008-05-09T07:17
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at 2008-05-09T17:45
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at 2008-04-27T18:38
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