冷戰江戶-熱鬥幕府規則小整理&初玩感想 - 桌遊

By Christine
at 2015-09-14T16:57
at 2015-09-14T16:57
Table of Contents
遊戲頁面:http://www.gamejournal.net/item_list/gj_056/index.html
上週末開了一場,雖然因為剛拿到遊戲、規則沒看仔細,所以有玩錯一些地方XD。簡單
整理這款和TS的規則差異(不知道TS規則的話,大概看不懂這篇)。
1. 鎖國/開國
對應TS的前期/中期/後期,但不是進入特定回合,就從鎖國進開國。而是打出會提昇條
約等級的強制事件,才會進入開國。快的話第二回合就可能開國,最晚第五回合開國。
2. 朝廷工作
等同TS太空競賽,但不限要用幾點以上的牌才能執行。
3. 行動輪出牌順序
如果朝廷工作的進度超越對方,則換邊先出牌。回合一開始決定誰先出牌,起始倒幕先
出。
4. 列強介入等級
類似TS的DEFCON,到LV5遊戲就會結束,但每回合一開始不會自動降低一級。對任何
一個藩政變都會提升列強介入,有些事件會升/降列強介入。另外若升到LV5,是「做出
這個政變行動的人」算輸,加上沒有LV4以上會強制提升列強介入的事件,所以沒有
自己打出來就必輸的DEFCON自爆牌。
5. 回合流程
基本上和TS一樣,但沒有頭條,也沒有軍事行動的加減分。行動輪結束後,會看是否有
執行JOY……攘夷(事件觸發)。鎖國期攘夷,倒幕+2VP。開國期攘夷,佐幕+2VP。JOY!
6. 行動──武力行使
類似TS戰爭事件,但成功的話,只會把對方在該藩的影響力移除(不會換成自己的)。
7. 行動──放影響力
基本規則同TS。長崎/橫濱每行動輪只能放一點影響力,京都放一點影響力要花2AP。
8. 行動──內紛
基本規則同TS的調整陣營,但目標藩的影響力要達到控制才有加成。京都做一次內紛,
要花2AP。
9. 行動──政變
基本規則同TS的政變。但發動政變的一方,必須要在目標藩或相鄰藩有自己的影響力,
才能在目標藩發動政變(類似放影響力的限制)。
10. 雄藩
每個區域一個,有點類似TS的戰場國,但控制雄藩本身,計分時沒有額外+1VP。
11. 計分
同樣分成存在、支配、控制三階段計分。支配:控制雄藩+控制總藩數比對方多,控制:
控制雄藩+控制此區域一半以上的藩。
12. 京都、橫濱與長崎
不是藩故沒有算控制狀態,也不能在此發動政變(但可以調整)。有特殊的影響力放
置規定,也有計分牌。計分時單純比較誰影響力高。
13. 基礎影響力
特定地點遊戲起始的影響力點數,且每個行動輪結束時,若影響力低於此基礎值,會
自動回復到基礎值。例:長州的倒幕基礎影響力是1。若佐幕對長州政變,把長州的倒
幕影響力全部拔掉。此行動輪結束時,長州的倒幕影響力會自動回復到1點。
14. 支持標記
因為事件效果,配置到指定/對應地點。會提升對應勢力在該地點的基礎影響力。
15. 強制事件
同時使用點數與事件,一樣可選擇先使用點數或後使用點數。計分牌也是強制事件,而
且有點數(京都計分2AP,其他計分1AP)。
16. 沒有持牌
每回合會把手牌全部打完。所以如果自己朝廷工作前進到最高一階,但對方還沒追上。
因為多抽一張牌,自己會多一個行動輪。
……大致如此,太細節的東西就不講了。遊戲的日文蠻簡單的,至少我舊日檢二級的水
準,閱讀上完全沒有問題。
初玩感想:
1. 奧羽存在感薄弱,中部佐幕派顯著有利,中國、南海道、九州是激戰區。
2. 因為列強介入等級不會主動下降,政變機會不多,對雄藩的政變機會彌足珍貴。
3. 不少事件效果蠻強大的,尤其是開國後的事件。例如一次把特定地點對方的影響力全
部移除、在指定地點一次放五點影響力之類的。
4. 個人很欣賞計分牌有1AP的設計。這1AP有時可以讓存在變支配,甚至控制變存在。
5. 相對地朝廷工作(太空競賽)就設計得讓我不太滿意。基本上朝廷工作成功只會有好
處不會有壞處,率先升到最高階段後,雖然就沒辦法用朝廷工作處理對方的事件。但多
一張手牌=連續兩個行動輪的優勢,加上不會DEFCON自爆,我覺得獲得的好處超過不能
處理對方事件的壞處。
話說回來,DEFCON/太空競賽就是TS設計的精妙之處,所以仿作/致敬之作沒辦法設計得
和TS一樣好,似乎也很合理:P。
6. 1AP牌很少(計分牌、少數鎖國時期強制事件),比較不會有滿手1、2點爛牌,捉襟
見肘的窘境。
7. 因為區域數目比TS少,加上政變機會少,到了後期雙方會很積極地使用事件與調整陣
營,甚至直接拼點放影響力(尤其是京都)。
8. 支持標記的效果還要觀察,個人覺得在京都放支持標記的效果應該很強大才對。但第
一次玩,雙方都很有意識地不讓對方放支持標記的事件發生。佐幕派總不會隨隨便便
地,讓倒幕派放桂小五郎這種有名人到京都吧!(不是假髮!是桂!)
9. 等待勘誤牌寄來:http://www.gamejournal.net/cardex/index.html。
目前「錦之御旗」(相當於TS的戰爭遊戲)因為會增加列強介入等級,打出來會自爆 =
根本無用。「六百萬兩借款」雖然是佐幕事件,但事件發生的條件幾乎不會滿足啊!倒
幕拿到根本是爽爽用的4AP牌。
https://drive.google.com/file/d/0B8YEZ-GoCgIuYm1IV1ZmVTk3MVE/view?usp=sharing
第一場的照片,八回合結束最終計分,佐幕20VP獲勝。照片中可以看到玩錯的地方:倒
幕在京都/長州應該要馬上補到基礎影響力+支持標記的影響力點數,而不是0點。
總之,冷戰江戶─熱鬥幕府對我這種TS fan來說,是款玩過一次之後還想再嘗試的遊
戲。關於規則或事件效果,有問題再問吧:P!
--
上週末開了一場,雖然因為剛拿到遊戲、規則沒看仔細,所以有玩錯一些地方XD。簡單
整理這款和TS的規則差異(不知道TS規則的話,大概看不懂這篇)。
1. 鎖國/開國
對應TS的前期/中期/後期,但不是進入特定回合,就從鎖國進開國。而是打出會提昇條
約等級的強制事件,才會進入開國。快的話第二回合就可能開國,最晚第五回合開國。
2. 朝廷工作
等同TS太空競賽,但不限要用幾點以上的牌才能執行。
3. 行動輪出牌順序
如果朝廷工作的進度超越對方,則換邊先出牌。回合一開始決定誰先出牌,起始倒幕先
出。
4. 列強介入等級
類似TS的DEFCON,到LV5遊戲就會結束,但每回合一開始不會自動降低一級。對任何
一個藩政變都會提升列強介入,有些事件會升/降列強介入。另外若升到LV5,是「做出
這個政變行動的人」算輸,加上沒有LV4以上會強制提升列強介入的事件,所以沒有
自己打出來就必輸的DEFCON自爆牌。
5. 回合流程
基本上和TS一樣,但沒有頭條,也沒有軍事行動的加減分。行動輪結束後,會看是否有
執行JOY……攘夷(事件觸發)。鎖國期攘夷,倒幕+2VP。開國期攘夷,佐幕+2VP。JOY!
6. 行動──武力行使
類似TS戰爭事件,但成功的話,只會把對方在該藩的影響力移除(不會換成自己的)。
7. 行動──放影響力
基本規則同TS。長崎/橫濱每行動輪只能放一點影響力,京都放一點影響力要花2AP。
8. 行動──內紛
基本規則同TS的調整陣營,但目標藩的影響力要達到控制才有加成。京都做一次內紛,
要花2AP。
9. 行動──政變
基本規則同TS的政變。但發動政變的一方,必須要在目標藩或相鄰藩有自己的影響力,
才能在目標藩發動政變(類似放影響力的限制)。
10. 雄藩
每個區域一個,有點類似TS的戰場國,但控制雄藩本身,計分時沒有額外+1VP。
11. 計分
同樣分成存在、支配、控制三階段計分。支配:控制雄藩+控制總藩數比對方多,控制:
控制雄藩+控制此區域一半以上的藩。
12. 京都、橫濱與長崎
不是藩故沒有算控制狀態,也不能在此發動政變(但可以調整)。有特殊的影響力放
置規定,也有計分牌。計分時單純比較誰影響力高。
13. 基礎影響力
特定地點遊戲起始的影響力點數,且每個行動輪結束時,若影響力低於此基礎值,會
自動回復到基礎值。例:長州的倒幕基礎影響力是1。若佐幕對長州政變,把長州的倒
幕影響力全部拔掉。此行動輪結束時,長州的倒幕影響力會自動回復到1點。
14. 支持標記
因為事件效果,配置到指定/對應地點。會提升對應勢力在該地點的基礎影響力。
15. 強制事件
同時使用點數與事件,一樣可選擇先使用點數或後使用點數。計分牌也是強制事件,而
且有點數(京都計分2AP,其他計分1AP)。
16. 沒有持牌
每回合會把手牌全部打完。所以如果自己朝廷工作前進到最高一階,但對方還沒追上。
因為多抽一張牌,自己會多一個行動輪。
……大致如此,太細節的東西就不講了。遊戲的日文蠻簡單的,至少我舊日檢二級的水
準,閱讀上完全沒有問題。
初玩感想:
1. 奧羽存在感薄弱,中部佐幕派顯著有利,中國、南海道、九州是激戰區。
2. 因為列強介入等級不會主動下降,政變機會不多,對雄藩的政變機會彌足珍貴。
3. 不少事件效果蠻強大的,尤其是開國後的事件。例如一次把特定地點對方的影響力全
部移除、在指定地點一次放五點影響力之類的。
4. 個人很欣賞計分牌有1AP的設計。這1AP有時可以讓存在變支配,甚至控制變存在。
5. 相對地朝廷工作(太空競賽)就設計得讓我不太滿意。基本上朝廷工作成功只會有好
處不會有壞處,率先升到最高階段後,雖然就沒辦法用朝廷工作處理對方的事件。但多
一張手牌=連續兩個行動輪的優勢,加上不會DEFCON自爆,我覺得獲得的好處超過不能
處理對方事件的壞處。
話說回來,DEFCON/太空競賽就是TS設計的精妙之處,所以仿作/致敬之作沒辦法設計得
和TS一樣好,似乎也很合理:P。
6. 1AP牌很少(計分牌、少數鎖國時期強制事件),比較不會有滿手1、2點爛牌,捉襟
見肘的窘境。
7. 因為區域數目比TS少,加上政變機會少,到了後期雙方會很積極地使用事件與調整陣
營,甚至直接拼點放影響力(尤其是京都)。
8. 支持標記的效果還要觀察,個人覺得在京都放支持標記的效果應該很強大才對。但第
一次玩,雙方都很有意識地不讓對方放支持標記的事件發生。佐幕派總不會隨隨便便
地,讓倒幕派放桂小五郎這種有名人到京都吧!(不是假髮!是桂!)
9. 等待勘誤牌寄來:http://www.gamejournal.net/cardex/index.html。
目前「錦之御旗」(相當於TS的戰爭遊戲)因為會增加列強介入等級,打出來會自爆 =
根本無用。「六百萬兩借款」雖然是佐幕事件,但事件發生的條件幾乎不會滿足啊!倒
幕拿到根本是爽爽用的4AP牌。
https://drive.google.com/file/d/0B8YEZ-GoCgIuYm1IV1ZmVTk3MVE/view?usp=sharing
第一場的照片,八回合結束最終計分,佐幕20VP獲勝。照片中可以看到玩錯的地方:倒
幕在京都/長州應該要馬上補到基礎影響力+支持標記的影響力點數,而不是0點。
總之,冷戰江戶─熱鬥幕府對我這種TS fan來說,是款玩過一次之後還想再嘗試的遊
戲。關於規則或事件效果,有問題再問吧:P!
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