六月二十一日開玩TLOU2,通關後一些感想 - PS
By Lucy
at 2020-06-24T15:21
at 2020-06-24T15:21
Table of Contents
(有雷/防雷)
六月二十一日拿到實體鐵盒版,生還者難度不開槍(除鼠王)通關,肝了三、四天玩了約
四十幾小時破台。作為一枚白金狗,現在被一週目的結束虐到連僅僅為白金盃而玩二週目
都感到躊躇害怕,唯恐承受不起。
作為遊戲:8/10
作為一款關於人生體驗的經歷:無與倫比,虐我幽深/10
《最後生還者》破過至少二十輪,大部份是跑絕地。當年為他入坑PS3乃至PS4主機,他是
我第一款主機遊戲,當年就是我的10分神作。後來隨著玩的遊戲多了,幾次回頭重玩,對
其評價漸漸調整至9.5分。
而這次玩完《最後生還者Part2》,使我又重新將《最後生還者》的評價調整回10分,他
確實就是滿分神作。
《最後生還者Part2》劇情面整體而言我沒有異議,僅覺得喬爾和艾莉之間的故事因應結
局,應該過程能有更多的鋪陳和劇情量;而關於艾比,我不理解設計他的劇情占比長至主
角戲份的意義為何?也許是為了三代新的故事面軸作鋪陳或其他原因我不清楚,但僅討論
這代的話,於我而言交代完艾比之所以對喬爾復仇的原因和一些心路歷程足以。如果是要
為三代鋪陳,我更傾向於將艾比的故事做為大型DLC(如像秘境探險失落遺產那樣)作補
充即可。會這樣希望的另一個原因是艾莉篇和艾比篇在遊戲過程給我滿大的跳戲感,艾比
的西雅圖三天娛樂性遊戲性十足,濾鏡和底蘊都十分清亮(數度讓我想起秘境探險);艾
莉的西雅圖三天因為都是復仇為主,三日內容同質性極高,而整個底蘊色調劇本都極其沉
重單調,導致壓力很大與流程稍嫌無聊(雖然到西雅圖第二天遊戲體驗有上升,但西雅圖
第一天接在極為緊湊和高強度的序章後面真的適應不良)。兩相對照之下,當我玩完艾莉
三天後接艾比篇,整整艾比西雅圖第一天我都還在狀況外,一直還在困惑他真的是主角?
他真的也是主角?他也有三天戲份?
至於「遊戲遊玩的編排順序」,是我覺得最2所有項目裡面,最糟糕爆死的一環,大概也
是我唯一偏負向評價的一環。
糟糕到彷彿是刻意、故意,以一種非常反親切、反感、反爽快的方向在進行。玩家們如果
互相討論重新編排,很大機率都絕對會比遊戲版本的編排要好百倍。
編排引起我最大不適應或說不理解,第一次在首章,第二次在剛進艾莉西雅圖第一天,第
三次在進入艾比西雅圖第一天,第四次在農舍。西雅圖三日我更傾向雙方篇章交叉遊玩,
如此我就不會那麼晚才能消化艾比也是主角這個設定(操作艾比很長一段時間我都還在質
疑著這點)。至於序章就是一己試劑吧,試驗還有多少玩家願意看下去、玩下去,非常反
骨的選擇。
細講還有太多關於編排的細節和問題,都不應該彷彿任性般的去設計…
而最覺一絕的,莫過每個過場CG,角色捕捉,動作表情細節之細膩無敵。
以及吉他梗,開場與結尾之呼應-驚嘆!把一代尾章喬爾教授吉他這個看似輕描淡寫的台
詞過渡延續到二代作為喻情於物的設計,或許你會說這也沒到那麼巧思吧,但當艾莉為復
仇付出兩根手指的代價而無法再彈奏吉他時,那個感情連結已無法表述出來,吉他尚存弦
尚存,聲已不成調,宛若斷絃,只存在於艾莉的腦海與回憶裡。喬爾尚可因傲嬌而藉唱表
達對艾莉的感情,艾莉已無法。我覺得這已經是滿恐怖的細緻、寓意等級了…
當我一週目結束,整個人覺得空虛,有種遊戲並不完整,買一塊月餅只吃到半塊月餅,對
艾莉極其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一個人的狀態(一代時他恐懼只剩
下他一個人),放下吉他後離開要去哪要做甚麼,這些種種除了難受還是難受的情緒,都
在我拾起手把又重新玩了一次序章喬爾教授艾莉吉他情節後,神奇的有所緩解。我依然還
是難過,但心裡比較沒那麼空落落了,比較紓解那種覺得遊戲不完整的感受了。
至於艾莉有沒有把艾比殺死於我而言都可,只要是單一結局我都會去試著理解(覺得多結
局反顯討巧,若真設計成多結局我的評分會降至6-7)。二次上路找尋艾比復仇乃至最後
作的任何方向選擇,僅僅都是為了替喬爾和艾莉之間的種種畫下休止符,與艾莉對艾比那
股恨的關係並不那麼有關。
至於其他方面,大部分都顯著優於前作。
還有很多很多,只是想在記憶猶新寫下一些東西,但就先這樣吧。
來自一枚玩家。
----------
6/24 PM4:19 補充
如果要為一、二代挑選我認知的核心關鍵字
一代是:『羈絆』
二代,不是「仇恨」或「原諒」或「放下」,是:
『代價』
--
六月二十一日拿到實體鐵盒版,生還者難度不開槍(除鼠王)通關,肝了三、四天玩了約
四十幾小時破台。作為一枚白金狗,現在被一週目的結束虐到連僅僅為白金盃而玩二週目
都感到躊躇害怕,唯恐承受不起。
作為遊戲:8/10
作為一款關於人生體驗的經歷:無與倫比,虐我幽深/10
《最後生還者》破過至少二十輪,大部份是跑絕地。當年為他入坑PS3乃至PS4主機,他是
我第一款主機遊戲,當年就是我的10分神作。後來隨著玩的遊戲多了,幾次回頭重玩,對
其評價漸漸調整至9.5分。
而這次玩完《最後生還者Part2》,使我又重新將《最後生還者》的評價調整回10分,他
確實就是滿分神作。
《最後生還者Part2》劇情面整體而言我沒有異議,僅覺得喬爾和艾莉之間的故事因應結
局,應該過程能有更多的鋪陳和劇情量;而關於艾比,我不理解設計他的劇情占比長至主
角戲份的意義為何?也許是為了三代新的故事面軸作鋪陳或其他原因我不清楚,但僅討論
這代的話,於我而言交代完艾比之所以對喬爾復仇的原因和一些心路歷程足以。如果是要
為三代鋪陳,我更傾向於將艾比的故事做為大型DLC(如像秘境探險失落遺產那樣)作補
充即可。會這樣希望的另一個原因是艾莉篇和艾比篇在遊戲過程給我滿大的跳戲感,艾比
的西雅圖三天娛樂性遊戲性十足,濾鏡和底蘊都十分清亮(數度讓我想起秘境探險);艾
莉的西雅圖三天因為都是復仇為主,三日內容同質性極高,而整個底蘊色調劇本都極其沉
重單調,導致壓力很大與流程稍嫌無聊(雖然到西雅圖第二天遊戲體驗有上升,但西雅圖
第一天接在極為緊湊和高強度的序章後面真的適應不良)。兩相對照之下,當我玩完艾莉
三天後接艾比篇,整整艾比西雅圖第一天我都還在狀況外,一直還在困惑他真的是主角?
他真的也是主角?他也有三天戲份?
至於「遊戲遊玩的編排順序」,是我覺得最2所有項目裡面,最糟糕爆死的一環,大概也
是我唯一偏負向評價的一環。
糟糕到彷彿是刻意、故意,以一種非常反親切、反感、反爽快的方向在進行。玩家們如果
互相討論重新編排,很大機率都絕對會比遊戲版本的編排要好百倍。
編排引起我最大不適應或說不理解,第一次在首章,第二次在剛進艾莉西雅圖第一天,第
三次在進入艾比西雅圖第一天,第四次在農舍。西雅圖三日我更傾向雙方篇章交叉遊玩,
如此我就不會那麼晚才能消化艾比也是主角這個設定(操作艾比很長一段時間我都還在質
疑著這點)。至於序章就是一己試劑吧,試驗還有多少玩家願意看下去、玩下去,非常反
骨的選擇。
細講還有太多關於編排的細節和問題,都不應該彷彿任性般的去設計…
而最覺一絕的,莫過每個過場CG,角色捕捉,動作表情細節之細膩無敵。
以及吉他梗,開場與結尾之呼應-驚嘆!把一代尾章喬爾教授吉他這個看似輕描淡寫的台
詞過渡延續到二代作為喻情於物的設計,或許你會說這也沒到那麼巧思吧,但當艾莉為復
仇付出兩根手指的代價而無法再彈奏吉他時,那個感情連結已無法表述出來,吉他尚存弦
尚存,聲已不成調,宛若斷絃,只存在於艾莉的腦海與回憶裡。喬爾尚可因傲嬌而藉唱表
達對艾莉的感情,艾莉已無法。我覺得這已經是滿恐怖的細緻、寓意等級了…
當我一週目結束,整個人覺得空虛,有種遊戲並不完整,買一塊月餅只吃到半塊月餅,對
艾莉極其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一個人的狀態(一代時他恐懼只剩
下他一個人),放下吉他後離開要去哪要做甚麼,這些種種除了難受還是難受的情緒,都
在我拾起手把又重新玩了一次序章喬爾教授艾莉吉他情節後,神奇的有所緩解。我依然還
是難過,但心裡比較沒那麼空落落了,比較紓解那種覺得遊戲不完整的感受了。
至於艾莉有沒有把艾比殺死於我而言都可,只要是單一結局我都會去試著理解(覺得多結
局反顯討巧,若真設計成多結局我的評分會降至6-7)。二次上路找尋艾比復仇乃至最後
作的任何方向選擇,僅僅都是為了替喬爾和艾莉之間的種種畫下休止符,與艾莉對艾比那
股恨的關係並不那麼有關。
至於其他方面,大部分都顯著優於前作。
還有很多很多,只是想在記憶猶新寫下一些東西,但就先這樣吧。
來自一枚玩家。
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6/24 PM4:19 補充
如果要為一、二代挑選我認知的核心關鍵字
一代是:『羈絆』
二代,不是「仇恨」或「原諒」或「放下」,是:
『代價』
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《最後生還者2》中那根逼真的繩索:讓同
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