《最後生還者2》中那根逼真的繩索:讓同行驚嘆不已
出處(簡體中文):
https://m.mydrivers.com/newsview/696942.html
在《最後生還者2》發布後,相比玩家們針對其極具爭議性的劇情展開激烈討論,業界中
的同行更關注遊戲中的一條解謎用的繩索。
在初代中,環境謎題道具主要有梯子、垃圾箱和在水上行走的木托盤;《最後生還者2》
取消了木托盤,取而代之的是一條動態的繩索,這條繩索既是解謎道具,也是玩家用來
前進的工具。
繩索的具體用途是玩家“收攏”,然後以一定弧度“拋”出,將其扔到建築物的頂部或
是管道的突出部分,在固定之後供玩家爬上爬下。
除開繩索還有電纜,玩家需要想辦法將電纜從發電機想辦法拉到需要供電的地方。
說實話,用繩索來供玩家移動和解謎的行為並不新鮮,但《最後生還者2》中的繩索逼真
程度卻著實讓同行們大吃一驚,也引發了他們的熱烈討論。
已經玩過的玩家會發現,玩家可以撿起遊戲中的繩索,其不僅有緊繃的狀態,也有鬆弛
的狀態,而且繩索還可以與其他物體和人物模型實現真實的交互。
例如當繩索的一端被固定時,人物觸碰繩索可能會被糾纏,當人物抓著繩索跑步時,當
繩索到達距離極限時,人物的身體還會被其反沖力拉回來。
作為玩家可能很難理解要在遊戲當中實現如此逼真的物理引擎其難度有多大,獨立遊戲
關卡設計師Notewell Lyons在Twitter上發帖稱:“我的專業是關卡設計,看到人家做的
這個設計真的讓我想哭。”
曾參與《瑞奇與叮噹》和《漫威蜘蛛俠》製作的Insomniac Games公司3D角色藝術家Xav
ier Coelho-Kostolny評估,至少需要15名開發人員加班加點,才能在遊戲中實現這樣逼
真的繩索效果。
https://shorturl.at/cks13
其他幾家開發商的同行也紛紛對此表示驚訝,有人甚至調侃道,是不是頑皮狗的程序員
加班就是為了做這個。
對此,《最後生還者2》動畫師Maksym Zhuravlov表示,他很高興大家開始注意到遊戲中
那些不太明顯的細節部分。
關於這個繩索的效果,是團隊中三個人用不到半年的時間做出來的,但他也補充道,其
難度還是不小的。
https://shorturl.at/bMTU5
《最後生還者2》的聯合導演Kurt Margenau透露,這個繩索的創意主要來自於一位在頑
皮狗已經工作了10多年的資深程序員Jaroslav Sinecky,《神秘海域4:盜賊的末路》中
絞盤拉車的繩索也是他做的。
作為索尼的第一方工作室,頑皮狗一向以技術領先,此前在《神秘海域4:盜賊的末路》
中,頑皮狗就讓德雷克完整的脫下了西裝外套,而沒有“穿模” ,就曾讓很多業界人士
驚訝。
https://shorturl.at/pLS16
因為遊戲中的人物建模一般只會搭好人物的骨架和基本動作,而他們穿的衣服,則屬於
物理建模,是後期添加上的。這是兩個相對獨立的環節。因此遊戲裡的人物很難表現正
常的穿脫衣服動作。
在《最後生還者2》中,除開逼真的繩索,頑皮狗也在細節考據方面下足了功夫。遊戲中
西雅圖的植被、建築等都是參考真實世界中的場景,人物在戰鬥時的神態,被勒住喉嚨
後眼中的血絲、額頭上的青筋等都盡可能的逼真呈現在玩家面前。
《最後生還者2》發售後,玩家對故事走向的評價爭議很大,但如果拋開劇情不提,單純
技術上來說,還是很優秀的,不愧頑皮狗這個名字。
----心得
還沒通關只好發些小知識文章,心得等通關後再發。
三名技術人員花了半年,就為了這根繩子,頑皮狗的職人精神,即使是日本人看到恐怕
也自嘆弗如。
題外話,有人覺得劇情後期場景的建模,解析度有變差嗎?還是只是我自己的心理作用
?
例如後面有個場景,有很多蔬菜,仔細看發現好幾樣蔬菜的模型邊緣出現明顯的銳角。
還有後期的牆上公告也好像解析度較差.......這都只是感覺,我不確定是不是真的是這
樣。
我花了26小時才玩到2/3,大概有不少時間都在閱讀店家的廣告。是說有人注意到,裡面
的唐人街海報和店內廣告有錯字,還有一些簡繁夾雜的錯誤嗎?
頑皮狗,希望你們可以改正這個問題,好嗎?(被揍)
----
Sent from BePTT on my Google Pixel 4 XL
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https://m.mydrivers.com/newsview/696942.html
在《最後生還者2》發布後,相比玩家們針對其極具爭議性的劇情展開激烈討論,業界中
的同行更關注遊戲中的一條解謎用的繩索。
在初代中,環境謎題道具主要有梯子、垃圾箱和在水上行走的木托盤;《最後生還者2》
取消了木托盤,取而代之的是一條動態的繩索,這條繩索既是解謎道具,也是玩家用來
前進的工具。
繩索的具體用途是玩家“收攏”,然後以一定弧度“拋”出,將其扔到建築物的頂部或
是管道的突出部分,在固定之後供玩家爬上爬下。
除開繩索還有電纜,玩家需要想辦法將電纜從發電機想辦法拉到需要供電的地方。
說實話,用繩索來供玩家移動和解謎的行為並不新鮮,但《最後生還者2》中的繩索逼真
程度卻著實讓同行們大吃一驚,也引發了他們的熱烈討論。
已經玩過的玩家會發現,玩家可以撿起遊戲中的繩索,其不僅有緊繃的狀態,也有鬆弛
的狀態,而且繩索還可以與其他物體和人物模型實現真實的交互。
例如當繩索的一端被固定時,人物觸碰繩索可能會被糾纏,當人物抓著繩索跑步時,當
繩索到達距離極限時,人物的身體還會被其反沖力拉回來。
作為玩家可能很難理解要在遊戲當中實現如此逼真的物理引擎其難度有多大,獨立遊戲
關卡設計師Notewell Lyons在Twitter上發帖稱:“我的專業是關卡設計,看到人家做的
這個設計真的讓我想哭。”
曾參與《瑞奇與叮噹》和《漫威蜘蛛俠》製作的Insomniac Games公司3D角色藝術家Xav
ier Coelho-Kostolny評估,至少需要15名開發人員加班加點,才能在遊戲中實現這樣逼
真的繩索效果。
https://shorturl.at/cks13
其他幾家開發商的同行也紛紛對此表示驚訝,有人甚至調侃道,是不是頑皮狗的程序員
加班就是為了做這個。
對此,《最後生還者2》動畫師Maksym Zhuravlov表示,他很高興大家開始注意到遊戲中
那些不太明顯的細節部分。
關於這個繩索的效果,是團隊中三個人用不到半年的時間做出來的,但他也補充道,其
難度還是不小的。
https://shorturl.at/bMTU5
《最後生還者2》的聯合導演Kurt Margenau透露,這個繩索的創意主要來自於一位在頑
皮狗已經工作了10多年的資深程序員Jaroslav Sinecky,《神秘海域4:盜賊的末路》中
絞盤拉車的繩索也是他做的。
作為索尼的第一方工作室,頑皮狗一向以技術領先,此前在《神秘海域4:盜賊的末路》
中,頑皮狗就讓德雷克完整的脫下了西裝外套,而沒有“穿模” ,就曾讓很多業界人士
驚訝。
https://shorturl.at/pLS16
因為遊戲中的人物建模一般只會搭好人物的骨架和基本動作,而他們穿的衣服,則屬於
物理建模,是後期添加上的。這是兩個相對獨立的環節。因此遊戲裡的人物很難表現正
常的穿脫衣服動作。
在《最後生還者2》中,除開逼真的繩索,頑皮狗也在細節考據方面下足了功夫。遊戲中
西雅圖的植被、建築等都是參考真實世界中的場景,人物在戰鬥時的神態,被勒住喉嚨
後眼中的血絲、額頭上的青筋等都盡可能的逼真呈現在玩家面前。
《最後生還者2》發售後,玩家對故事走向的評價爭議很大,但如果拋開劇情不提,單純
技術上來說,還是很優秀的,不愧頑皮狗這個名字。
----心得
還沒通關只好發些小知識文章,心得等通關後再發。
三名技術人員花了半年,就為了這根繩子,頑皮狗的職人精神,即使是日本人看到恐怕
也自嘆弗如。
題外話,有人覺得劇情後期場景的建模,解析度有變差嗎?還是只是我自己的心理作用
?
例如後面有個場景,有很多蔬菜,仔細看發現好幾樣蔬菜的模型邊緣出現明顯的銳角。
還有後期的牆上公告也好像解析度較差.......這都只是感覺,我不確定是不是真的是這
樣。
我花了26小時才玩到2/3,大概有不少時間都在閱讀店家的廣告。是說有人注意到,裡面
的唐人街海報和店內廣告有錯字,還有一些簡繁夾雜的錯誤嗎?
頑皮狗,希望你們可以改正這個問題,好嗎?(被揍)
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