任天堂「紅白機」就是這樣誕生的:(四) - 任天堂

By Barb Cronin
at 2008-10-13T00:26
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Table of Contents
【任天堂「紅白機」就是這樣誕生的】
第4回:掌上型遊樂器的構想
http://sdkfz251.blogspot.com/2008/10/blog-post_12.html
續前文:(三)70年代後半的專用LSI遊戲機時代
http://sdkfz251.blogspot.com/2008/10/70lsi.html
原文網址
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080929/1019222/
任天堂於1980年將掌上型遊樂器「Game & Watch」投入市場。這個產品販售
了4800萬部以上,成為熱銷商品。對任天堂來說,這是繼1977年發售的專用
LSI遊樂器「彩色電視遊戲」之後的家用遊樂器。經手這兩種產品的經驗,成
為日後催生紅白機的原動力。現今市售的掌上型遊樂器「Game Boy」正是「
Game & Watch」的後繼機種。這次,我們將介紹「Game & Watch」從構想到
鞏固產品概念的過程。
繼1977年登場的專用LSI遊樂器之後,成為任天堂的熱銷商品的就是「Game
& Watch」(圖1)。一部遊樂器內備有兩種遊戲軟體,也有顯示時間的功能
。
自從1980年發售以來,8年間在世界市場上共推出了約70種系列機種,販售量
超過了4800萬部。例如在「Game & Watch」系列途中開始採用的十字鈕,也
原封不動地在「Family Computer(紅白機)」上使用等,可說對紅白機的設
計造成了很大的影響。現在市售的掌上型遊樂器「Game Boy」也是作為「
Game & Watch」的後繼機種所開發的。
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圖1:「Game & Watch」在1980年發售
朝向紅白機開發的邂逅
「Game & Watch」的產品企劃是由現職製造本部開發第一部部長的橫井軍平
擔任,而技術部分則由現職製造本部開發技術部部長的岡田智所負責。
這兩人在推出「Game & Watch」之前,便曾經催生過熱門商品。代表性的例
子有「UltraHand(彈簧玩具機械臂)」、「UltraMachine(棒球玩具)」和
「光線槍遊戲」等(圖2)。
企劃這類遊戲的橫井,並不是最初就擔任遊戲開發的工作。在橫井入社當時
,任天堂仍然是一間以生產花札(紙牌)為主力商品的公司。電工科班出身
的橫井當初被分配到的職缺,是負責修護製造設備的工務課,主要的業務是
檢查配電盤之類的工作。
橫井之所以開始遊樂器開發的工作,也是透過一個湊巧的機緣。喜歡製作些
小東西的橫井,在利用公司的器材製作玩具偷閒的時候,被山內溥社長發現
而召見。雖然這在社長意料之外,但他希望將這個玩具商品化。
「UltraHand」就這麼登場了,事態朝著橫井始料未及的方向展開著,隨著產
品推出所播映的電視廣告,使得這個玩具大受歡迎。「在當時的玩具業界,
只要賣得出10萬部就算是熱銷商品,但意外地居然賣了超過100萬部」(橫井
)。這之後,橫井便負責遊戲開發,作為新成立開發部的種子人員。橫井也
隸屬於開發部。
岡田在進入任天堂時,便加入了新成立的開發部。事實上,橫井在大學所學
的技術是以真空管為中心。在當時,電晶體和IC都已經出現。橫井決定不親
身投入新科技的技術性部分,以「貫徹企劃」為目的,並將技術性的事項委
託給年輕後進。此後,他們一直維持著「橫井思考遊戲內容、岡田負責將其
實現的技術」這種關係。
這兩人初次合作開發的真正商品,就是光線槍遊戲。當時還是夏普公司員工
的上村雅之(現任天堂製造本部開發第二部部長)為了推銷太陽能電池而前
往任天堂。後來,上村成為負責開發紅白機的人。這可說是命運的邂逅。
上村所推銷的太陽能電池,雖然名為電池但實際上是一種感應器。橫井想到
這可以用在光線槍的感應器上,從槍靶上發出光線,使槍身上的太陽能電池
感應到並做出命中判定。
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圖2:橫井與岡田所開發的,成為熱銷商品的遊樂器之例
按照(a)、(b)、(c)的順序上市
在新幹線上得到掌上型遊樂器的構想
在開發完成光線槍遊戲之後,橫井與岡田暫時研發著營業用的遊戲機。以家
用市場為對象將「Chiritorie(遙控迷你清掃機)」商品化(圖3)。但是,
這個時期並沒有出現非常熱銷的商品。「持續著暗中摸索的狀態」橫井回顧
當時,有如此表示。
橫井想出「Game & Watch」的原始概念,是在搭乘新幹線的時候。「在我前
往東京出差的回程中,車廂附近有個上班族把除了計算之外沒有其他作用,
口袋尺寸的電子計算機按著把玩。我想到推出即使不能計算,但是可以拿著
走的小型遊戲機或許是可行的」(橫井)。
因此確立了的概念是「能夠在從東京到大阪三小時的新幹線旅程中遊玩的遊
樂器,而且即使是成人也能夠不引起別人注意地帶著玩的,不起眼的小型產
品」。然而橫井表示,當時還沒有諸如使用液晶螢幕等具體的念頭。
但是,對橫井來說,他對這個產品企劃也不是完全放心。在當時的玩具業界
來說,即使是小型的產品也要用龐大的包裝來販賣,是一般性的常識。「販
賣小小的玩具,難道不會是一種逆著潮流的行為嗎?」這一點一直讓橫井很
傷腦筋。但是,山內社長下達了開發小型遊樂器的指示。這是1977年時的事
。
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圖3:遙控遊戲玩具「Chiritorie」
在遙控玩具正當流行的1978年推出。操作遙控器(圖左),清掃機(圖右)
就會靈巧地動作。
對人體工學的徹底追求
橫井強調對於「Game & Watch」的設計必須徹底追求符合人體工學。遊戲機
外殼的形狀,必須要讓兩隻手能夠容易持用,而且在兩手握著的時候,是呈
現可以將主機隱藏起來般,左右橫長的長方形設計。操作遊戲所必須的按鈕
,為了能夠以兩手的手指來操作,左右各附有一個。
岡田聽說要製作小型遊戲機的概念之後,便預測「畫面使用液晶螢幕,而處
理器則使用計算機用的東西」。成為提示的,是在美國已經推出的,使用液
晶顯示的打磚塊遊戲機。將這個遊戲機的形狀變成有如電子計算機的小型物
品。
問題是,該使用多大的液晶螢幕這一點。在最初的產品中,液晶螢幕的大小
為長2cm。「一般認為應該要有5cm程度的尺寸才能合乎需要。但是某次在閱
讀雜誌的時候,看見登載的一張女性照片。照片中的女性拿著雜誌,書上還
有人的照片,而且即使如此還是看得很清楚。我想意外地迷你的尺寸也許很
合適」(橫井)。如此這般,也決定了大體上的形狀。
縮小液晶螢幕的尺寸,對於壓低價格有著很大的貢獻。實際上,在任天堂將
「Game & Watch」投入市場的同一時期,其他公司也推出了幾乎相同的產品
。但是,任天堂競爭對手的產品,大多使用更大的液晶或機身,價格也更高
昂。結果,任天堂在市場上獲得勝利,橫井有關於液晶螢幕尺寸的判斷應居
首功。
先行決定遊戲軟體內容
當產品的概念完整到某個程度之後,社長的指示是,將實際的開發工作交給
其他部門來完成。理由是,當時這兩人所屬的開發1部,實際上只有這兩位成
員。但是在委派開發工作之後,卻得到技術上不可能的結論,因此開發的責
任再次回到他們身上。
橫井與岡田,從思考實際可以運作的遊戲為起點重新出發,也是為了鞏固遊
戲機的印象。
作為遊戲而被提出的是「Ball Game」(圖4)。這個遊戲,是由畫面上登場
的角色以兩手表演拋接球特技,若是球掉下去遊戲便會結束。
根據橫井表示,影響這個遊戲的,是當時非常熱門的營業用遊戲「太空入侵
者」。在「太空入侵者」遊戲中,隨著遊戲進行,畫面的速度會提高。但進
行到某種程度之後,速度又會恢復原狀。Ball Game也採用了這個系統,起初
簡單的遊戲,隨著遊戲進行會越來越快,藉此提供玩家體驗適度的緊張感。
在Ball Game中,橫井在設計遊戲時有一個基本想法,也就是「顧此失彼」的
活用。就這個遊戲來說,例如為了接球而將角色往右移動時(相當於「顧此
」),下個球就從左側落下(相當於「失彼」)。
橫井的概念大致底定了,如此便開始設計遊樂器。
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圖4:Ball Game的規格
從岡田所寫的規格書中所節錄。左右移動角色來接球,若是球掉了則會輸掉
遊戲
待續(文/田中 正晴、高野 雅晴)
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