Zelda Botw小感 - Switch

By Agnes
at 2017-04-15T03:44
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1OyILfV0 ]
作者: takase (............) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Zelda Botw小感
時間: Sat Apr 15 03:39:18 2017
雖然還沒破台,不過可以稍微聊聊了
個人認為Zelda Botw是JRPG破天荒的大作
可以讓我心甘情願地把 "日本遊戲界沒有製作開放世界、3A級大作的能力
這個話頭吞回去
與Skyrim和Witcher3 分庭抗禮不臉紅
把BOTW當作"ARPG"來看的話
RPG這個遊戲類型, 其實是敘事、探索與培養的三拍子
BOTW 主要重心放在探索和培養這個側面
最大的突破在於 把 RPG 腳色培養成分與生存模擬、資源管理經營要素
相當優秀的融合了
FO4欠了臨門一腳的那種撿破爛式的"資源豐富",BOTW輕鬆的跨過了
(如果完全沒概念的話,Don't Starve大概可以對應這種沙盒意義上的"豐富")
武器會壞 > 所以需要打怪、需要去探索世界找新武器 (大師劍論外,也是後期的事了)
怪物不掉現成的補血藥/商人不賣現成的補血藥 > 所以需要自己蒐集材料烹飪與煉金
BOTW也最大限度利用/改造了時下流行的物理引擎,不只是單純套用
而是作為主角可使用能力的一環 發揮得相當優秀
Skyrim也不是沒有類似的東西,就是整個龍吼系統
但是或多或少流於蕪雜,不像BOTW那樣深思熟慮、簡練而優美
這個簡練而優美的系統足以證明製作團隊的老獪
地圖層面的設計頗值一提,"看到的東西都能爬,都能飛過去"這點說來簡單
但本質上是相當刻苦的,需要設計師慢慢去磨的
相對於其他作品,BOTW 最引人注目的一個特色大概在於強烈的高低差吧
"視覺上是高山,體感上是小山丘"
─非均等的縮小是開放世界製作地圖時的通例
以Skyrim為例,就是RIVERWOOD的後山,看起來很高,其實走沒多久就登頂了
同樣是非均等的縮小
BOTW在這點上比較"敢",尺寸比例相對上比較誇張
我猜可能也有受到XenoBlade的影響?
雄奇誇張的地貌 與 規模狹小的聚落 恰好形成對比
這麼大一個海拉爾沒住多少人 XD
感覺上 引擎能力/硬體機能受限,但是靠人力硬幹出很多東西/細節
論AI複雜度,大概是一般水準,還沒達到Skyrim那樣
但連怪物的AI也不馬虎,和村民同樣標準
這也給人相當良好的印象
或者,玩家通常不會關心村民怎麼吃喝拉撒睡,但是會關心怪物的生態/有趣習性
劇情演出是BOTW比較弱的部分,我不覺得"蒐集回憶"是多理想的敘事手法
演出上也有公式化的嫌疑,玩家對劇情發展沒有所謂的"選項"或"決定"可言
也可以說,其實不脫最傳統的JRPG線性敘事
不過老任在腳色塑造的"萌"點上 倒是挺有一手,這點需要指出來
雖然很直接、但也略嫌平面就是
對Zelda的傳統粉絲來講,BOTW是很不Zelda的作品
但從局外人的角度看,BOTW仍然是一款Zelda,依然相當強調動作與解謎
討厭解謎的人,是可以把BOTW從清單中剔除
除此之外,大力推薦,不玩可惜
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1492198761.A.7C0.html
※ 轉錄者: takase (36.234.129.136), 04/15/2017 03:44:47
作者: takase (............) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Zelda Botw小感
時間: Sat Apr 15 03:39:18 2017
雖然還沒破台,不過可以稍微聊聊了
個人認為Zelda Botw是JRPG破天荒的大作
可以讓我心甘情願地把 "日本遊戲界沒有製作開放世界、3A級大作的能力
這個話頭吞回去
與Skyrim和Witcher3 分庭抗禮不臉紅
把BOTW當作"ARPG"來看的話
RPG這個遊戲類型, 其實是敘事、探索與培養的三拍子
BOTW 主要重心放在探索和培養這個側面
最大的突破在於 把 RPG 腳色培養成分與生存模擬、資源管理經營要素
相當優秀的融合了
FO4欠了臨門一腳的那種撿破爛式的"資源豐富",BOTW輕鬆的跨過了
(如果完全沒概念的話,Don't Starve大概可以對應這種沙盒意義上的"豐富")
武器會壞 > 所以需要打怪、需要去探索世界找新武器 (大師劍論外,也是後期的事了)
怪物不掉現成的補血藥/商人不賣現成的補血藥 > 所以需要自己蒐集材料烹飪與煉金
BOTW也最大限度利用/改造了時下流行的物理引擎,不只是單純套用
而是作為主角可使用能力的一環 發揮得相當優秀
Skyrim也不是沒有類似的東西,就是整個龍吼系統
但是或多或少流於蕪雜,不像BOTW那樣深思熟慮、簡練而優美
這個簡練而優美的系統足以證明製作團隊的老獪
地圖層面的設計頗值一提,"看到的東西都能爬,都能飛過去"這點說來簡單
但本質上是相當刻苦的,需要設計師慢慢去磨的
相對於其他作品,BOTW 最引人注目的一個特色大概在於強烈的高低差吧
"視覺上是高山,體感上是小山丘"
─非均等的縮小是開放世界製作地圖時的通例
以Skyrim為例,就是RIVERWOOD的後山,看起來很高,其實走沒多久就登頂了
同樣是非均等的縮小
BOTW在這點上比較"敢",尺寸比例相對上比較誇張
我猜可能也有受到XenoBlade的影響?
雄奇誇張的地貌 與 規模狹小的聚落 恰好形成對比
這麼大一個海拉爾沒住多少人 XD
感覺上 引擎能力/硬體機能受限,但是靠人力硬幹出很多東西/細節
論AI複雜度,大概是一般水準,還沒達到Skyrim那樣
但連怪物的AI也不馬虎,和村民同樣標準
這也給人相當良好的印象
或者,玩家通常不會關心村民怎麼吃喝拉撒睡,但是會關心怪物的生態/有趣習性
劇情演出是BOTW比較弱的部分,我不覺得"蒐集回憶"是多理想的敘事手法
演出上也有公式化的嫌疑,玩家對劇情發展沒有所謂的"選項"或"決定"可言
也可以說,其實不脫最傳統的JRPG線性敘事
不過老任在腳色塑造的"萌"點上 倒是挺有一手,這點需要指出來
雖然很直接、但也略嫌平面就是
對Zelda的傳統粉絲來講,BOTW是很不Zelda的作品
但從局外人的角度看,BOTW仍然是一款Zelda,依然相當強調動作與解謎
討厭解謎的人,是可以把BOTW從清單中剔除
除此之外,大力推薦,不玩可惜
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※ 轉錄者: takase (36.234.129.136), 04/15/2017 03:44:47
→ oginome: 我是從FC磁碟機第一作就全攻略玩到現在的傳統粉絲 04/15 04:25
→ oginome: 我覺得BOTW還是很薩爾達,讓我感受到第一作的那種探索 04/15 04:26
→ oginome: 樂趣,該有的要素都沒少 04/15 04:27
推 speedingriot: 其實薩爾達系列是AVG不是RPG 04/15 04:35
推 jask: 應該算ARPG吧? 04/15 05:41
→ hasebe: 荒野還是很Zelda加一,只是迷宮變整個世界 04/15 05:58
→ hasebe: 官方定位是AVG喔XD 04/15 05:58
→ hasebe: Zelda本來就是類開放世界了,只是主線有順序 04/15 05:58
推 kuukuku: 荒野雖然改了很多東西但實際玩起來還是很薩爾達 真的很 04/15 06:16
→ kuukuku: 佩服製作團隊能做出這種作品XD 04/15 06:16
推 asamia: 什麼時候是RPG 啦? 04/15 06:45
→ mildlymelody: 薩爾達是AVG 04/15 07:17
→ jask: 剛才去翻wiki真的是AVG >"< 04/15 07:31
推 krousxchen: 薩爾達一代就ARPG的創始者呀,所以一堆人以為是ARPG 04/15 09:21
推 krousxchen: 哦,還有比他更早,但他影響後面一票arpg 04/15 09:23
推 leamaSTC: 老實說我對那句分庭抗禮有點意見...(?) 04/15 09:46
推 cgjirachi: 荒野之息由異域的製作組協助開發地圖 04/15 09:47
推 tn: 誒當人們說到日本遊戲界,通常排除任天堂 04/15 10:26
推 hasebe: 不過劇情單純應該是Zelda傳統了(假面和卡普空做的例外) 04/15 10:34
→ hasebe: 看哪代要不要搞個玩家行為改歷史 04/15 10:35
→ hasebe: 類似假面那種短劇情+多支線風格XD 04/15 10:35
→ leamaSTC: 鄉民最愛提的自由度神作GTAV說穿了從頭到尾選擇只有三個 04/15 10:46
→ leamaSTC: 我是覺得啦自由度越高 劇情方面主軸就要越明確 04/15 10:47
推 hasebe: 荒野已經超自由了,劇情都不看也是能破關XD 04/15 10:54
→ hasebe: 其實荒野劇情不錯了,只是被地圖質量壓下去而已 04/15 10:55
→ krousxchen: wiki日本版說也有被稱ARPG,N64兩代包裝寫3DARPG 04/15 10:57
→ krousxchen: 一代也是稱作 RPG + AAVG 04/15 10:58
推 hasebe: Zelda的RPG是扮演林克,不過一般RPG升級要素比較少 04/15 11:01
→ hasebe: 但後來FC、SFC的ARPG,確實是走Zelda的範本 04/15 11:02
→ krousxchen: 主要就聖劍傳說,濃濃的薩爾達感 04/15 11:07
→ taldehyde: 荒野之息還滿RPG的 04/15 11:22
推 krousxchen: 不過我總有種是當時rpg當道,所以硬說是rpg的感覺 04/15 11:27
→ krousxchen: 後來就都只說是AAVG 04/15 11:27
→ takase: 多少有混淆/混用的情況,最原始的zelda是規定為AAVG沒錯 04/15 12:05
→ takase: 後來演化出"ARPG"也沒錯,這個"ARPG"特別相對於TRPG或CRPG 04/15 12:06
→ takase: 雖然AAVG對系列老粉絲是常識,但是一般印象可能更偏ARPG 04/15 12:08
※ 編輯: takase (61.223.184.242), 04/15/2017 12:10:16 推 deathslime: 當年連STG都可以掛RPG下去賣勒(熟kuso game史就知道) 04/15 13:11
→ deathslime: 連SQUARE都有參一腳 04/15 13:11
推 ayubabbit: 三大JRPG戰爭已經夠混亂了 zelda別再攪局ㄌ 04/15 13:22
→ ayubabbit: 早年因為日本人就是愛rpg 所以啥都掛rpg www 04/15 13:23
→ deathslime: 5:13開始的RPG彈幕 04/15 13:42
推 sendicmimic: 以往的薩爾達因為注重演出的關係,role play感很重 04/15 13:48
→ sendicmimic: 這次因為劇本比例較少,反而最像AAVG動作冒險類 04/15 13:49
→ sendicmimic: 只是世界搞得比RPG還大,難免讓人希望有RPG等級劇本 04/15 13:51
推 BSpowerx: RPG這詞真是遊戲史上最爛的發明,有夠籠統又容易混淆 04/15 13:53
推 kashiwa27: 還會讓人搞混成火箭推進榴彈 04/15 14:19
推 bestadi: 老任不算日廠 PM不算JRPG 薩爾達不算RPG 這很薩爾達阿~ 04/15 18:16
推 des1267: 老任一開始的軟體實力就不算日廠啦 一直都是世界級的 04/15 18:38
推 a3619453: 日廠喔 看看某男公關15那種就是了 04/15 19:52
推 a3619453: 很多日廠遊戲常常犯的毛病就是很喜歡在一點都不重要的地 04/15 19:53
→ a3619453: 方下功夫(例如某遊戲的料理做的很真實)卻完全顧不了 04/15 19:53
→ a3619453: 整體的遊戲品質 04/15 19:53
→ a3619453: BotW雖然不走寫實風畫面但只要玩過就會覺得處處都用心 04/15 19:55
→ a3619453: 完全不同格局的開放世界 04/15 19:55
→ deathslime: 我覺得歐美廠的暴力硬上也不見得比較好 04/15 21:20
→ deathslime: GOTY都可以搞到BUG過幾年都還是fans自己修的 04/15 21:21
推 hohiyan: 老任的花枝也不算射擊遊戲 XDDDD 04/15 21:45
推 krousxchen: 寶可夢不是RPG馬車不是RCG大亂鬥不是FTG 04/15 22:28
推 BDrip: 乾脆說老任的遊戲不是遊戲 是電子毒品算了(? 04/16 02:49
→ mildlymelody: splatoon是動作遊戲 04/16 03:22
推 rockmanx52: N64二款的3DS版都改回AVG了 04/16 09:51
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