Xbox One靠雲技術發揮3倍性能 - XBOX

By Doris
at 2013-05-30T12:18
at 2013-05-30T12:18
Table of Contents
為什麼會有人想把GPU當CPU,原因非常簡單;因為現行GPU核心數目早就超過CPU了。
當然對電腦有研究的人都知道,核心不是越多就一定越好,就像 1.8GHz 雙核心的效能就
不是3.6GHz,有興趣的人可以去跟資工人借一本Operating System Concepts,我就不贅述
了。
GPGPU的GP就是General-purpose,意思是我把GPU當一般CPU來用;有些人會問這樣有什麼
好處,答案在於我可以有大量的多執行緒。有大量的多執緒好處是什麼?我舉個例子,在
演算法中有一種叫作 Divide and Conquer 的概念,也就是分而治之;如果我把一個大問
題拆成很多的子問題、子問題又能拆成很多小問題,這樣使用多執行緒就有了益處。(如
果你用單執行緒,就會有StackOverflow的問題)
P.S. 多執行緒跟多核心不能畫上等號
問題在於多執行緒這麼爽、這麼威,怎麼運用的人不多?很簡單,因為程式很難寫。
CUDA架構的優點就是能在簡化平行編程的難度下,我就能使用大量的處理器。
這能運用在哪?Global Illumination;這是一種遊戲的照明特效。簡單來說就是用電腦
模擬光學。傳統的電玩都是這樣的:Directional Light、Position Light、Spotlight
還有Ambient light,前三者的光都是直線進行,打到就沒了。可是真實世界的光不是這
樣的,真實世界的光會折射、反射,直到能量用盡為止。
GI的實作有兩種,一種是我模擬物體吸收光後、本身又能發光的模式;一種是我追蹤光線
進行折射反射。還有傳說中的第三種,就是結合兩者優點的GI實作,不過再講下去就扯遠
。光線追蹤其實是很麻煩的事情,我們就舉1920*1080的螢幕,你一共有1920*1080條光線
射出去(這是一種逆向思維,換句話就是讓電腦去算有什麼色會回到螢幕上)還要對遊戲
場景內的物件做二到三次不等的折反射,最累的莫過於這些事情得在 1/30 秒內完成。
有興趣的可以看一下SONIC TEAM研發的HedgehogEngine,看他們如何解決這個問題。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
我話題又扯遠了。
由於GPU是用向量當運算單位,裡面所有的運算都是以向量為主;所以要做RayTracing會
比CPU來得有效也是這個原因。當然還有很多其他的應用,比如說物理引擎。
XBOXONE的雲端技術細節、提供的CPU是不是GPUPU我並不知道;
但無論如何,重點在於雲端運算結果如何跟遊戲運行有效結合,才是個大問題。
把多台繪圖電腦連結起來統合架構,我聽說全台灣只有一套這個系統而已就是XD
--
當然對電腦有研究的人都知道,核心不是越多就一定越好,就像 1.8GHz 雙核心的效能就
不是3.6GHz,有興趣的人可以去跟資工人借一本Operating System Concepts,我就不贅述
了。
GPGPU的GP就是General-purpose,意思是我把GPU當一般CPU來用;有些人會問這樣有什麼
好處,答案在於我可以有大量的多執行緒。有大量的多執緒好處是什麼?我舉個例子,在
演算法中有一種叫作 Divide and Conquer 的概念,也就是分而治之;如果我把一個大問
題拆成很多的子問題、子問題又能拆成很多小問題,這樣使用多執行緒就有了益處。(如
果你用單執行緒,就會有StackOverflow的問題)
P.S. 多執行緒跟多核心不能畫上等號
問題在於多執行緒這麼爽、這麼威,怎麼運用的人不多?很簡單,因為程式很難寫。
CUDA架構的優點就是能在簡化平行編程的難度下,我就能使用大量的處理器。
這能運用在哪?Global Illumination;這是一種遊戲的照明特效。簡單來說就是用電腦
模擬光學。傳統的電玩都是這樣的:Directional Light、Position Light、Spotlight
還有Ambient light,前三者的光都是直線進行,打到就沒了。可是真實世界的光不是這
樣的,真實世界的光會折射、反射,直到能量用盡為止。
GI的實作有兩種,一種是我模擬物體吸收光後、本身又能發光的模式;一種是我追蹤光線
進行折射反射。還有傳說中的第三種,就是結合兩者優點的GI實作,不過再講下去就扯遠
。光線追蹤其實是很麻煩的事情,我們就舉1920*1080的螢幕,你一共有1920*1080條光線
射出去(這是一種逆向思維,換句話就是讓電腦去算有什麼色會回到螢幕上)還要對遊戲
場景內的物件做二到三次不等的折反射,最累的莫過於這些事情得在 1/30 秒內完成。
有興趣的可以看一下SONIC TEAM研發的HedgehogEngine,看他們如何解決這個問題。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
我話題又扯遠了。
由於GPU是用向量當運算單位,裡面所有的運算都是以向量為主;所以要做RayTracing會
比CPU來得有效也是這個原因。當然還有很多其他的應用,比如說物理引擎。
XBOXONE的雲端技術細節、提供的CPU是不是GPUPU我並不知道;
但無論如何,重點在於雲端運算結果如何跟遊戲運行有效結合,才是個大問題。
把多台繪圖電腦連結起來統合架構,我聽說全台灣只有一套這個系統而已就是XD
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By Anonymous
at 2013-05-30T17:32
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at 2013-05-31T10:28
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at 2013-06-05T08:03
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