[Wii] Fami通官網-青沼英二訪談 完整翻譯版 - 任天堂

By Ingrid
at 2006-11-21T18:49
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Table of Contents
原文: http://www.famitsu.com/game/news/2006/11/17/103,1163752028,63312,0,0.html
FAMI對導演青沼英二的訪談,簡要翻譯一下
- 首要開發概念是超越時之笛的真實系zelda
- 何為“超越”很難具體解釋,開發組首先分析OoT的優點並利用機能進行強化。第一個便
是馬戰,這在N64上是實現不了的。另外林克能夠做出更加豐富的動作
- 開發是在WW結束後開始的,但之後一年主要考慮的是如何活用卡通渲染技術進行製作,
後來才轉為真實系,所以真正開發時間大約3年不到
- 卡通渲染技術的技法還有提昇空間,WW2也一直在製作之中。在之後的GDC上說正在開發
WW2的時候已經開始製作真實系的TP了。DS上將要推出的“夢幻沙漏”繼承了WW2的設計
思路,並結合觸摸屏加入新的游戲方式。
- TP的技術繼承自WW
- GC版本應在05年發售,延期一年對玩家表示歉意。在05年E3感到要做出超越OoT的
120%zelda游戲還需要時間,正好新主電腦將要發售,製作Wii版zelda的呼聲強烈。在做
了大量試驗之後,覺得界面非常適合,覺得不挑戰一下便會後悔。看起來時間充裕,實
際上兩個版本是同時開發的,所以還是相當緊張。
- 開發中嘗試用Wiimote操作左撇子林克,但不舒服,換成右手就非常適合。
- 為了設計成大眾都能接受的操作,沒有區分橫斬與縱斬,只要揮動wiimote就能夠連續進
攻。
- 宮本對遊戲提出的建議主要在遊戲的序盤,並在最後從玩家角度給了意見。這是他自OoT
以來第一次參與這麼多工作。
- LOGO圖是黃昏世界與ZELDA心境二者合一的體現。
- 在某段時期日文名暫定為"黃昏の姫君",但縮寫"たそひめ"的評價不高,所以改成了現
在的"トワプリ"。
- 游戲時間超過OoT。迷宮種類豐富,不會令人厭倦。
- 前作WW有“流程過短”的意見,但每個人對流程長度的需求不一樣,這次並不是為了增
加而增加。
- 為了讓解謎的回報令人滿意,把心之碎片設定成收集5個獎勵一格上限,這次的世界實在
是很大。
- 海拉爾平原的面積是有史以來最大的。
- 林克的移動速度與以往相比沒有變化,地圖非常大,以epona與狼的速度為基準進行調節
。
- triforce會登場,但與WW不同,並不是主線
- 與以往不同,林克最初就擁有triforce,理由會在後半揭曉。
- 請回憶《林克冒險》的廣告,這次的林克也是16歲,或許……
- 變成狼的時候能與愛馬對話
- 想讓真實系林克看起來更酷。因為《眾神三角力量》裏林克曾經變成兔子,所以這次想
到了狼。
- 開發初期米德娜被稱為“小鬼”,最初只是想做成一個坐在林克背上的角色,後來慢慢
發展成對劇情有關鍵作用的角色。
- 一名美國員工在看到另一個世界的單色風格後提出了“twilight(黃昏)”這個詞。
- 黃昏世界的音樂很不和諧,因為要表現出與正常世界不同的氣氛。
- 黃昏世界給人的恐怖印象並不是以假面的世界為參考
- 可以說這次的zelda以故事為重,旅途中會一步步解開懸念
- 音樂組可能為了讓ザント這個新敵人給人Ganon的感覺,所以使用了相同風格的曲子
- 米德娜與ザント都是全新的人物,但究竟是從哪里來的人,遊戲會告訴你
- 有與OoT和WW相關的劇情
- 海拉爾文字依然會在重要場合登場
- 除了愛馬,也有其它騎乘
- hookshot名字改成了clawshot,後期會有驚人變化
- 繼承WW傳統,特技數量會更多
- Wii版沒有讓馬臥下的動作是因為按鍵不夠
- 假面的魅力在於“三日世界”,風杖的魅力在於“海洋遨遊”,這次的TP是以時之笛為
基礎上將世界擴大,使玩法更豐富。
- 最後,無論一個人也好大家一起玩也好,請享受這款與宮本一起製作的《黃昏公主》
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FAMI對導演青沼英二的訪談,簡要翻譯一下
- 首要開發概念是超越時之笛的真實系zelda
- 何為“超越”很難具體解釋,開發組首先分析OoT的優點並利用機能進行強化。第一個便
是馬戰,這在N64上是實現不了的。另外林克能夠做出更加豐富的動作
- 開發是在WW結束後開始的,但之後一年主要考慮的是如何活用卡通渲染技術進行製作,
後來才轉為真實系,所以真正開發時間大約3年不到
- 卡通渲染技術的技法還有提昇空間,WW2也一直在製作之中。在之後的GDC上說正在開發
WW2的時候已經開始製作真實系的TP了。DS上將要推出的“夢幻沙漏”繼承了WW2的設計
思路,並結合觸摸屏加入新的游戲方式。
- TP的技術繼承自WW
- GC版本應在05年發售,延期一年對玩家表示歉意。在05年E3感到要做出超越OoT的
120%zelda游戲還需要時間,正好新主電腦將要發售,製作Wii版zelda的呼聲強烈。在做
了大量試驗之後,覺得界面非常適合,覺得不挑戰一下便會後悔。看起來時間充裕,實
際上兩個版本是同時開發的,所以還是相當緊張。
- 開發中嘗試用Wiimote操作左撇子林克,但不舒服,換成右手就非常適合。
- 為了設計成大眾都能接受的操作,沒有區分橫斬與縱斬,只要揮動wiimote就能夠連續進
攻。
- 宮本對遊戲提出的建議主要在遊戲的序盤,並在最後從玩家角度給了意見。這是他自OoT
以來第一次參與這麼多工作。
- LOGO圖是黃昏世界與ZELDA心境二者合一的體現。
- 在某段時期日文名暫定為"黃昏の姫君",但縮寫"たそひめ"的評價不高,所以改成了現
在的"トワプリ"。
- 游戲時間超過OoT。迷宮種類豐富,不會令人厭倦。
- 前作WW有“流程過短”的意見,但每個人對流程長度的需求不一樣,這次並不是為了增
加而增加。
- 為了讓解謎的回報令人滿意,把心之碎片設定成收集5個獎勵一格上限,這次的世界實在
是很大。
- 海拉爾平原的面積是有史以來最大的。
- 林克的移動速度與以往相比沒有變化,地圖非常大,以epona與狼的速度為基準進行調節
。
- triforce會登場,但與WW不同,並不是主線
- 與以往不同,林克最初就擁有triforce,理由會在後半揭曉。
- 請回憶《林克冒險》的廣告,這次的林克也是16歲,或許……
- 變成狼的時候能與愛馬對話
- 想讓真實系林克看起來更酷。因為《眾神三角力量》裏林克曾經變成兔子,所以這次想
到了狼。
- 開發初期米德娜被稱為“小鬼”,最初只是想做成一個坐在林克背上的角色,後來慢慢
發展成對劇情有關鍵作用的角色。
- 一名美國員工在看到另一個世界的單色風格後提出了“twilight(黃昏)”這個詞。
- 黃昏世界的音樂很不和諧,因為要表現出與正常世界不同的氣氛。
- 黃昏世界給人的恐怖印象並不是以假面的世界為參考
- 可以說這次的zelda以故事為重,旅途中會一步步解開懸念
- 音樂組可能為了讓ザント這個新敵人給人Ganon的感覺,所以使用了相同風格的曲子
- 米德娜與ザント都是全新的人物,但究竟是從哪里來的人,遊戲會告訴你
- 有與OoT和WW相關的劇情
- 海拉爾文字依然會在重要場合登場
- 除了愛馬,也有其它騎乘
- hookshot名字改成了clawshot,後期會有驚人變化
- 繼承WW傳統,特技數量會更多
- Wii版沒有讓馬臥下的動作是因為按鍵不夠
- 假面的魅力在於“三日世界”,風杖的魅力在於“海洋遨遊”,這次的TP是以時之笛為
基礎上將世界擴大,使玩法更豐富。
- 最後,無論一個人也好大家一起玩也好,請享受這款與宮本一起製作的《黃昏公主》
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By Isabella
at 2006-11-26T11:43
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