TLOU的小遺憾~ - PS

By Jack
at 2016-08-01T22:47
at 2016-08-01T22:47
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※ 引述《gsliou (湛藍冰鋒)》之銘言:
(歹勢,全刪了)
: 推 Copycat3: 最後生還者的最大缺點就是敵人太單調,導致中期後就開始 08/01 06:10
: → Copycat3: 產生作業感。這點是遊戲設計的缺失,跟不感染動物等設定 08/01 06:11
: → Copycat3: 無關 08/01 06:11
在PS版長期潛水偶爾發文,我早就明瞭在這個版上批評最後生還者
會招來砲火,而每個人的遊戲體驗不同,當別人推崇神作時,我不
同意也盡量別去批評(盡量),不過這篇提到敵人種類的問題,所以
我就推文了。
先說明的是,玩本作時,我真的沒有受壓迫之類的感覺,然後我就
寫了"作業感"三個字,果然招來砲火,我是想請問有所謂的 "作業
感" 的定義嗎?再者,如果你定義出來了,你確定就能完備地涵攝
多數玩家的"作業感"感受嗎?
無雙、打寶練功遊戲我也玩過,然後從此不玩,我可以認同那叫"作
業感",可是就我而言,"作業感"不僅於此。
(以下會貼我寫過的文章,不喜勿往下)
------(第一篇)
我玩困難一輪破關,純以戰鬥而論,本作敵人太少了,蘑菇人超少顯
得更少,人類跟殭屍又不會同在戰場,打法很容易設定,設定後就無
腦打下去,只有偶爾幾場的地形讓戰鬥有變化,後段的倉庫戰很有惡
靈四經典小屋戰的味道。
戰鬥另還有個缺點跟絕命異次元2 (困難一輪)很像,就是敵人經常快
速衝向你,遠程攻擊的敵人也不多,所以都只考驗瞄準速度跟準度,
走位經常只是為了落跑,所以打法更單調,只要設定好攻擊順序就好
。
-------(第二篇)
我打動作及射擊遊戲不大在乎畫質跟劇情(RPG 的劇情就重要),我的想法是要看畫質跟
劇情,有其他太多娛樂,動畫、影集、電影、小說、漫畫能比電玩表現得更好更強大,所
以我玩動作及射擊遊戲只在乎電玩最特殊的娛樂感受,就是我不是被動地坐在沙發上看主
角在螢幕或紙上大發神威,而是我能主動操縱主角進行大屠殺,靠自己的操作經歷成為一
個英雄、一個殺人魔的歷程是其他娛樂無可取代的。
另外,我也不注重所謂的「合理」,有批評說惡靈4舉槍不能移動很不合理,惡靈6也就從
善如流,卻不好玩,我認為合不合理絕對不是作品好不好玩的重要因素,幾乎所有作品的
主角吃個藥、打個針、等幾秒就回血、百人千人萬人斬、建築七彎八拐摔死人最樂是電玩
的基本要素,卻完完全全不合理。甚至,惡靈4 的體技跟小刀比小槍的威力還強更是超詭
異的設定,但是這種完全亂來不合理的設定卻製造出更多元更神技的屠殺法,所以,重要
的是我有更多樣的玩法可以選擇運用。
當然,我也很喜歡畫質好、劇情好,但我認為這只是加分,如果幹架或射擊的屠殺過程的
作業感太重,經常心生「啊,還沒到(章節結束或劇情目標點)喔,到底還要再打幾場?
!」的感受時,畫質再好、劇情再好,我也不會太推薦。以TPS來講,我認為要避免作業
感,需要或應該避免的要素:
1 敵人種類太少(不過也有種類少卻好玩的),又攻擊模式相似,就幾乎必定有作業感
,我對絕命異次元2跟最後生還者的評價都不是極高,主要就是這點,絕命2的敵人全都
快速衝向主角,遠程攻擊敵人只有一種,攻擊又弱,過程中只考驗瞄準速度及準度,走
位不大重要;最後生還者差不多類似,可是最後生還者的走位比絕命2 重要。敵人的移
動速度快,不一定難對付,敵軍鄉民攻擊最好有遠(狙擊槍類)、中(步槍類)、近(
散彈類、手持武器)程武器,混編組合才會有變化,戰鬥才會有層次感。
2 戰場地形變化太少,單純地開槍全滅敵人或落跑,久了也會無聊,在不同地形(狹窄
、曲折、開闊)遇上大批鄉民小兵或少數強力小兵或BOSS,需要不同的打法策略;或是
有地圖陷阱干擾、有過關必要條件需滿足(開啟門、等電梯、保護NPC 、限時通過等)
,有殺敵之外的事情得同步處理,最後生還者的地形變化在前段不夠多,作業感很重,
但後段就比較多變化,我認為是比絕命2好玩的另一因素。
3 主角的武器有遠、中、近程之別,尤其是暗殺武器(狙擊、弓箭),還有投擲類的範
圍武器,較難控制落點爆炸時間點(芭樂)、準確落點(戰爭機器的黎明之槌)、預設
爆炸時間點(地雷)等武器,除了滅團功能,可以因應戰鬥條件拼秒殺,最好的是鄉民
小兵也有範圍武器,逼迫玩家優先對付或被逼走位,甚至能一擊必殺主角最好,這麼多
年過去了,我認為還是以惡靈4的無差別一擊必殺RPG最是神來一筆。
4 除了開槍跟落跑,主角沒其他殺敵動作,幾乎所有TPS 都有近身攻擊,可是通常都很
弱,只有防禦功能(打完落跑),若有強力體技會讓打法多出主動搶快近身攻擊,例如
惡靈4的打腳後體技、戰爭機器的必殺鏈鋸,另外現在不少TPS有潛行暗殺,重開機蘿拉
有掩蔽射擊、有走位殺敵,有暗殺、也有主動欺身斧頭必殺,做得很平衡,而且敵人攻
擊射程有別,所以我對重開機蘿拉的評價比絕命2 跟最後生還者都高;衰尾德瑞克做得
也很棒,有時龜著打、有時打帶跑、有時搞陰的、有時衝近身開扁,視敵人種類數量、
戰場、難度及個人偏好可以有不同打法。
5 從頭到尾都步行也會無聊,穿插駕駛車、船或強制固定路線的載具戰鬥就有變化,載
具戰鬥經常製造主角定點(移動範圍很小)、鄉民圍攻或追擊的場景,會不同於一般敵
我雙方都能自由移動的遭遇戰。另外,移動方式也能製造趣味,惡靈4Ada的繩槍、新蘿
拉的繩箭,降落傘、順流而下等換場景的反應鍵讓移動本身不僅是到劇情目標點的意義
而已。(題外話,我認為新蘿拉被稱做一輪神作,不是因為謎題,也不是不能繼承等級
武器,有小謎題或不能繼承的幹架或TPS 很多,而是很豐富的收集要素不能繼承,為了
戰鬥我願意重玩更高難度,但是實在懶得重新收集,不收集又少了很多重玩的趣味)。
------
第二篇我是刻意為了護航邪靈入侵,所以寫得又臭又長,真的要對看完的板友說聲謝謝
,我玩最後生還者時,用的腦力恐怕沒有邪靈的十分之一,玩邪靈有玩到手冒汗,玩最
後生還者忘記了有沒有,最後生還者直到中後期我才覺得戰鬥打起來有好玩一點,前期
每次打了好幾次戰鬥後進動畫,主角抬頭卻看到目標點還一段距離,我真的覺得很煩。
我是2 個孩子的爸,實在沒時間玩第二輪,都直接困難打一輪就收工,而我認為真正把
戰鬥做的很棒的遊戲,不應該有那種 "只有玩過最高難度,才能體驗本作戰鬥趣味" 的
說法,而應該是所有難度(至少一輪的普通跟困難)都能體會不同的戰鬥樂趣。
最後,邪靈我有考慮過要挑戰更高難度,這片打起來太刺激了;最後生還者就沒考慮過
,而且邪靈的劇情是比較複雜的,說得差反而對我而言也是一種重玩的動力,最後生還
者的劇情說得很好,看一輪就差不多全明白了。
以上。
--
(歹勢,全刪了)
: 推 Copycat3: 最後生還者的最大缺點就是敵人太單調,導致中期後就開始 08/01 06:10
: → Copycat3: 產生作業感。這點是遊戲設計的缺失,跟不感染動物等設定 08/01 06:11
: → Copycat3: 無關 08/01 06:11
在PS版長期潛水偶爾發文,我早就明瞭在這個版上批評最後生還者
會招來砲火,而每個人的遊戲體驗不同,當別人推崇神作時,我不
同意也盡量別去批評(盡量),不過這篇提到敵人種類的問題,所以
我就推文了。
先說明的是,玩本作時,我真的沒有受壓迫之類的感覺,然後我就
寫了"作業感"三個字,果然招來砲火,我是想請問有所謂的 "作業
感" 的定義嗎?再者,如果你定義出來了,你確定就能完備地涵攝
多數玩家的"作業感"感受嗎?
無雙、打寶練功遊戲我也玩過,然後從此不玩,我可以認同那叫"作
業感",可是就我而言,"作業感"不僅於此。
(以下會貼我寫過的文章,不喜勿往下)
------(第一篇)
我玩困難一輪破關,純以戰鬥而論,本作敵人太少了,蘑菇人超少顯
得更少,人類跟殭屍又不會同在戰場,打法很容易設定,設定後就無
腦打下去,只有偶爾幾場的地形讓戰鬥有變化,後段的倉庫戰很有惡
靈四經典小屋戰的味道。
戰鬥另還有個缺點跟絕命異次元2 (困難一輪)很像,就是敵人經常快
速衝向你,遠程攻擊的敵人也不多,所以都只考驗瞄準速度跟準度,
走位經常只是為了落跑,所以打法更單調,只要設定好攻擊順序就好
。
-------(第二篇)
我打動作及射擊遊戲不大在乎畫質跟劇情(RPG 的劇情就重要),我的想法是要看畫質跟
劇情,有其他太多娛樂,動畫、影集、電影、小說、漫畫能比電玩表現得更好更強大,所
以我玩動作及射擊遊戲只在乎電玩最特殊的娛樂感受,就是我不是被動地坐在沙發上看主
角在螢幕或紙上大發神威,而是我能主動操縱主角進行大屠殺,靠自己的操作經歷成為一
個英雄、一個殺人魔的歷程是其他娛樂無可取代的。
另外,我也不注重所謂的「合理」,有批評說惡靈4舉槍不能移動很不合理,惡靈6也就從
善如流,卻不好玩,我認為合不合理絕對不是作品好不好玩的重要因素,幾乎所有作品的
主角吃個藥、打個針、等幾秒就回血、百人千人萬人斬、建築七彎八拐摔死人最樂是電玩
的基本要素,卻完完全全不合理。甚至,惡靈4 的體技跟小刀比小槍的威力還強更是超詭
異的設定,但是這種完全亂來不合理的設定卻製造出更多元更神技的屠殺法,所以,重要
的是我有更多樣的玩法可以選擇運用。
當然,我也很喜歡畫質好、劇情好,但我認為這只是加分,如果幹架或射擊的屠殺過程的
作業感太重,經常心生「啊,還沒到(章節結束或劇情目標點)喔,到底還要再打幾場?
!」的感受時,畫質再好、劇情再好,我也不會太推薦。以TPS來講,我認為要避免作業
感,需要或應該避免的要素:
1 敵人種類太少(不過也有種類少卻好玩的),又攻擊模式相似,就幾乎必定有作業感
,我對絕命異次元2跟最後生還者的評價都不是極高,主要就是這點,絕命2的敵人全都
快速衝向主角,遠程攻擊敵人只有一種,攻擊又弱,過程中只考驗瞄準速度及準度,走
位不大重要;最後生還者差不多類似,可是最後生還者的走位比絕命2 重要。敵人的移
動速度快,不一定難對付,敵軍鄉民攻擊最好有遠(狙擊槍類)、中(步槍類)、近(
散彈類、手持武器)程武器,混編組合才會有變化,戰鬥才會有層次感。
2 戰場地形變化太少,單純地開槍全滅敵人或落跑,久了也會無聊,在不同地形(狹窄
、曲折、開闊)遇上大批鄉民小兵或少數強力小兵或BOSS,需要不同的打法策略;或是
有地圖陷阱干擾、有過關必要條件需滿足(開啟門、等電梯、保護NPC 、限時通過等)
,有殺敵之外的事情得同步處理,最後生還者的地形變化在前段不夠多,作業感很重,
但後段就比較多變化,我認為是比絕命2好玩的另一因素。
3 主角的武器有遠、中、近程之別,尤其是暗殺武器(狙擊、弓箭),還有投擲類的範
圍武器,較難控制落點爆炸時間點(芭樂)、準確落點(戰爭機器的黎明之槌)、預設
爆炸時間點(地雷)等武器,除了滅團功能,可以因應戰鬥條件拼秒殺,最好的是鄉民
小兵也有範圍武器,逼迫玩家優先對付或被逼走位,甚至能一擊必殺主角最好,這麼多
年過去了,我認為還是以惡靈4的無差別一擊必殺RPG最是神來一筆。
4 除了開槍跟落跑,主角沒其他殺敵動作,幾乎所有TPS 都有近身攻擊,可是通常都很
弱,只有防禦功能(打完落跑),若有強力體技會讓打法多出主動搶快近身攻擊,例如
惡靈4的打腳後體技、戰爭機器的必殺鏈鋸,另外現在不少TPS有潛行暗殺,重開機蘿拉
有掩蔽射擊、有走位殺敵,有暗殺、也有主動欺身斧頭必殺,做得很平衡,而且敵人攻
擊射程有別,所以我對重開機蘿拉的評價比絕命2 跟最後生還者都高;衰尾德瑞克做得
也很棒,有時龜著打、有時打帶跑、有時搞陰的、有時衝近身開扁,視敵人種類數量、
戰場、難度及個人偏好可以有不同打法。
5 從頭到尾都步行也會無聊,穿插駕駛車、船或強制固定路線的載具戰鬥就有變化,載
具戰鬥經常製造主角定點(移動範圍很小)、鄉民圍攻或追擊的場景,會不同於一般敵
我雙方都能自由移動的遭遇戰。另外,移動方式也能製造趣味,惡靈4Ada的繩槍、新蘿
拉的繩箭,降落傘、順流而下等換場景的反應鍵讓移動本身不僅是到劇情目標點的意義
而已。(題外話,我認為新蘿拉被稱做一輪神作,不是因為謎題,也不是不能繼承等級
武器,有小謎題或不能繼承的幹架或TPS 很多,而是很豐富的收集要素不能繼承,為了
戰鬥我願意重玩更高難度,但是實在懶得重新收集,不收集又少了很多重玩的趣味)。
------
第二篇我是刻意為了護航邪靈入侵,所以寫得又臭又長,真的要對看完的板友說聲謝謝
,我玩最後生還者時,用的腦力恐怕沒有邪靈的十分之一,玩邪靈有玩到手冒汗,玩最
後生還者忘記了有沒有,最後生還者直到中後期我才覺得戰鬥打起來有好玩一點,前期
每次打了好幾次戰鬥後進動畫,主角抬頭卻看到目標點還一段距離,我真的覺得很煩。
我是2 個孩子的爸,實在沒時間玩第二輪,都直接困難打一輪就收工,而我認為真正把
戰鬥做的很棒的遊戲,不應該有那種 "只有玩過最高難度,才能體驗本作戰鬥趣味" 的
說法,而應該是所有難度(至少一輪的普通跟困難)都能體會不同的戰鬥樂趣。
最後,邪靈我有考慮過要挑戰更高難度,這片打起來太刺激了;最後生還者就沒考慮過
,而且邪靈的劇情是比較複雜的,說得差反而對我而言也是一種重玩的動力,最後生還
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