Titanfall最大對戰人數6vs6 - XBOX

By Ina
at 2014-01-10T15:24
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http://www.polygon.com/2014/1/9/5292474/titanfall-maps-can-be-packed-with-
nearly-50-combatants-including-ai
http://tinyurl.com/pdn5eqa
對這個爭議,Polygon對主遊戲設計師Justin Hendry進行一個有個較完整的訪談與報導,
這邊就補充一下。
*每張地圖都支援每個陣營最多12名AI,所以Titan以AI模式行動下,
戰場上最多48人在活動。
*6v6是最平衡的人數,少於這個數量就無聊,多於這個數量,玩起來就不舒服。
主因是遊戲不像大部分FPS,你可以在某地堅守,只需注意前後兩方,
但Titanfall,由於玩家機動力強,玩家可從四面八方破窗或門廊進入。
基本上你需要注意來自5個方向的殺機(前後左右與上方),太高的玩家人數
可能讓你容易遭受背襲擊殺,難以掌握四周環境狀況。
*造成此點原因在於遊戲設計。當玩家不在Titan之中,玩家傾向不會待在地面活動,
而是會透過跑牆壁來穿越地圖,玩家越是活用跑牆壁,他們的移動速度會越快。
*有此能力,玩家可以用自己的方式去進入、爬上建築,或在建築外圍繞,然後跳入Titan
當中,玩家會發覺比在玩傳統FPS時考慮更多事情。而在Titan中移動速度也很快,所以
Titanfall比傳統FPS都要快許多,不必靠加大玩家數量來增加激烈程度。
*在開發過程中,他們測試過多種隊伍大小,從最開始每邊8或12個玩家,後來慢慢減少
至7、5,甚至有段時間是2v2,最後每邊6個人感覺最好,並且已經固定好幾個月。
*人數影響的只有整體混亂程度。不會對影響地圖規模與遊戲模式,目前至少有兩張大地
圖,其中一張非常巨大。地圖尺寸非技術問題,有趣程度才是關鍵。遊戲有著大中小,
各種尺寸的地圖。而遊戲模式目前也已發表2種。
*製作小組對對戰人數發表後的玩家反應並不感意外,因為玩家沒有參與遊戲創作過程。
製作小組也說,Titanfall屬於容易上手,難以精通的遊戲,而當玩家一旦玩上手,
那對戰人數就不是問題了。
*AI在遊戲內的功能不是拿來湊數,它們在遊戲中有幾種不同的功能:對那些技術不夠好,
殺不到真人玩家的人而言,AI可以成為他們的目標對象,另外也是一個較簡易賺取經驗
呼叫Titan的簡單門路。AI另外也有補足遊戲缺乏單機戰役,補充背景故事的存在。
本質上而言,AI存在,可以讓技術好壞的玩家都能有成就感。
*另一種AI就是你的Titan。玩家可以直接登上,並操作Titan,但你不想操作也可以,
把Titan設置成守衛模式,然後下去做自己的事,完成後再回去。當你不再時Titan會
掃蕩街上的敵人。又或者你可以設置成跟隨模式,會在你重生時來找你,也會在你行動
時,當你忠實可靠的後援。
*所有這些玩家人數、AI、玩法設計、Titan等,都是為了能迎合硬派核心射擊玩家還有
對那些想嘗試射擊遊戲的兩派玩家,。對那些技術還不是很好的人,遊戲甚至有為他們
準備特製的配件與武器。Hendry說:「我看到很多玩起來反應不是那麼敏捷的人在這款
遊戲獲得許多樂趣」
*製作小組理解玩家對這遊戲人數的反應,因為以射擊遊戲來說,通常都認為對戰人數越
多是越好的。他們則是以樂趣為主要考量,Hendry說:「當你開發一款遊戲,所做的決定
不是基於樂趣,而是基於取悅某人或是要滿足某個數字,這是不對的。」,「何不把
《決勝時刻》對戰人數做成256人,何不把《戰地風雲》做成256人,那可能會很棒,也
許是以那種它們那種遊戲設計來說會很棒,但你不能用此來說做一款遊戲就要塞這麼多
人,因為這樣就會很好。」Hendry也點出如《戰爭機器》、《惡靈勢力》等,相對較少
對戰人數的遊戲,指出人數規模並非遊戲成功的必要條件。因此製作小組對6v6的人數
相當有信心,不會因本週的玩家反應而重新考慮。
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nearly-50-combatants-including-ai
http://tinyurl.com/pdn5eqa
對這個爭議,Polygon對主遊戲設計師Justin Hendry進行一個有個較完整的訪談與報導,
這邊就補充一下。
*每張地圖都支援每個陣營最多12名AI,所以Titan以AI模式行動下,
戰場上最多48人在活動。
*6v6是最平衡的人數,少於這個數量就無聊,多於這個數量,玩起來就不舒服。
主因是遊戲不像大部分FPS,你可以在某地堅守,只需注意前後兩方,
但Titanfall,由於玩家機動力強,玩家可從四面八方破窗或門廊進入。
基本上你需要注意來自5個方向的殺機(前後左右與上方),太高的玩家人數
可能讓你容易遭受背襲擊殺,難以掌握四周環境狀況。
*造成此點原因在於遊戲設計。當玩家不在Titan之中,玩家傾向不會待在地面活動,
而是會透過跑牆壁來穿越地圖,玩家越是活用跑牆壁,他們的移動速度會越快。
*有此能力,玩家可以用自己的方式去進入、爬上建築,或在建築外圍繞,然後跳入Titan
當中,玩家會發覺比在玩傳統FPS時考慮更多事情。而在Titan中移動速度也很快,所以
Titanfall比傳統FPS都要快許多,不必靠加大玩家數量來增加激烈程度。
*在開發過程中,他們測試過多種隊伍大小,從最開始每邊8或12個玩家,後來慢慢減少
至7、5,甚至有段時間是2v2,最後每邊6個人感覺最好,並且已經固定好幾個月。
*人數影響的只有整體混亂程度。不會對影響地圖規模與遊戲模式,目前至少有兩張大地
圖,其中一張非常巨大。地圖尺寸非技術問題,有趣程度才是關鍵。遊戲有著大中小,
各種尺寸的地圖。而遊戲模式目前也已發表2種。
*製作小組對對戰人數發表後的玩家反應並不感意外,因為玩家沒有參與遊戲創作過程。
製作小組也說,Titanfall屬於容易上手,難以精通的遊戲,而當玩家一旦玩上手,
那對戰人數就不是問題了。
*AI在遊戲內的功能不是拿來湊數,它們在遊戲中有幾種不同的功能:對那些技術不夠好,
殺不到真人玩家的人而言,AI可以成為他們的目標對象,另外也是一個較簡易賺取經驗
呼叫Titan的簡單門路。AI另外也有補足遊戲缺乏單機戰役,補充背景故事的存在。
本質上而言,AI存在,可以讓技術好壞的玩家都能有成就感。
*另一種AI就是你的Titan。玩家可以直接登上,並操作Titan,但你不想操作也可以,
把Titan設置成守衛模式,然後下去做自己的事,完成後再回去。當你不再時Titan會
掃蕩街上的敵人。又或者你可以設置成跟隨模式,會在你重生時來找你,也會在你行動
時,當你忠實可靠的後援。
*所有這些玩家人數、AI、玩法設計、Titan等,都是為了能迎合硬派核心射擊玩家還有
對那些想嘗試射擊遊戲的兩派玩家,。對那些技術還不是很好的人,遊戲甚至有為他們
準備特製的配件與武器。Hendry說:「我看到很多玩起來反應不是那麼敏捷的人在這款
遊戲獲得許多樂趣」
*製作小組理解玩家對這遊戲人數的反應,因為以射擊遊戲來說,通常都認為對戰人數越
多是越好的。他們則是以樂趣為主要考量,Hendry說:「當你開發一款遊戲,所做的決定
不是基於樂趣,而是基於取悅某人或是要滿足某個數字,這是不對的。」,「何不把
《決勝時刻》對戰人數做成256人,何不把《戰地風雲》做成256人,那可能會很棒,也
許是以那種它們那種遊戲設計來說會很棒,但你不能用此來說做一款遊戲就要塞這麼多
人,因為這樣就會很好。」Hendry也點出如《戰爭機器》、《惡靈勢力》等,相對較少
對戰人數的遊戲,指出人數規模並非遊戲成功的必要條件。因此製作小組對6v6的人數
相當有信心,不會因本週的玩家反應而重新考慮。
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