Titanfall最大對戰人數6vs6 - XBOX

By David
at 2014-01-09T16:16
at 2014-01-09T16:16
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※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言:
: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=747662
: 有玩家問Respawn創辦人Vince Zampella,Titanfall的遊玩人數,
: 他回答,他們考慮了平衡,最多6位玩家 vs 6位玩家(不含戰場AI敵人)。
: 這個數字在這個有32vs32的時代,當然讓很多人認為是太少,
: 因在NeoGAF引起了一陣論戰
: 不過Respawn員工跳出來說,6v6是他們試過各式各樣的玩家人數、遊戲機制,得出的結論
: 談到戰場上的人數,他說市場上很難找得到比Titanfall還更緊張激烈的遊戲,
: 要知道,玩家可以脫離Titan,讓Titan進AI模式行動,
: 這意味著最多12個Pilot(玩家)、12個Titan,還要加上其他數十個AI在戰場上活動。
: 而那些AI也不是單純替代人類玩家的"bot",6v6也不是那些AI造成的,
: 那些AI不是扮演AI版的Pilot,他們在戰場上是不同的角色。
: ---
: 另外從那位員工身上學到"鍵盤遊戲設計師"的說法
: Lots of armchair game designing going on in here...
http://www.dualshockers.com/2014/01/08/titanfall-dev-gives-lots-of-details-
about-6-vs-6-player-count-a-ton-of-debate-about-in-the-studio/
http://tinyurl.com/k9vnv3v
該Respawn員工在NeoGAF上的回應與回答,讓我們有更深入知道他們的想法,
關於6v6解釋,還有些其他東西:
*AI模式時的Titan不會變成超級殺人機器。(破壞遊戲平衡)
*AI不是模仿玩家在玩遊戲,它們在遊戲有自己的定位,不是在戰場人數上充數那麼單純。
*AI也不單是在戰場當「砲灰」,雖然對新進玩家來說,擊殺AI能幫助他們賺到XP,
更快取得Titan,還有另一個重要功能還不能談。雖然不是什麼大不了的,但加入
AI角色的確對遊戲增添些不一樣的風味,至少我還沒在市面上玩過這樣的遊戲。
*遊戲的戰場交火有一定的規律。較少對戰人數,會有許多空檔「嗯...現在要幹什麼」,
但較多人數,甚至是太多時,會讓多數玩家超出負荷。(以Tiatan來說)6v6
是個平衡點,大多數玩家能在這個狀態下,接收迷你地圖、擊殺戰報、隊友說的話
等裡頭的資訊,一邊理性進行你的動作,完成你想做的事。超過6v6就大大不同,
狀況馬上混亂許多,「我剛是怎麼死的」,會覺得怎麼做也沒辦法避免死亡,
這是很重要的差別。
*開發團隊中有個重要理念,叫做「快速能上手,精通須終身」(Minute to Learn,
Lifetime to Master. MLLM),就如下棋,很快就能上手,並從中取得樂趣,
上手並不困難。困難的地方是,當你玩了5、10、20、100小時之後,玩家學到什麼?
他們是否覺得能覺得自己遊玩技術還有改進的空間,還是已經到頂了?勝敗是否
是玩家自己操之在手,還是幸運/機會所主宰呢?高於6v6,很快就無法滿足這個目標。
*團隊中對「理想的對戰人數」也是反覆爭論很久了。我能問大家,較多的人數比起
較少的,差異在什麼地方?是有更大規模戰爭的感覺?每分鐘的接觸更多?有更多目標
敵人?「遊戲強度」才能達到水準?更有可能發生誇張的隨機事件?
*若有上面疑慮,我強烈建議你有機會試試Titanfall,根據我這麼多年玩《戰地風雲》
還有Planetside 1、2與MAG等遊戲的經驗,Titanfall玩起來不像是小規模人數的遊戲,
我想關鍵是,Titanfall不是個空蕩蕩,偷偷摸摸,要你躲在角落,繃緊神經聽敵人腳步
的遊戲。這是一個廣大、喧鬧、充斥動作場面的歡樂遊戲。
*假如你不喜歡Halo的對戰人數,也不喜歡遊戲本身,那Halo增加對戰人數會讓你奇蹟般
的愛上它嗎?我猜不會,因為他們目前也有更大規模的遊戲模式。重點是,一個設計良
善的遊戲,增加更多玩家並不會立刻讓遊戲更好。這是我稱之為「鍵盤遊戲設計師」。
若你覺得被冒犯或是被戲弄,那我道歉,這不表示我輕視任何人或是他們喜歡大規模
遊戲的喜好
*對了,並非遊戲測試者告訴我們應該做6v6,而是我們團隊中的那些遊戲設計師,跟全公
司的人玩上數千小時後,聽取每個人的反映意見而來。我們都是玩家,我們的觀點都被
聽取與接納,並非單方面的強硬決定,我們都想做出一款可以引以為傲,讓樂在其中的
遊戲。
*Titanfall是一款難以準確行銷的東西,因為我們做了很多與現行FPS不一樣的東西。
我們沒有一堆經過精心設計的單機戰役精彩片段,做成充滿「電影感」的預告片。
我們決定秀出一些未經剪輯的3~5分鐘片段來展示遊戲的流程,從一開始玩家
身為Pilot,與AI還有對方Pilot交戰,在Titan附近飛簷走壁、用爬上、踩踏對方人類、
噴射等等手段對付敵人Titan。遊戲中有太多各式設計,短短幾分鐘內都包含進去其實
是相當困難的。
*這也是為何,我們在Gamescom與PAX等活動上,就拿出相當早期Pre-Alpha版本讓大家
試玩。精緻的行銷包裝無法取代遊戲試玩 。
*我們不會天真到想要做出一個每個人都會喜歡的遊戲。我們只想做出一個我們認為很屌
的遊戲,並希望大家也這麼做。
--
: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=747662
: 有玩家問Respawn創辦人Vince Zampella,Titanfall的遊玩人數,
: 他回答,他們考慮了平衡,最多6位玩家 vs 6位玩家(不含戰場AI敵人)。
: 這個數字在這個有32vs32的時代,當然讓很多人認為是太少,
: 因在NeoGAF引起了一陣論戰
: 不過Respawn員工跳出來說,6v6是他們試過各式各樣的玩家人數、遊戲機制,得出的結論
: 談到戰場上的人數,他說市場上很難找得到比Titanfall還更緊張激烈的遊戲,
: 要知道,玩家可以脫離Titan,讓Titan進AI模式行動,
: 這意味著最多12個Pilot(玩家)、12個Titan,還要加上其他數十個AI在戰場上活動。
: 而那些AI也不是單純替代人類玩家的"bot",6v6也不是那些AI造成的,
: 那些AI不是扮演AI版的Pilot,他們在戰場上是不同的角色。
: ---
: 另外從那位員工身上學到"鍵盤遊戲設計師"的說法
: Lots of armchair game designing going on in here...
http://www.dualshockers.com/2014/01/08/titanfall-dev-gives-lots-of-details-
about-6-vs-6-player-count-a-ton-of-debate-about-in-the-studio/
http://tinyurl.com/k9vnv3v
該Respawn員工在NeoGAF上的回應與回答,讓我們有更深入知道他們的想法,
關於6v6解釋,還有些其他東西:
*AI模式時的Titan不會變成超級殺人機器。(破壞遊戲平衡)
*AI不是模仿玩家在玩遊戲,它們在遊戲有自己的定位,不是在戰場人數上充數那麼單純。
*AI也不單是在戰場當「砲灰」,雖然對新進玩家來說,擊殺AI能幫助他們賺到XP,
更快取得Titan,還有另一個重要功能還不能談。雖然不是什麼大不了的,但加入
AI角色的確對遊戲增添些不一樣的風味,至少我還沒在市面上玩過這樣的遊戲。
*遊戲的戰場交火有一定的規律。較少對戰人數,會有許多空檔「嗯...現在要幹什麼」,
但較多人數,甚至是太多時,會讓多數玩家超出負荷。(以Tiatan來說)6v6
是個平衡點,大多數玩家能在這個狀態下,接收迷你地圖、擊殺戰報、隊友說的話
等裡頭的資訊,一邊理性進行你的動作,完成你想做的事。超過6v6就大大不同,
狀況馬上混亂許多,「我剛是怎麼死的」,會覺得怎麼做也沒辦法避免死亡,
這是很重要的差別。
*開發團隊中有個重要理念,叫做「快速能上手,精通須終身」(Minute to Learn,
Lifetime to Master. MLLM),就如下棋,很快就能上手,並從中取得樂趣,
上手並不困難。困難的地方是,當你玩了5、10、20、100小時之後,玩家學到什麼?
他們是否覺得能覺得自己遊玩技術還有改進的空間,還是已經到頂了?勝敗是否
是玩家自己操之在手,還是幸運/機會所主宰呢?高於6v6,很快就無法滿足這個目標。
*團隊中對「理想的對戰人數」也是反覆爭論很久了。我能問大家,較多的人數比起
較少的,差異在什麼地方?是有更大規模戰爭的感覺?每分鐘的接觸更多?有更多目標
敵人?「遊戲強度」才能達到水準?更有可能發生誇張的隨機事件?
*若有上面疑慮,我強烈建議你有機會試試Titanfall,根據我這麼多年玩《戰地風雲》
還有Planetside 1、2與MAG等遊戲的經驗,Titanfall玩起來不像是小規模人數的遊戲,
我想關鍵是,Titanfall不是個空蕩蕩,偷偷摸摸,要你躲在角落,繃緊神經聽敵人腳步
的遊戲。這是一個廣大、喧鬧、充斥動作場面的歡樂遊戲。
*假如你不喜歡Halo的對戰人數,也不喜歡遊戲本身,那Halo增加對戰人數會讓你奇蹟般
的愛上它嗎?我猜不會,因為他們目前也有更大規模的遊戲模式。重點是,一個設計良
善的遊戲,增加更多玩家並不會立刻讓遊戲更好。這是我稱之為「鍵盤遊戲設計師」。
若你覺得被冒犯或是被戲弄,那我道歉,這不表示我輕視任何人或是他們喜歡大規模
遊戲的喜好
*對了,並非遊戲測試者告訴我們應該做6v6,而是我們團隊中的那些遊戲設計師,跟全公
司的人玩上數千小時後,聽取每個人的反映意見而來。我們都是玩家,我們的觀點都被
聽取與接納,並非單方面的強硬決定,我們都想做出一款可以引以為傲,讓樂在其中的
遊戲。
*Titanfall是一款難以準確行銷的東西,因為我們做了很多與現行FPS不一樣的東西。
我們沒有一堆經過精心設計的單機戰役精彩片段,做成充滿「電影感」的預告片。
我們決定秀出一些未經剪輯的3~5分鐘片段來展示遊戲的流程,從一開始玩家
身為Pilot,與AI還有對方Pilot交戰,在Titan附近飛簷走壁、用爬上、踩踏對方人類、
噴射等等手段對付敵人Titan。遊戲中有太多各式設計,短短幾分鐘內都包含進去其實
是相當困難的。
*這也是為何,我們在Gamescom與PAX等活動上,就拿出相當早期Pre-Alpha版本讓大家
試玩。精緻的行銷包裝無法取代遊戲試玩 。
*我們不會天真到想要做出一個每個人都會喜歡的遊戲。我們只想做出一個我們認為很屌
的遊戲,並希望大家也這麼做。
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