SEGA 32X - 模擬器
By Wallis
at 2014-12-05T11:03
at 2014-12-05T11:03
Table of Contents
其實之前在巴哈跟一個網友"討論"時有講到SEGA的策略這部分
SEGA在SS之前犯了一個很嚴重的錯誤(甚至是DC前期,可惜無力回天)
也就是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
在仔細觀察一下,在2000年之前的遊戲主機,都有一種
AC尊、CONSOLE低的趨勢,因為硬體的不成熟和軟硬體技術成長相對快速
讓可以以暴力資源投入大量金錢的AC基板成為一種頂端的存在
主機跟AC基板拉的比較近真的要說是DC/PS2/GC世代了
之前沒有可以互換的基板?有!!很多,但是廠商都面臨了幾個窘境
1.因為廠商投入相當大的暴力資源在基板上,規格固定的互換基板一下子就相對落後了
(往2000年前看的家用互換基板,其實汰換率都很高)
2.那個"追求畫面年代"對移植這件事情,很嚴格,幾乎所有的焦點都在上面
這個狀況到了PS2的時期,幾乎也都在比較,以我要講"開發取向的遊戲"
當年只有幾個特別有主機(基板)開發商關照的廠商(如NAMCO)或是基板開發商(SEGA)
能夠在硬體操作上比較熟,做出比較偷雞的移植
來現在的跨平台遊戲來比,SF4、DOA5或是VF5FS,比較少人注意畫面
而是注意遊戲判定是否都一致。
上面前言有點說得太多了,拉回主題,為什麼我說是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
當時SS快要潰敗的時候,有一則聲音是:如果SS像是MODEL2基板一樣強,就不會輸了
可惜如果這樣的深鐵SEGA粉,都不得不面對一個事實:
「有史以來經營得最好的3D泛用基板NAOMI,還是救不了SEGA的家用市場」
讓我們回頭來看看「SS如果像是MODEL2一樣強」就可以回天這個言論是否可行?
MODEL2上面,扣除掉版號不一樣的,約莫有31款(詳細數字不太記得了)
款款經典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)遊戲時間短、黏度高、對戰合作性強
(這也就是為什麼AC中,橫向過關、STG式微,因為遊戲時間太長,店家很難回本)
那要用31款遊戲撐起一個平台?而且類型都差不多?
太難了,真的太難了!!DC(NAOMI)都辦不到,更何況是SS,因為家用要的是廣泛題材
這就是為什麼當初主機是主打可以移植AC的主機廠商都經營不下去的原因
當然,還有一個原因就是大家討論的比較兇的,廠商技術和開發工具(難易)的原因
很可惜的是,可以看出硬體開發廠和其支援廠對於封閉硬體的熟悉度還是較高
看看MODEL2上沒有SEGA技術支援的遊戲跟當初傳說有AM2奧援的DOA,就知道水準的差別
光從SEGA對於第三廠的奧援來講,就很容易看出SEGA是一個軟體開發商在與其對抗
而沒有拉到相當廣泛的好作品抬轎
好,講結論!!怕冷開不了冰箱、怕熱進不了廚房
不是XDDD
如果當初SEGA在主機平台上的策略
是以開發家用為主、移植AC為輔,我想當年要延續MD的榮光是很有可能的
當然這是事後諸葛
--
SEGA在SS之前犯了一個很嚴重的錯誤(甚至是DC前期,可惜無力回天)
也就是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
在仔細觀察一下,在2000年之前的遊戲主機,都有一種
AC尊、CONSOLE低的趨勢,因為硬體的不成熟和軟硬體技術成長相對快速
讓可以以暴力資源投入大量金錢的AC基板成為一種頂端的存在
主機跟AC基板拉的比較近真的要說是DC/PS2/GC世代了
之前沒有可以互換的基板?有!!很多,但是廠商都面臨了幾個窘境
1.因為廠商投入相當大的暴力資源在基板上,規格固定的互換基板一下子就相對落後了
(往2000年前看的家用互換基板,其實汰換率都很高)
2.那個"追求畫面年代"對移植這件事情,很嚴格,幾乎所有的焦點都在上面
這個狀況到了PS2的時期,幾乎也都在比較,以我要講"開發取向的遊戲"
當年只有幾個特別有主機(基板)開發商關照的廠商(如NAMCO)或是基板開發商(SEGA)
能夠在硬體操作上比較熟,做出比較偷雞的移植
來現在的跨平台遊戲來比,SF4、DOA5或是VF5FS,比較少人注意畫面
而是注意遊戲判定是否都一致。
上面前言有點說得太多了,拉回主題,為什麼我說是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
當時SS快要潰敗的時候,有一則聲音是:如果SS像是MODEL2基板一樣強,就不會輸了
可惜如果這樣的深鐵SEGA粉,都不得不面對一個事實:
「有史以來經營得最好的3D泛用基板NAOMI,還是救不了SEGA的家用市場」
讓我們回頭來看看「SS如果像是MODEL2一樣強」就可以回天這個言論是否可行?
MODEL2上面,扣除掉版號不一樣的,約莫有31款(詳細數字不太記得了)
款款經典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)遊戲時間短、黏度高、對戰合作性強
(這也就是為什麼AC中,橫向過關、STG式微,因為遊戲時間太長,店家很難回本)
那要用31款遊戲撐起一個平台?而且類型都差不多?
太難了,真的太難了!!DC(NAOMI)都辦不到,更何況是SS,因為家用要的是廣泛題材
這就是為什麼當初主機是主打可以移植AC的主機廠商都經營不下去的原因
當然,還有一個原因就是大家討論的比較兇的,廠商技術和開發工具(難易)的原因
很可惜的是,可以看出硬體開發廠和其支援廠對於封閉硬體的熟悉度還是較高
看看MODEL2上沒有SEGA技術支援的遊戲跟當初傳說有AM2奧援的DOA,就知道水準的差別
光從SEGA對於第三廠的奧援來講,就很容易看出SEGA是一個軟體開發商在與其對抗
而沒有拉到相當廣泛的好作品抬轎
好,講結論!!怕冷開不了冰箱、怕熱進不了廚房
不是XDDD
如果當初SEGA在主機平台上的策略
是以開發家用為主、移植AC為輔,我想當年要延續MD的榮光是很有可能的
當然這是事後諸葛
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