AC 再生戰機(X-Multiply) - 模擬器
By Erin
at 2014-12-04T15:34
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部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/m458mpg
話說當年那家茶葉行有兩款STG機台真的是歷久不衰,至少有一、兩年的時間我都還能
看到有人去排那個機台,即使到了店家要被迫轉讓的前兩個月都還有穩定的投幣率,可見
作品本身相當有其魅力(不知道茶葉行事件的人請往前翻一下,前一篇文章有提及,感恩
)。什麼遊戲這麼屌?一款是眾所皆知的名作『宇宙達人(Tatsujin)』,另一款就是橫
向STG四天王之一『異形戰機(R-Type)』,其他STG作品基本上都擺不了幾個月就
會被撤掉,熱度完全無法比擬(不知道為什麼,『宇宙巡航艦(Gradius)』在我家那裡
也不太受到重視),唯獨這兩台可以一直在店門口旁的騎樓屹立不搖。然而在那堆被淘汰
的STG作品中,有幾款讓我印象非常深刻,其中一款就是今天要介紹的『再生戰機(X
マルチプライ)』,一款與名作擦肩而過的遺珠之作。
其實『再生戰機』這款作品並沒有在市場上引起太大的迴響,尤其它又是生在由STG所
主導的90年代前,當時優秀的STG作品如雨後春筍般紛紛冒出,加上台灣的環境本來
就不可能把所有遊戲都拿來壓在市場比拼,所以不少作品根本連進來擺的機會都沒有,不
知道有某款遊戲存在的人比比皆是,所以像『再生戰機』這種還能在市場上看到的,已經
算是很幸運了。既然不是什麼暢銷的名作,那又為什麼要特別聊到這款作品呢?一方面是
因為我個人非常喜歡(我可以算是橫向STG控),所以當年花了不少錢在這個機台上,
雖然單機突破還是略嫌勉強了點(總是會發生一些奇怪的小失誤),但一個伍圓硬幣破關
絕對沒問題。另一方面是這款遊戲也是我跟那個女孩子常拿來較量的作品之一,不過她在
STG遊戲上的造詣明顯遠遜於FTG或ACT,而且很容易因為爆衝誤撞場景某處而快
速死亡,所以大多時間還是在看我玩而已。最重要的是,我另外還得防範她的無理取鬧,
因為她是那種會因為自己失誤而遷怒他人的類型(囧)。
當年這款遊戲的機台雙打設定實在很詭異,明明有2P的操作盤,但當2P要進行時還是
只能用到1P的操作盤才能操作,這是什麼鳥設定?所以死了就得快速換位這一點真的很
麻煩,換太慢的話還會不小心害對方死掉,所以常在那家茶葉行穿梭的人都知道這款遊戲
還是一個一個輪著玩就好,刻意去投2P只會造成別人的困擾而已。不過那位茶葉行千金
會很故意地要求我跟她一起玩,但因為換位真的很麻煩,所以後來我乾脆就站著等,不然
會被她惡意性質的緩慢換位而搞到莫名陣亡,然後她還會用一種異常天真無邪的表情告訴
我不是故意的,接著就繼續坐在那裡玩,完全不把我這個1P當一回事(囧)。扯遠了,
其實還有一個理由,就是這款作品與『異形戰機』系列系出同門,都是由「Irem(ア
イレム,後更名為アピエス)」所打造,不過這個部分是在長大後才會注意到的事情,小
時候哪會去注意遊戲開發公司是哪一間?這根本是三十歲以上的遊戲宅才會做的事情(自
己對號入座先)。
這款作品發表於1989年,當時除了自家的搖錢樹『異形戰機』備受好評進而趁勢推出
新作品外,同年發表的作品中還有頗受玩家愛戴的名系列作『宇宙巡航艦』與『太空戰鬥
機(Darius)』也都推出了續作來搶攻市場,另外還有『地獄火(Hellfire)』、『天空
大冒險(Sky Adventure)』、『美國海軍(U.N. Squadron)』、『空牙(Vapor Trail
- Hyper Offence Formation)』、『大旋風(Twin Hawk)』、『原始島(Prehistoric
Isle in 1930)』、『歐米茄戰機(Omega Fighter)』、『昆蟲戰記(Insector X)』
以及『零式戰機(Zero Wing)』等多款優異的後起之秀在一旁虎視眈眈著,所以這一年
無疑是STG遊戲的戰國時代,許多作品沒有來得及受到市場青睞就黯然退場其實是很常
見的事情。但像『再生戰機』這樣的作品就更加尷尬了,它除了必須遭受其他遊戲的圍攻
外,還得承受自家作品的打壓,立場異常險峻,腹背受敵的態勢的確也是造就這款遊戲沒
有受到注目的原因之一。
因為系統架構、機體設定及聲光細節上都有其相似之處,所以這款作品在開發初期曾一度
被視為『異形戰機』的正統續作,後來因某些考量而讓讓它成為一款獨立的作品,但還是
有玩家將其稱之為「R-Type系列的異形版本」,認為它就是『異形戰機』的外傳作
品。話說回來,從遊戲的背景架構來看,『異形戰機』這個中文譯名其實更適合用在這款
作品上就是了。另外,雖然兩款遊戲的確有一脈相承的血統,但時空背景設定上並沒有直
接關連,而且這款遊戲因為自家作品的鋒芒太過外露,加上自己的表現也沒有比較突出的
地方,所以前後就這麼一款遊戲問世而已,可惜了一堆有魄力的敵方或機體設定。除此之
外,關於遊戲的名稱其實也有點讓人匪夷所思,雖然「Multiply」這個單字跟標題畫面的
「∞(infinity)」符號搭配「X」這個字母會讓人有一種想像空間在,但遊戲的內容表
現上卻完全沒有這種感覺,敵人並不會無限再生或增殖,玩家所操作的機體也沒有這種特
殊能力(現實中就只能靠伍圓硬幣延續下去),遊戲的二周目難度設定也有其極限,所以
直到現在我還是無法理解遊戲標題到底隱含著什麼。附帶一提,雖然與本傳作品沒有直接
關聯,但這款遊戲的機體(X-002)卻曾以另一種面貌出現在PS2的『R-TYPE FINAL(
アールタイプファイナル)』的機體名單之中(遊戲中被命名為「RX-12 Cross The
Rubicom」)。外貌雖然有些改變,但從特有的機械觸手跟攻擊方式依然可以看出這的確
跟「X-002」有其關聯,而且訊息說明也清楚標示了它的原初作品就是這款遊戲,所以就
象徵意義上來說,這也算是一種另類的復活了。還有一個關於周邊的訊息,「X-002」這
個機體其實也曾出現在「Shooting Game Historica 4」這個系列轉蛋玩具中,但相關細
節也就僅止於此,後面就再也沒有其它可以登場的機會了。
遊戲的故事大綱是這樣的:時間是西曆2249年,當時人類殖民到スタン惑星上已經有
一段時日,但卻因為離奇的怪病而突然出現了大量的死亡潮。經科學家調查的結果發現,
這種不治的怪病是一種極小的異形病毒所引起,人體只要被這種病毒侵入後就只能慢慢邁
向死亡,藥物或其他化學治療完全無效。在科學家們日以繼夜的研究之下,發現唯一的解
決對策就是直接在人體中注入超微型戰鬥機「X-002」進行消滅病原體的動作,這樣就能
徹底根治這種怪病,於是「X-002」與異形病毒的戰鬥就此展開。事實上,直到後來我上
網查資料也才知道原來「X-002」是一種超微型的戰鬥機,而各個關卡的戰鬥場景就是人
體的某個部位,這個設定其實滿有趣的,如果沒有看過設定資料的話還真的不容易發現到
。而且照這個設定來看,遊戲一開始注入「X-002」的那個裝置大概就是微針頭之類的東
西,只是不知道是從哪邊注入的(應該不是肛門吧?)。比較能從網路資料確定的部分是
STAGE7,這裡是子宮的部位(所以被注入者是女性),而最終頭目バイアクヘー(
Byakhee)所守護的就是異形的受精卵,那麼STAGE5大概就是胃部之類的地方,因
為有類似胃酸的設定存在,至於其他部分就請大家自行去觀察與推測了;這個部分實在太
獵奇,我怕我的血壓會莫名飆高,哈哈。
遊戲的操作方式很簡單,就只要專注於移動與射擊即可,比起本傳『異形戰機』還得花精
神去顧及衛星系統的所在位置,這款遊戲就顯得簡單多了。遊戲最大的特色就是自機上下
方伸展出去的機械觸手,機械觸手的上下延展距離最遠可達到四個橫向機身那麼寬,而且
具有比一般性炮火更強大的損傷判定,又能依照某項武裝的特性作出不一樣的變化,是玩
家可放心倚重的輔助攻擊系統,我覺得比傳統的衛星系統更有其實用性。但因為機械觸手
具有隨機體擺盪的特性在,所以剛開始會覺得有點不太容易操控,建議在取得後找個比較
空曠的地帶確認一下擺動的規則,這樣就能讓攻擊變得更得心應手。
簡單介紹一下遊戲的三種主要武裝。標示為紅色的レーザー可以說是這款遊戲中極具代表
性的武裝。威力強、涵蓋距離長、又具有貫通效果,根本是拿來破壞遊戲平衡用的,非常
不建議使用(無誤)。取得後的第一階段就能明顯感受到它的強悍威能,提升至第二階段
後除了破壞力更加提升外,甚至還可以讓判定變得更寬廣,此時如果讓機械觸手跟自機的
位置集中在一起並一同擊發的話,三發光束所展現出的毀滅性火力甚至可以在很短的時間
內讓某些頭目灰飛煙滅,所以是一種無論在視覺或實用性上都相當能讓玩家倚重的強力武
裝,很適合剛接觸這款作品的玩家用來練手感,至於進階玩家還是少用為妙,會讓遊戲的
樂趣跟難度都大打折扣。
標示為藍色的ホーミング除了保留自機前端的攻擊效果之外,另外還會從機體上下端各發
射出飛彈來攻擊敵人。相較於レーザー,ホーミング在威力上就顯得比較普通,但因為有
追蹤的效果做輔助、而且一次最多又能發射六發飛彈來攻擊敵人,所以還是很值得玩家信
賴。雖然第一階段的威力與視覺效果都讓人有點不太放心(看起來就像是普通的火力支援
),但取得第二階段後就會明顯感受到它的實用性,很適合用來與敵人保持安全距離並展
開對峙。不過這項武裝對於頭目戰會顯得有點力不從心,追蹤效果不知道為什麼常常會發
生失誤或無法集中在某個目標上,所以如果想要用這項武裝攻略遊戲的話,最好還是多仰
仗一下機體前端的基本火力,這樣自然就能有效縮短攻略的時間。
標示為黃色的シャドウ在性能上是一種很特殊的武裝,而且只能在STAGE2以下的關
卡才能取得。取得這項武裝後,會發現自機本身無法做攻擊,玩家就只能依賴機械觸手所
發射出的光圈來掃蕩敵人,另外機械觸手的前端會產生具拖曳效果的能量波,能量波本身
的損傷效果非常優秀,而且擺動機械觸手時所產生的拖曳效果還能用來防禦敵人的攻擊(
能確實將敵方的普通子彈消去),所以會使用的話就會覺得這項武裝其實還滿強大的。光
圈的威力雖然略遜於ホーミング的飛彈,但可以依照機械觸手的擺動方式作出不一樣的反
應。機體向後拉的時候可以讓光圈形成集中攻擊的狀態,機體小幅繞圈或隨意晃動則可以
讓光圈做出全方位的攻擊,使用上很有彈性。但就是因為需要水準以上的操作技術(對於
使用機械觸手這個部分),所以這項武裝會讓人覺得不太好用,對於只想靠強大火力掃台
的玩家來說,這項武裝反而會有點礙手礙腳的,但如果玩習慣了,就會發現這項武裝的樂
趣所在,自認是高手級的玩家不妨使用看看。
遊戲中還可以取得具有向下投擲效果的ボム來輔助攻擊,跟前面的武裝一樣有兩個階段,
但差別僅在於投擲出的彈數而已,實用性方面我覺得可有可無就是了,主要是因為ボム的
對地效果並不突出,反而是可以無視地形限制的機械觸手比較方便操作,所以ボム的存在
感就顯得有點影薄,就算不取得也不會影響到遊戲的攻略。輔助道具方面,除了會在固定
位置出現的1UP外,還有提升與減緩自機速度的道具可以取得。雖然減緩速度的道具設
定很特別,但其實也略嫌雞肋,不如把自機速度的設定直接交由玩家自由決定就好(成為
基本操作系統),刻意設計成道具只會誤導玩家而已。至於速度,我個人建議提升到第二
階段即可(最大速度可到第四階段),遊戲並沒有像『宇宙巡航艦』那樣的高速強制捲軸
地帶需要攻略,反倒是一堆狹窄的地形障礙需要玩家耐心閃避與克服,所以速度最好不要
調得太高,不然很容易就會出現爆衝然後撞毀的情形。
遊戲共有七個舞台可供玩家攻略,雖然背景是設定在人體的範疇內,但七個場景看下來實
在看不出到底是在人體內的哪個地方,倒是異形的相關設定就滿顯而易見的,而且從雜魚
到頭目的每個敵方角色都很有其特色,對於偏愛這類型設定的玩家來說(例如我),應該
會覺得相當滿足才對。說到設定,這款遊戲的頭目角色命名其實有參考過「克蘇魯神話(
Cthulhu Mythos)」的設定(但並不是每一個都有),例如STAGT1的ハスター(
Hastur)就是該神話中知名的邪惡存在之一(the Unspeakable),外貌的設計或攻擊特
性也或多或少都有點致敬到,是一個很具深度的設定。
客觀來看,這款作品其實有著不少問題需要改進,所以整體評價只能算是差強人意而已。
系統上,除了機械觸手的設定是作品唯一的亮點外,其他就沒什麼明顯的變革。如果說系
統的基本架構是以『異形戰機』為主,那麼這款作品等於是砍了不少東西,讓原本還算豐
富的遊戲變得相對單調起來,也難怪遊戲會強迫玩家硬玩個兩輪才算是破關,但破關畫面
頗讓人失望,根本就沒有什麼特別的地方。場景的建構上我覺得也略嫌可惜了點,明明有
著很棒的題材,但看得出一些趕工的痕跡。有些背景轉換得很不自然也就算了,一些物件
或敵方的設置也險得空洞與欠缺考量,要不是第二輪的敵方彈幕跟彈速都有明顯強化,不
然這款遊戲的敵方佈署真的是一整個失敗,對於有著強勢武裝的玩家來說根本毫無威脅性
可言。
如果必須拿其他遊戲的表現來作個比較,我覺得勉強只能跟『異形戰機』的首部作品相提
並論,而且這還是因為我個人偏愛本遊戲的加權分數才有這樣的評價,不然真正平心而論
去看的話,這款遊戲的整體表現其實還滿普通的,完全感受不出是跟『異形戰機』同一家
遊戲公司所製作出來的作品。我會如此嚴厲評論這款作品,純粹是因為愛之深、責之切,
這款遊戲其實有成為名作的潛質,可惜製作小組不知道在趕工個什麼鬼,讓遊戲看起來活
像是一棟豪宅的毛胚屋。對了,這款遊戲後來有移植到SS與PS平台上的『アーケード
ギアーズ』,這是一款包含了『夢幻戰機(Image Fight)』在內的合輯作品,可惜移植
的效果不太妙,聲光表現不但沒有進步,甚至還讓一些敵方角色或場景物件的SIZE都
莫名縮水了,想玩這款作品的人還是乖乖的玩大型電玩版本吧,別浪費時間去玩移植作了
。最後再補充一個關於遊戲的有趣現象,『再生戰機』這款遊戲的頭目如果在一定時間內
沒被擊敗的話,就會自動爆炸讓玩家強制過關(包括最終頭目),但因為頭目的耐久力普
遍都不高,所以只能靠玩家以持續閃避不反擊的方式才有辦法看到頭目自爆的場景。在這
樣的前提下,應該有人會問是否能達成不攻擊破關的成就?我的答案是:不可能,雖然玩
家的確可以完全不攻擊就持續進行遊戲,但遇到必須強制破壞才能通過的場景就不得不出
手了,所以千萬別想太多,武器本來就應該是拿來用的。
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ポーラステーション
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