RPG遊戲選擇 - 桌遊

By Michael
at 2012-02-05T03:41
at 2012-02-05T03:41
Table of Contents
※ 引述《icenivek (冰芭樂)》之銘言:
: 1.希望能夠有豐富的劇情和劇本~以及變化性和較為簡易的規則
: 2.人數的影響不要太大
: 3.希望有大量的卡片和模型和版圖
: 4.擴充&中文化
首先,希望你先知道,
就算是RPG型,
桌遊畢竟是桌遊,所謂的劇情劇本只是遊戲過程的調味,
不要過於期望遊戲過程真的有多「豐富」的劇情。
至少不要拿電玩RPG、小說或電影要來比較桌遊RPG的劇情豐富度。
----------Descent
劇情豐富度?雖然每個劇本都有冒險緣由、目標,每個區域都有情境文字,
打倒王時也有結尾劇情,
但說實在的,基本上遊戲過程就是「殺就對了」!
只有少數部分遊戲內容可能會與劇情產生連結。
而基本版和每個非戰役模式擴充(總共三個)都有將近10個劇本;
另有兩個戰役模式擴充。
不過撇開這點,Descent遊戲盒外的變化性可以說是最大的。
這得歸功於他的版圖設計,
基本上、遊戲有很多外型頗像俄羅斯方塊的板怪,
每個板塊都有若干接合點,
所以會有各種諸如十字形、T字形、L型、大方型、小方形、長方形等等的板塊,
板塊本身全是一般地形,特殊地形則是用Token覆蓋上去。
這使得遊戲地圖本身就具有極大的「編輯性」,
事實上,官方就有放出地圖劇本編輯器(雖然只有到一擴),
並提供玩家上傳和下載劇本的資料庫(雖然我不知道現在還有沒有人在上傳......)。
如果再加上擴充開始具有的城主牌庫編輯功能,
基本上就算是同劇本同英雄設定,玩起來的「痛苦感」也會完全不同方向......
至於規則部分,就看怎麼教了,
基本上我覺得只要有玩過SRPG型的電子遊戲,
這款和D&D系列都會上手很快。
不過遊戲時間確實是缺點,
基本上內建劇本都是3-6小時的持久戰,
戰役模式更是只算遊戲中時數應該也是以天為單位,
(有存檔機制、不會要你爆肝連玩好幾天)
不過因為英雄回合是英雄彼此自己討論協調行動順序,
基本上是屬於「無冷場」型的長時數。
遊戲人數則是2-5人,不能自己一人冒險,
因為總是需要一個人當城主(反派&商店操控)對抗其他英雄,
而且城主與其說是玩家,
因為遊戲難度設定的關係,
其實定位更像是「主持人」......
同時,英雄數越少難度相對越高,
所以後來就算是二三人,
我也都是讓玩家一人多角比照五人設定遊戲。
不過有人放出一人玩的Home Rule,
我有抓、但從來沒仔細看過,不予評論。
全英雄和怪物皆有模型,
只有魔寵以Token表示。
----------D&D系列
個人買的是崔斯特,所以以崔斯特為例。
首先,劇本是13篇,
不過其實除了開始、結束和頭目出場,幾乎就沒有劇情描述了......
所以不能連結小說劇情的話,基本上就是戰鬥遊戲。
板塊是可以拼接的,不過全都是4X4的正方形,
而且很多是重複的,所以其實個人覺得場景變化有點乏味......
另外,所有的卡片都幾乎是純文字也有點可惜。
不過遊戲時數和人數是亮點,
基本上一場兩個小時內一定可以玩完,
而且因為怪物是採AI卡的機制,
可以支援1-5人。
雖然實際上單人劇本只有一篇,
不過只要合作劇本都可以一人多角遊玩,
單人的初學者劇本其實也可以多人玩;
而對抗型的劇本則是崔斯特中才加入的。
六個人也可以勉強進行遊戲,
不過因為在別人的回合自己幾乎沒事可做,
就算你被打,也輪不到你丟骰子,外加是AI控制,所以你不會對被攻擊感到意外,
導致人數越多會越容易有閒置狀態,不過倒不是會無聊就是了......
整個遊戲變化真正最大的,還是沒好事的事件卡......
個人覺得以桌遊RPG這類型來說,算是入門款的大遊戲,
大概是最好開易教的,
不過除非對這系列有愛,不然遊戲熱度大概也是這幾款RPG類型中最短的?
另外,這系列崔斯特已經是最後一作,至少目前消息是這樣,
下一款D&D桌遊是玩家之間各自派冒險者去執行任務的類型(Anima?)。
一樣,全英雄怪物皆為模型,某隻豬例外......
另有附一堆劇本用不到的Token,讓玩家自己發揮創意使用。 囧
----------山中小屋
算是少數(唯一?)「真的在跑劇情」的RPG,
這大概也是這遊戲能夠撐這麼久的原因。
既然是跑劇情,劇本當然也是很大方的一次43還是47個?忘了......
不過遊戲劇本是玩到一半才依情況揭露,
所以會有前半場宛若無頭蒼蠅般,
或是前半場很好心救助大家的玩家後半場卻揭露是反派的無言情況。
基本規則大概是最簡單的,
就是移動、發生事件作判定這樣而已,
前半場就算偶有攻擊,目標也都是事件對象......
只有後半場才有比較多的行動選擇。
其實個人覺得這個遊戲機制並沒特別好,
最主要是太吃運氣了,
發生事件看運氣、判定看運氣就都算了,
就連會走到哪個房間都看運氣......
運氣不好,前半場就奄奄一息,後半場第一輪就先歸西也不意外;
運氣很好,後半場剛開始就結束也有可能。
基本上玩家可以說就是被事件牽著鼻子走,
你的遊戲技巧和你遊戲中的存活度基本上是沒有關係的......
至少前半場都是如此......
所以我才認為劇情劇本是這遊戲能賣這麼久的原因。
板塊則是無拼接點的四方形,
大部分都是一片板塊是一間房間,也就算作一格,
少數房間有分前後段,但還是視為一格。
幾乎每個板塊都是特別的房間,
也都有對應的畫面,
算是場景畫面最豐富的?
遊戲人數是3-6人,
時間大約是1-3小時,
不過會玩到三小時算拖戲的了......
另外,由於劇本關係,
桌遊新手當上反派通常都因為沒人教很無奈......
既然有反派,基本上就是對抗遊戲,
就算劇本沒出現反派或是起始沒反派,
大部分情況也是玩家間的對抗,
只是不見得是一反派對其他玩家就是了。
玩家角色是上色模型,
其他全是Token。
----------阿克罕驚魂
沒有劇本、也近乎沒有劇情。
事實上,這遊戲提供給你的是一個「背景世界」,
你的劇情就是你在遊戲中做的每個決定和發生的每個事件本身。
算是跟山中小屋剛好相反的類型。
不過每個角色的背面還是有著各自的「專屬劇情」,
說明每個角色為何會涉入事件的緣由;
可惜的是,這個緣由如何帶到遊戲目的並不清楚,
且遊戲結束時也沒有每個角色的「結局」;
所以沒有人知道為啥某個角色來阿克罕找個姊姊找到最後會變要封印大魔王、
不幸沒封印還要跟大魔王打,
好不容易打贏了,還是沒提到姊姊在哪裡......
規則最煩最難教的遊戲,
不是因為規則真的多難,
而是他把一整個回合切成幾階段,而且幾乎每個階段都要玩家輪流行動,
帶好幾次還是會有人移動完就想馬上抽事件......
(正常是要所有人各自照順序移動完再各自照順序抽事件)
板塊是一大片地圖,真的是一大片,
大約是遊戲盒版面的六倍大......
主體是阿克罕,旁邊是異世界和其他有的沒的雜項標示區。
城鎮中特殊地點會有圖片標示,也各有事件卡和特殊功能,
連接各地點的街道都只有文字,沒啥效果;
異世界則是很簡略的每個異世界的圖切成兩格這樣......
異世界的事件卡很難說明,但基本上每個異世界會抽到的事件不一定一樣。
大擴充加進新地圖和新類型卡片、當然也有新怪物和Boss,
小擴充只加入新卡片?
然而都有加入難度......
不過我揪得到的咖基本版都嫌太難,所以就沒入手擴充了。
遊戲人數很自由、1-8人,
而且因為階段分很細,所以除非死掉瘋掉迷失之類的,
不然其實閒置時間不多......
不過遊戲時間稍長,
基本上都要兩小時以上,
偶有例外、但通常這樣都是輸掉......
不過大概都可以四小時左右結束。
單人遊戲基本上是真的可以只開一個角色玩,
不過個人習慣開兩三個。
另外,這是個純合作的遊戲,
不會有啥玩家彼此對抗的情況。
沒有模型,
玩家角色是有底座可直立的Token,
怪物通通是雙面Token(一面移動標示和怪物畫像、一面戰鬥能力),
不過拆完Token後的遊戲份量印象中比起山小、D&D毫不遜色?
沒錯,我指的是秤斤秤兩的份量,不是抽象的經典程度的份量......
----------
大概把版上比較熱門的RPG都講完了?
應該只剩Mansions of Madness、幽閉恐懼症沒提到?
不過上面參雜很多個人感想就是了......
實際上還是找人跑跑看比較準。
因為RPG類一場大部分都要花很多時間,
部分遊戲想開根本就是千載難逢,
所以相信我:
只要你能找到擁有該遊戲的玩家,對方時間也OK的話,一定很樂意開團的!
--
: 1.希望能夠有豐富的劇情和劇本~以及變化性和較為簡易的規則
: 2.人數的影響不要太大
: 3.希望有大量的卡片和模型和版圖
: 4.擴充&中文化
首先,希望你先知道,
就算是RPG型,
桌遊畢竟是桌遊,所謂的劇情劇本只是遊戲過程的調味,
不要過於期望遊戲過程真的有多「豐富」的劇情。
至少不要拿電玩RPG、小說或電影要來比較桌遊RPG的劇情豐富度。
----------Descent
劇情豐富度?雖然每個劇本都有冒險緣由、目標,每個區域都有情境文字,
打倒王時也有結尾劇情,
但說實在的,基本上遊戲過程就是「殺就對了」!
只有少數部分遊戲內容可能會與劇情產生連結。
而基本版和每個非戰役模式擴充(總共三個)都有將近10個劇本;
另有兩個戰役模式擴充。
不過撇開這點,Descent遊戲盒外的變化性可以說是最大的。
這得歸功於他的版圖設計,
基本上、遊戲有很多外型頗像俄羅斯方塊的板怪,
每個板塊都有若干接合點,
所以會有各種諸如十字形、T字形、L型、大方型、小方形、長方形等等的板塊,
板塊本身全是一般地形,特殊地形則是用Token覆蓋上去。
這使得遊戲地圖本身就具有極大的「編輯性」,
事實上,官方就有放出地圖劇本編輯器(雖然只有到一擴),
並提供玩家上傳和下載劇本的資料庫(雖然我不知道現在還有沒有人在上傳......)。
如果再加上擴充開始具有的城主牌庫編輯功能,
基本上就算是同劇本同英雄設定,玩起來的「痛苦感」也會完全不同方向......
至於規則部分,就看怎麼教了,
基本上我覺得只要有玩過SRPG型的電子遊戲,
這款和D&D系列都會上手很快。
不過遊戲時間確實是缺點,
基本上內建劇本都是3-6小時的持久戰,
戰役模式更是只算遊戲中時數應該也是以天為單位,
(有存檔機制、不會要你爆肝連玩好幾天)
不過因為英雄回合是英雄彼此自己討論協調行動順序,
基本上是屬於「無冷場」型的長時數。
遊戲人數則是2-5人,不能自己一人冒險,
因為總是需要一個人當城主(反派&商店操控)對抗其他英雄,
而且城主與其說是玩家,
因為遊戲難度設定的關係,
其實定位更像是「主持人」......
同時,英雄數越少難度相對越高,
所以後來就算是二三人,
我也都是讓玩家一人多角比照五人設定遊戲。
不過有人放出一人玩的Home Rule,
我有抓、但從來沒仔細看過,不予評論。
全英雄和怪物皆有模型,
只有魔寵以Token表示。
----------D&D系列
個人買的是崔斯特,所以以崔斯特為例。
首先,劇本是13篇,
不過其實除了開始、結束和頭目出場,幾乎就沒有劇情描述了......
所以不能連結小說劇情的話,基本上就是戰鬥遊戲。
板塊是可以拼接的,不過全都是4X4的正方形,
而且很多是重複的,所以其實個人覺得場景變化有點乏味......
另外,所有的卡片都幾乎是純文字也有點可惜。
不過遊戲時數和人數是亮點,
基本上一場兩個小時內一定可以玩完,
而且因為怪物是採AI卡的機制,
可以支援1-5人。
雖然實際上單人劇本只有一篇,
不過只要合作劇本都可以一人多角遊玩,
單人的初學者劇本其實也可以多人玩;
而對抗型的劇本則是崔斯特中才加入的。
六個人也可以勉強進行遊戲,
不過因為在別人的回合自己幾乎沒事可做,
就算你被打,也輪不到你丟骰子,外加是AI控制,所以你不會對被攻擊感到意外,
導致人數越多會越容易有閒置狀態,不過倒不是會無聊就是了......
整個遊戲變化真正最大的,還是沒好事的事件卡......
個人覺得以桌遊RPG這類型來說,算是入門款的大遊戲,
大概是最好開易教的,
不過除非對這系列有愛,不然遊戲熱度大概也是這幾款RPG類型中最短的?
另外,這系列崔斯特已經是最後一作,至少目前消息是這樣,
下一款D&D桌遊是玩家之間各自派冒險者去執行任務的類型(Anima?)。
一樣,全英雄怪物皆為模型,某隻豬例外......
另有附一堆劇本用不到的Token,讓玩家自己發揮創意使用。 囧
----------山中小屋
算是少數(唯一?)「真的在跑劇情」的RPG,
這大概也是這遊戲能夠撐這麼久的原因。
既然是跑劇情,劇本當然也是很大方的一次43還是47個?忘了......
不過遊戲劇本是玩到一半才依情況揭露,
所以會有前半場宛若無頭蒼蠅般,
或是前半場很好心救助大家的玩家後半場卻揭露是反派的無言情況。
基本規則大概是最簡單的,
就是移動、發生事件作判定這樣而已,
前半場就算偶有攻擊,目標也都是事件對象......
只有後半場才有比較多的行動選擇。
其實個人覺得這個遊戲機制並沒特別好,
最主要是太吃運氣了,
發生事件看運氣、判定看運氣就都算了,
就連會走到哪個房間都看運氣......
運氣不好,前半場就奄奄一息,後半場第一輪就先歸西也不意外;
運氣很好,後半場剛開始就結束也有可能。
基本上玩家可以說就是被事件牽著鼻子走,
你的遊戲技巧和你遊戲中的存活度基本上是沒有關係的......
至少前半場都是如此......
所以我才認為劇情劇本是這遊戲能賣這麼久的原因。
板塊則是無拼接點的四方形,
大部分都是一片板塊是一間房間,也就算作一格,
少數房間有分前後段,但還是視為一格。
幾乎每個板塊都是特別的房間,
也都有對應的畫面,
算是場景畫面最豐富的?
遊戲人數是3-6人,
時間大約是1-3小時,
不過會玩到三小時算拖戲的了......
另外,由於劇本關係,
桌遊新手當上反派通常都因為沒人教很無奈......
既然有反派,基本上就是對抗遊戲,
就算劇本沒出現反派或是起始沒反派,
大部分情況也是玩家間的對抗,
只是不見得是一反派對其他玩家就是了。
玩家角色是上色模型,
其他全是Token。
----------阿克罕驚魂
沒有劇本、也近乎沒有劇情。
事實上,這遊戲提供給你的是一個「背景世界」,
你的劇情就是你在遊戲中做的每個決定和發生的每個事件本身。
算是跟山中小屋剛好相反的類型。
不過每個角色的背面還是有著各自的「專屬劇情」,
說明每個角色為何會涉入事件的緣由;
可惜的是,這個緣由如何帶到遊戲目的並不清楚,
且遊戲結束時也沒有每個角色的「結局」;
所以沒有人知道為啥某個角色來阿克罕找個姊姊找到最後會變要封印大魔王、
不幸沒封印還要跟大魔王打,
好不容易打贏了,還是沒提到姊姊在哪裡......
規則最煩最難教的遊戲,
不是因為規則真的多難,
而是他把一整個回合切成幾階段,而且幾乎每個階段都要玩家輪流行動,
帶好幾次還是會有人移動完就想馬上抽事件......
(正常是要所有人各自照順序移動完再各自照順序抽事件)
板塊是一大片地圖,真的是一大片,
大約是遊戲盒版面的六倍大......
主體是阿克罕,旁邊是異世界和其他有的沒的雜項標示區。
城鎮中特殊地點會有圖片標示,也各有事件卡和特殊功能,
連接各地點的街道都只有文字,沒啥效果;
異世界則是很簡略的每個異世界的圖切成兩格這樣......
異世界的事件卡很難說明,但基本上每個異世界會抽到的事件不一定一樣。
大擴充加進新地圖和新類型卡片、當然也有新怪物和Boss,
小擴充只加入新卡片?
然而都有加入難度......
不過我揪得到的咖基本版都嫌太難,所以就沒入手擴充了。
遊戲人數很自由、1-8人,
而且因為階段分很細,所以除非死掉瘋掉迷失之類的,
不然其實閒置時間不多......
不過遊戲時間稍長,
基本上都要兩小時以上,
偶有例外、但通常這樣都是輸掉......
不過大概都可以四小時左右結束。
單人遊戲基本上是真的可以只開一個角色玩,
不過個人習慣開兩三個。
另外,這是個純合作的遊戲,
不會有啥玩家彼此對抗的情況。
沒有模型,
玩家角色是有底座可直立的Token,
怪物通通是雙面Token(一面移動標示和怪物畫像、一面戰鬥能力),
不過拆完Token後的遊戲份量印象中比起山小、D&D毫不遜色?
沒錯,我指的是秤斤秤兩的份量,不是抽象的經典程度的份量......
----------
大概把版上比較熱門的RPG都講完了?
應該只剩Mansions of Madness、幽閉恐懼症沒提到?
不過上面參雜很多個人感想就是了......
實際上還是找人跑跑看比較準。
因為RPG類一場大部分都要花很多時間,
部分遊戲想開根本就是千載難逢,
所以相信我:
只要你能找到擁有該遊戲的玩家,對方時間也OK的話,一定很樂意開團的!
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