PS4四女神online - 聖殿英雄傳說 MUD
By Queena
at 2017-06-27T11:17
at 2017-06-27T11:17
Table of Contents
我最近在玩這個,應該今晚就會拿到白金。
它有幾個設計我覺得不錯:
一、怪物通常有 hp 及 break 兩種數值,break 類似護盾,
玩家攻擊怪物時會同時削減 hp 及 break,有時候會因
為 break 還在的關係,hp 的削減量會很低,但 break
一破,hp 的削減量就會拉高。
有點類似水之護盾的概念,也有點像能量盾,不同的怪
物,護盾的種類也不同,例如護盾在的情況hp削減量都
是 0~4 在跑的←等於沒損血,等於能量盾的意思
然後BOSS在護盾破之後會僵直一段時間,然後就自己補
盾,玩家就是趁BOSS僵直期間放技能做高傷害輸出。
二、四女神有四種基本攻擊方式
1.普攻 - 就像 sanc 的 en
2.特攻 - 就像 sanc 的特攻
3.法術 - 就像 sanc 的法術
4.奧義 - 就像 sanc 的大絕,而且有 CD 時間
它有一點做得很好,就是不能用自己慣用的模式一路打
到底,要視情況切換不同的模式,例如有些BOSS用特攻
就很有效,有些則要放法術先破怪物的盾,甚至有些怪
物對特攻有抵禦力,但是對法術攻擊很軟。
這個若要實裝在 sanc 的話,依照 shut 的寫法
shut("敘述",傷害,命中,({"物理或法術","傷害種類",傷害等級"}),目標)
之前的寫法是設 anti_kind 及 anti_percent,我認為
這種寫法應該廢棄,新的設法應該是
set("anti_physics",1); // 這樣就是全抗物理,皮超硬
set("anti_magic",1); // 這樣就是全抗法術
判斷則是
if(query("anti_physics"))
...
if(query("anti_magic"))
...
通常兩種都設的怪物在四女神online,血量都非常低。
那比方怪物設了 anti_physics 沒設 anti_magic,玩家這
時需依賴「以特攻跟普攻怎麼打都損血非常低」,才會知道
這隻怪物要用法術打。反之亦然。
放棄百分比的設定。
這個暑假會先挑幾個區域(例如新型態區域)實裝,例如怪物
名字有石、有鋼、有鐵等的會設 anti_physics。實裝前會先
檢查各特攻及法術及大絕呼叫 shut 的語法是否正確。
三、飾品設計
它的飾品有三欄,「同一個飾品一次只能裝一個」,飾品著
重的是「額外效果」,這個就是我之前提過的,sanc 防具種
類二十幾種,要著重特定部位的「功用」而不是「所加的屬
性」。例如說 misc+ring+leftring+earring,可以設計這四
個部位有不同的功用種類:
misc: 戰鬥中防御層面的效果(可設計對某種攻擊就是半抗或全抗)
ring: 戰鬥中攻擊層面的加成效果(可設計加成30%、50%、100%)
leftring: 輔助技能的加成效果(比方延長作用時間、增幅效果等)
earring: 戰鬥中符合特殊條件下的加成效果(比方 en 打出幾連擊傷害更高等等)
這些效果也可以帶來這些飾品新的名字及想法,例如可以寫
一個防具叫曜光之戒:
1.戴了可增幅光系法術的傷害100%
2.或戴了可讓光系法術擊出 12 連擊
四、武防強化
其實它有個問題,例如某角色最多可取得八個專屬武器,這
八個武器都可以強化,但是實際上只需強化一個--最強的那
個。
sanc 可以開武器強化,我並不打算寫未鑑定武器。四女神
的強化設計就是,例如
黑曜細劍 → 黑曜細劍‧改 → 黑曜細劍‧極
每一階段的改裝都需要搜集素材,而素材的取得來源有幾種
1.打特定區域(副本)才有的素材
2.打特定怪(如BOSS)才有的素材
3.解特定任務才會拿到的素材
我個人的想法是,我希望玩家會去強化不只一把武器,而且
玩家可視自己的需要來決定怎麼強化,最簡單的做法,例如
某把武器 +air +str 但是 -mag
1.玩家希望它 +air or +str 更多 -- 這樣的素材有不同難度的取得管道
2.玩家希望它 -mag 的部份消失 -- 然後這樣的素材極難取得
3.玩家希望它額外加 con --
這樣至少就有三種強化。然後強化實裝的簡單做法,就是在
wear/remove 及 view 動手腳,不要直接去動 effect_stat
值,而是去讀該武器是否有相關參數,有的話就做相關計算
以得到最終 effect 值,remove 時也是,view 的時候也是
去讀這參數並把它們顯示在 view 的內容裡。
這部份我再想想怎麼設計比較適合 sanc。
五、多人副本
這個類似現在的副本,但是它有一個揭示板的設計,玩家可
以在揭示板上「徵求」一起打副本的伙伴,看到徵求的人可
以「應募」,然後「滿團」就會自動開啟副本,而且不必然
要一起行動(至少滿團的瞬間有一個人會是醒著的)。
sanc 可以做這個,但是我覺得後續會有些爭議,所以還是以
廣設副本,然後讓玩家自己決定要怎麼打副本就好了,最多
就是弄一個東西,可讓玩家在固定地點瞬移到某個副本的所
在地,例如玩家想打龍潭虎穴副本,他不必先找這個副本的
入口在哪,他只要先去一個固定地點,再從這個地點選擇要
打這個副本,然後他就可以移動到副本所在地,應該這樣是
比較理想的做法(而且他瞬移到那邊後也不一定要打副本),
這個暑假可以實裝。
(相對的,大部份副本的入口所在地就不會是在有爭議的地方)
六、大聖堂的祈禱buff
這個就是花影特幣買 buff 的意思,這個可以做,而且可直
接做在 / d s底 的教堂,概念就是,玩家可選擇捐獻的種
類,捐錢後會得到該種類的 buff,四女神online是一進到
區域地圖 buff 就會作用,直到離開區域地圖才會消失,
sanc 沒辦法這樣做,取而代之的是 buff 時間的控制,例
如固定 20 或 30 分鐘等。
七、跑區域時會有只可開啟一次的寶箱以及每次都有的素材光點
比方前次已開的寶箱,這次再跑就無法再開;但是素材光點
是每次跑都會有。
那適合 sanc 的做法是,這個只適合寫在副本 or 新型態區
域這種可用單一設定檔控制整個區域設定的區域,例如寶箱
是隨機出現的,要打開必須通過防機判斷,這樣大概就沒問
題(對視障朋友就比較抱歉一點)。
至於任務(quest)設計...這還不是現階段的 sanc 需在意的部份
,因為現階段人手不足。
Laechan
--
它有幾個設計我覺得不錯:
一、怪物通常有 hp 及 break 兩種數值,break 類似護盾,
玩家攻擊怪物時會同時削減 hp 及 break,有時候會因
為 break 還在的關係,hp 的削減量會很低,但 break
一破,hp 的削減量就會拉高。
有點類似水之護盾的概念,也有點像能量盾,不同的怪
物,護盾的種類也不同,例如護盾在的情況hp削減量都
是 0~4 在跑的←等於沒損血,等於能量盾的意思
然後BOSS在護盾破之後會僵直一段時間,然後就自己補
盾,玩家就是趁BOSS僵直期間放技能做高傷害輸出。
二、四女神有四種基本攻擊方式
1.普攻 - 就像 sanc 的 en
2.特攻 - 就像 sanc 的特攻
3.法術 - 就像 sanc 的法術
4.奧義 - 就像 sanc 的大絕,而且有 CD 時間
它有一點做得很好,就是不能用自己慣用的模式一路打
到底,要視情況切換不同的模式,例如有些BOSS用特攻
就很有效,有些則要放法術先破怪物的盾,甚至有些怪
物對特攻有抵禦力,但是對法術攻擊很軟。
這個若要實裝在 sanc 的話,依照 shut 的寫法
shut("敘述",傷害,命中,({"物理或法術","傷害種類",傷害等級"}),目標)
之前的寫法是設 anti_kind 及 anti_percent,我認為
這種寫法應該廢棄,新的設法應該是
set("anti_physics",1); // 這樣就是全抗物理,皮超硬
set("anti_magic",1); // 這樣就是全抗法術
判斷則是
if(query("anti_physics"))
...
if(query("anti_magic"))
...
通常兩種都設的怪物在四女神online,血量都非常低。
那比方怪物設了 anti_physics 沒設 anti_magic,玩家這
時需依賴「以特攻跟普攻怎麼打都損血非常低」,才會知道
這隻怪物要用法術打。反之亦然。
放棄百分比的設定。
這個暑假會先挑幾個區域(例如新型態區域)實裝,例如怪物
名字有石、有鋼、有鐵等的會設 anti_physics。實裝前會先
檢查各特攻及法術及大絕呼叫 shut 的語法是否正確。
三、飾品設計
它的飾品有三欄,「同一個飾品一次只能裝一個」,飾品著
重的是「額外效果」,這個就是我之前提過的,sanc 防具種
類二十幾種,要著重特定部位的「功用」而不是「所加的屬
性」。例如說 misc+ring+leftring+earring,可以設計這四
個部位有不同的功用種類:
misc: 戰鬥中防御層面的效果(可設計對某種攻擊就是半抗或全抗)
ring: 戰鬥中攻擊層面的加成效果(可設計加成30%、50%、100%)
leftring: 輔助技能的加成效果(比方延長作用時間、增幅效果等)
earring: 戰鬥中符合特殊條件下的加成效果(比方 en 打出幾連擊傷害更高等等)
這些效果也可以帶來這些飾品新的名字及想法,例如可以寫
一個防具叫曜光之戒:
1.戴了可增幅光系法術的傷害100%
2.或戴了可讓光系法術擊出 12 連擊
四、武防強化
其實它有個問題,例如某角色最多可取得八個專屬武器,這
八個武器都可以強化,但是實際上只需強化一個--最強的那
個。
sanc 可以開武器強化,我並不打算寫未鑑定武器。四女神
的強化設計就是,例如
黑曜細劍 → 黑曜細劍‧改 → 黑曜細劍‧極
每一階段的改裝都需要搜集素材,而素材的取得來源有幾種
1.打特定區域(副本)才有的素材
2.打特定怪(如BOSS)才有的素材
3.解特定任務才會拿到的素材
我個人的想法是,我希望玩家會去強化不只一把武器,而且
玩家可視自己的需要來決定怎麼強化,最簡單的做法,例如
某把武器 +air +str 但是 -mag
1.玩家希望它 +air or +str 更多 -- 這樣的素材有不同難度的取得管道
2.玩家希望它 -mag 的部份消失 -- 然後這樣的素材極難取得
3.玩家希望它額外加 con --
這樣至少就有三種強化。然後強化實裝的簡單做法,就是在
wear/remove 及 view 動手腳,不要直接去動 effect_stat
值,而是去讀該武器是否有相關參數,有的話就做相關計算
以得到最終 effect 值,remove 時也是,view 的時候也是
去讀這參數並把它們顯示在 view 的內容裡。
這部份我再想想怎麼設計比較適合 sanc。
五、多人副本
這個類似現在的副本,但是它有一個揭示板的設計,玩家可
以在揭示板上「徵求」一起打副本的伙伴,看到徵求的人可
以「應募」,然後「滿團」就會自動開啟副本,而且不必然
要一起行動(至少滿團的瞬間有一個人會是醒著的)。
sanc 可以做這個,但是我覺得後續會有些爭議,所以還是以
廣設副本,然後讓玩家自己決定要怎麼打副本就好了,最多
就是弄一個東西,可讓玩家在固定地點瞬移到某個副本的所
在地,例如玩家想打龍潭虎穴副本,他不必先找這個副本的
入口在哪,他只要先去一個固定地點,再從這個地點選擇要
打這個副本,然後他就可以移動到副本所在地,應該這樣是
比較理想的做法(而且他瞬移到那邊後也不一定要打副本),
這個暑假可以實裝。
(相對的,大部份副本的入口所在地就不會是在有爭議的地方)
六、大聖堂的祈禱buff
這個就是花影特幣買 buff 的意思,這個可以做,而且可直
接做在 / d s底 的教堂,概念就是,玩家可選擇捐獻的種
類,捐錢後會得到該種類的 buff,四女神online是一進到
區域地圖 buff 就會作用,直到離開區域地圖才會消失,
sanc 沒辦法這樣做,取而代之的是 buff 時間的控制,例
如固定 20 或 30 分鐘等。
七、跑區域時會有只可開啟一次的寶箱以及每次都有的素材光點
比方前次已開的寶箱,這次再跑就無法再開;但是素材光點
是每次跑都會有。
那適合 sanc 的做法是,這個只適合寫在副本 or 新型態區
域這種可用單一設定檔控制整個區域設定的區域,例如寶箱
是隨機出現的,要打開必須通過防機判斷,這樣大概就沒問
題(對視障朋友就比較抱歉一點)。
至於任務(quest)設計...這還不是現階段的 sanc 需在意的部份
,因為現階段人手不足。
Laechan
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