NES 「星際大戰(Star Wars)」 - 模擬器

By Yuri
at 2009-03-29T21:14
at 2009-03-29T21:14
Table of Contents
名稱:星際大戰(スターウォーズ / Star Wars)
截圖:封面
http://www.badongo.com/pic/5615670
http://www.badongo.com/pic/5615671
遊戲
http://www.badongo.com/pic/5615674
http://www.badongo.com/pic/5615675
http://www.badongo.com/pic/5615677
http://www.badongo.com/pic/5615679
影片:http://www.nicovideo.jp/watch/sm1147608
維基:http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(Namco_video_game)
簡介:最近只要一有空,就會把所有的心力全部放在The Show
09跟Bio5上面;尤其是Bio5,這幾天為了挑戰「不使
用無限彈藥與火箭筒去突破Pro模式」的目標,根本就是沒日
沒夜的生活著(我快被Shava給氣死了)。但也因為這樣,
所以這一陣子比較少碰模擬器或以前的主機,心得自然就比較擠
不出來了(囧)。
回到正題,這次要介紹的是在任天堂中期,讓我覺得很不賴的一
款遊戲—「星際大戰(スターウォーズ)」。首先我必須向大家
致歉的是:我對「星際大戰」的故事背景或人物關係,基本都只
是處於一知半解的程度,我也不算是一個星戰迷(雖然我很喜歡
鈦戰機、死星或巨型戰艦的設定,但對故事架構我根本沒有研究
),所以故事部分我就不多作說明了,畢竟遊戲本身才是內文的
重點,故事方面的細節就請有興趣的人到相關網站查詢吧!
在當年的紅白機時代,剛好是舊版星際大戰相當火紅的時期,身
為當時家用遊戲界的龍頭,當然也要趕搭這輛順風車給他狠狠地
賺上一筆,於是老任在紅白機主機上共推出了三款跟星際大戰有
關的作品,作品分別是「スターウォーズ(Namco ACT
1987)」、「スターウォーズ(ビクターエンタテインメン
ト ACT 1991)」及「スターウォーズ帝國逆襲(ビク
ターエンタテインメント ACT 1993)」。其中以遊戲
大廠「拿姆科(Namco)」的作品最受人注目,多樣性的遊
戲進行方式與頗具挑戰的難度也成為當時的經典作品之一。
遊戲故事大概是設定在天行者—路克找到機器人「C3PO」和「R2
D2」,並從後者的資料庫中發現了莉亞公主的求救信,隨後巧遇
歐比王並得知有關「原力」和「絕地武士」的事蹟,進而前往「
死星」搭救莉亞公主,並加入反抗軍抵抗死星威脅這一個段落。
遊戲雖然被歸類在ACT的範疇之下,但遊戲進行方式卻是把A
CT跟STG作巧妙的融合;且STG的部分又分成兩種(3D
射擊和最後的2D直向捲軸),加上關卡數不少(共十三個關卡
),遊戲又提供了兩種難度供玩家選擇,耐玩度明顯提升。
和電影一樣,遊戲中玩家一樣可以使用「原力」。按下「STA
RT」鍵」後會出現一個選單,選單下面是同伴的選項,可以在
關鍵時刻對話(會提示過關方法),平常則都是無言的狀態。
上面是可以用原力發動的技巧項目,只要收集相當數目的道具便
可以使用該技巧(原力不足時選項不會出現)。主角路克一共有
七種技巧可以使用:第一種(上排由左向右)可以使玩家的行動
變快、跳躍距離與幅度更大、第二種可以暫時停止住敵方角色的
行動(頭目及某些敵人無效)、第三種可以提升光劍的威力,並
引發出類似光束槍的遠距攻擊方式、第四種則可以在一瞬間清除
畫面上的敵人(對頭目及某些敵方角色無效)、第五種(下排)
可以讓主角暫時呈現無敵狀態(但對尤達之類的擋路角色無效)
、第六種則可以讓主角暫時擁有飛行能力,對於一些難以克服的
地形相當有幫助、第七種則是空間跳躍,跳躍點成隨機不定,對
於卡死在關卡時很有幫助。
對玩家來說,第一項和最後兩項能力(跳速提升、飛行和空間跳
躍)都非常有用,所以最好沒事就打打怪,趁機把原力補滿(打
倒敵人後會掉出一種類似寶石的東西,取得後便會回復若干原力
),碰到危險或障礙時自然就派得上用場。
遊戲難度是取決於路克的僵硬動作和後段關卡的複雜性。首先是
路克的行動,路克雖然有光劍和光束槍可以使用,但對於移動軌
跡較複雜的敵人其實還是很麻煩,因為攻擊判定幾乎只集中在前
方,所以上端往往是致命的弱點;再加上死星裡源源不絕的帝國
雜兵,體弱的路克一不小心就會仆,所以一定要確實注意敵人的
攻擊動向,另外就是別太靠近敵人,盡量保持距離迎戰。
再來就是關於關卡的攻略,死星之後的ACT關卡地圖都很大,
而且常會出現死路或是無法突破的地方,例如冷星上愛擋路的尤
達大師,除非用傳統光劍打他一下再趁隙跳入,要不然他怎麼打
也死不了(已裝備光槍?請自殺重來!);還有就是可怕的死路
,這算是遊戲設計比較糟糕的地方,一些區域抵達後是無法後退
的,萬一發現前面也是死路,就只能靠原力來作空間跳躍(原力
不足、也沒地方拿原力?請自殺重來!)。3D射擊的部分基本
上不難,越後面需要擊落的戰機數就越多;遇到危機時可以開啟
防護裝置阻擋,當防護裝置的效果未消失前主角都是無敵的。
而最後主角駕駛X-Wing戰機去破壞死星的2D強制捲軸戰
,就真的需要多加練習了(多熟記路線),而且要隨時注意時間
,時間一到一樣算失敗,至於路上的敵機其實沒什麼威脅性,倒
是迎面而來的地形障礙才是必須小心的重點。
這款遊戲在當時算是擁有很大的突破,精緻的關卡與遊戲方式的
確把星戰的設定背景表現的很不賴,可惜跟很多名作的下場一樣
,就是沒有正統的續作出現。另外發售的兩款遊戲雖然也很有特
色,但我覺得還是比不上拿姆科的這款作品。據說Wii已經在
開發以光劍為主要攻擊方式的星戰遊戲了,在該作品上市以前,
不妨先回味一下老遊戲所特有的醍醐味,或許會有更不一樣的感
動出現。
--
莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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截圖:封面
http://www.badongo.com/pic/5615670
http://www.badongo.com/pic/5615671
遊戲
http://www.badongo.com/pic/5615674
http://www.badongo.com/pic/5615675
http://www.badongo.com/pic/5615677
http://www.badongo.com/pic/5615679
影片:http://www.nicovideo.jp/watch/sm1147608
維基:http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(Namco_video_game)
簡介:最近只要一有空,就會把所有的心力全部放在The Show
09跟Bio5上面;尤其是Bio5,這幾天為了挑戰「不使
用無限彈藥與火箭筒去突破Pro模式」的目標,根本就是沒日
沒夜的生活著(我快被Shava給氣死了)。但也因為這樣,
所以這一陣子比較少碰模擬器或以前的主機,心得自然就比較擠
不出來了(囧)。
回到正題,這次要介紹的是在任天堂中期,讓我覺得很不賴的一
款遊戲—「星際大戰(スターウォーズ)」。首先我必須向大家
致歉的是:我對「星際大戰」的故事背景或人物關係,基本都只
是處於一知半解的程度,我也不算是一個星戰迷(雖然我很喜歡
鈦戰機、死星或巨型戰艦的設定,但對故事架構我根本沒有研究
),所以故事部分我就不多作說明了,畢竟遊戲本身才是內文的
重點,故事方面的細節就請有興趣的人到相關網站查詢吧!
在當年的紅白機時代,剛好是舊版星際大戰相當火紅的時期,身
為當時家用遊戲界的龍頭,當然也要趕搭這輛順風車給他狠狠地
賺上一筆,於是老任在紅白機主機上共推出了三款跟星際大戰有
關的作品,作品分別是「スターウォーズ(Namco ACT
1987)」、「スターウォーズ(ビクターエンタテインメン
ト ACT 1991)」及「スターウォーズ帝國逆襲(ビク
ターエンタテインメント ACT 1993)」。其中以遊戲
大廠「拿姆科(Namco)」的作品最受人注目,多樣性的遊
戲進行方式與頗具挑戰的難度也成為當時的經典作品之一。
遊戲故事大概是設定在天行者—路克找到機器人「C3PO」和「R2
D2」,並從後者的資料庫中發現了莉亞公主的求救信,隨後巧遇
歐比王並得知有關「原力」和「絕地武士」的事蹟,進而前往「
死星」搭救莉亞公主,並加入反抗軍抵抗死星威脅這一個段落。
遊戲雖然被歸類在ACT的範疇之下,但遊戲進行方式卻是把A
CT跟STG作巧妙的融合;且STG的部分又分成兩種(3D
射擊和最後的2D直向捲軸),加上關卡數不少(共十三個關卡
),遊戲又提供了兩種難度供玩家選擇,耐玩度明顯提升。
和電影一樣,遊戲中玩家一樣可以使用「原力」。按下「STA
RT」鍵」後會出現一個選單,選單下面是同伴的選項,可以在
關鍵時刻對話(會提示過關方法),平常則都是無言的狀態。
上面是可以用原力發動的技巧項目,只要收集相當數目的道具便
可以使用該技巧(原力不足時選項不會出現)。主角路克一共有
七種技巧可以使用:第一種(上排由左向右)可以使玩家的行動
變快、跳躍距離與幅度更大、第二種可以暫時停止住敵方角色的
行動(頭目及某些敵人無效)、第三種可以提升光劍的威力,並
引發出類似光束槍的遠距攻擊方式、第四種則可以在一瞬間清除
畫面上的敵人(對頭目及某些敵方角色無效)、第五種(下排)
可以讓主角暫時呈現無敵狀態(但對尤達之類的擋路角色無效)
、第六種則可以讓主角暫時擁有飛行能力,對於一些難以克服的
地形相當有幫助、第七種則是空間跳躍,跳躍點成隨機不定,對
於卡死在關卡時很有幫助。
對玩家來說,第一項和最後兩項能力(跳速提升、飛行和空間跳
躍)都非常有用,所以最好沒事就打打怪,趁機把原力補滿(打
倒敵人後會掉出一種類似寶石的東西,取得後便會回復若干原力
),碰到危險或障礙時自然就派得上用場。
遊戲難度是取決於路克的僵硬動作和後段關卡的複雜性。首先是
路克的行動,路克雖然有光劍和光束槍可以使用,但對於移動軌
跡較複雜的敵人其實還是很麻煩,因為攻擊判定幾乎只集中在前
方,所以上端往往是致命的弱點;再加上死星裡源源不絕的帝國
雜兵,體弱的路克一不小心就會仆,所以一定要確實注意敵人的
攻擊動向,另外就是別太靠近敵人,盡量保持距離迎戰。
再來就是關於關卡的攻略,死星之後的ACT關卡地圖都很大,
而且常會出現死路或是無法突破的地方,例如冷星上愛擋路的尤
達大師,除非用傳統光劍打他一下再趁隙跳入,要不然他怎麼打
也死不了(已裝備光槍?請自殺重來!);還有就是可怕的死路
,這算是遊戲設計比較糟糕的地方,一些區域抵達後是無法後退
的,萬一發現前面也是死路,就只能靠原力來作空間跳躍(原力
不足、也沒地方拿原力?請自殺重來!)。3D射擊的部分基本
上不難,越後面需要擊落的戰機數就越多;遇到危機時可以開啟
防護裝置阻擋,當防護裝置的效果未消失前主角都是無敵的。
而最後主角駕駛X-Wing戰機去破壞死星的2D強制捲軸戰
,就真的需要多加練習了(多熟記路線),而且要隨時注意時間
,時間一到一樣算失敗,至於路上的敵機其實沒什麼威脅性,倒
是迎面而來的地形障礙才是必須小心的重點。
這款遊戲在當時算是擁有很大的突破,精緻的關卡與遊戲方式的
確把星戰的設定背景表現的很不賴,可惜跟很多名作的下場一樣
,就是沒有正統的續作出現。另外發售的兩款遊戲雖然也很有特
色,但我覺得還是比不上拿姆科的這款作品。據說Wii已經在
開發以光劍為主要攻擊方式的星戰遊戲了,在該作品上市以前,
不妨先回味一下老遊戲所特有的醍醐味,或許會有更不一樣的感
動出現。
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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By Kelly
at 2009-04-01T13:23
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By Christine
at 2009-04-05T08:31
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By Hedwig
at 2009-04-07T10:57
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By Ingrid
at 2009-04-11T23:47
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