MGSV 的任務與章節流程設計 - PS
By Daph Bay
at 2015-12-30T02:24
at 2015-12-30T02:24
Table of Contents
※ 引述《pennylook (沉睡的毛利小五郎)》之銘言:
: 想要入手MGSV
: 但他的評價篇兩極 說好的超好(比較多數)
: 罵他的罵慘了 跟同樣是大作的遊戲比 負評確實較多
: 還有人說她是未完成的遊戲就拿來發
: 但看了今年的遊戲大獎 MGSV也入圍 得獎幾項 應不會太差
: 有板友能客觀的分析一下嗎
: 謝謝
針對最多人評論的章節設計,這裡做一個討論分析:
http://www.ign.com/wikis/metal-gear-solid-peace-walker/Walkthrough
http://www.ign.com/wikis/metal-gear-solid-5-the-phantom-pain/Walkthrough
MGS PW 主線任務數:
主線 26 個(1~4章) > 工作人員名單(結局) > 主線 7 個(第5章) > 真結局
MGSV 主線任務數:
主線 31 個(第1章) > 工作人員名單(結局) > 主線 7 個(第2章) > 真結局
(註:可少打一個Quiet結局任務)
各位看看,主線數量真的有問題嗎?很明顯是沒有的。MGSV 和 Peace Walker
是同樣類型的分佈,也就是在結局之前有二三十個任務,然後結局之後是七個
主線任務抵達真結局。其實這種設計也很常見,在工作人員名單出現後,一直
推進到真結局之前,本來就不見得會有很多的劇情任務。
但是 MGSV 給很多玩家的體驗卻不是如此,認為收尾草草或是認為
第二章設計不佳者都有之。為什麼呢?分析如下:
1,章節分配比例不當
MGS PW 在結局前 26 個任務打散成4章,因此玩家對於結局後的新章節,
只會預估有5~10個任務而已。然而 MGS5 卻把 31 個主線通稱為第一章,
玩家看到結局後的第二章,心裡面自然預期是二三十個新的主線任務。
結果看到只有七個全新任務當然大為錯愕。
為什麼要把31個主線通通綁成第一章?製作團隊不知道會引導玩家去產
生過高的期待嗎?
2,主線第二章混入12個高難度重複關卡
玩家為了打出真結局,除非有事前做功課,知道可以只打其中兩個重複
的關卡,否則很多玩家可能就把這12個關卡硬打完一大半,然後才打出
真結局。
(只需打2個重複關卡,請參考 PlayStation 版 #1MV0v3LI
[攻略] MGSV EP46 出現條件解密(劇情透露))
如果知道打2個重複任務即可,搭配主線7個任務,那第二章當然玩起來很
流暢。但很多玩家並不知道。對他們而言,可能打了七八個重複關卡,才
玩到真結局,遊玩體驗當然會大打折扣。
請問製作團隊 為何要把真結局的解鎖條件弄得如此不明?讓玩家得去
嘗試很多不必要的高難度關卡?
結論:
MGSV 適當的章節設計舉例為:
EP1~ EP11 QUIET 事件 > 第一章 EP12~ EP 20火人 > 第二章
EP21~EP31 METALGEAR > 第三章 結局後主線 > 第四章
然後真結局解鎖條件不要如此不明,高難度任務也不要混入主線編號。
可以另外用別的目錄來包含即可。這樣玩家不會被引導去玩一堆重複
的關卡。
主線份量:
基本上 MGSV 只算序章+ 38 個未重複的主線關卡,多數玩家恐怕已
會玩到近30小時以上。這種份量不但遠勝一般的開放空間 ACT 遊戲,
甚至已接近了 GTA5 的主線量。
因此網上傳說的什麼第三章,甚至第五章,就算真的有那也應該不會是
MGS五代的內容,原因無他,因為 MGSV 的主線份量已大到壓倒性的多,
再做下去未必能吸引更多人買單,對於獲利也未必有幫助。
目前唯一有直接證據的 MGSV 相關劇情就是 EP51 影片。但這也未必是
主線的劇情。原因是 EP 51 是在海外島嶼上,用不到主線的兩張大地
圖。試想連結局都是在兩個大地圖上,為了 EP51 的故事去另外做一個
地圖,這合理嗎?其實最有可能的規劃,反倒是 EP 51 的劇情+地圖當
成後續的 DLC 來販賣吧。
主線沒交代 Eli 的下落一點不奇怪,MGS 歷代不是常有一些未交代的
劇情段落?所以當初這個 EP51 的設計是當作 DLC 比較合理。
--
: 想要入手MGSV
: 但他的評價篇兩極 說好的超好(比較多數)
: 罵他的罵慘了 跟同樣是大作的遊戲比 負評確實較多
: 還有人說她是未完成的遊戲就拿來發
: 但看了今年的遊戲大獎 MGSV也入圍 得獎幾項 應不會太差
: 有板友能客觀的分析一下嗎
: 謝謝
針對最多人評論的章節設計,這裡做一個討論分析:
http://www.ign.com/wikis/metal-gear-solid-peace-walker/Walkthrough
http://www.ign.com/wikis/metal-gear-solid-5-the-phantom-pain/Walkthrough
MGS PW 主線任務數:
主線 26 個(1~4章) > 工作人員名單(結局) > 主線 7 個(第5章) > 真結局
MGSV 主線任務數:
主線 31 個(第1章) > 工作人員名單(結局) > 主線 7 個(第2章) > 真結局
(註:可少打一個Quiet結局任務)
各位看看,主線數量真的有問題嗎?很明顯是沒有的。MGSV 和 Peace Walker
是同樣類型的分佈,也就是在結局之前有二三十個任務,然後結局之後是七個
主線任務抵達真結局。其實這種設計也很常見,在工作人員名單出現後,一直
推進到真結局之前,本來就不見得會有很多的劇情任務。
但是 MGSV 給很多玩家的體驗卻不是如此,認為收尾草草或是認為
第二章設計不佳者都有之。為什麼呢?分析如下:
1,章節分配比例不當
MGS PW 在結局前 26 個任務打散成4章,因此玩家對於結局後的新章節,
只會預估有5~10個任務而已。然而 MGS5 卻把 31 個主線通稱為第一章,
玩家看到結局後的第二章,心裡面自然預期是二三十個新的主線任務。
結果看到只有七個全新任務當然大為錯愕。
為什麼要把31個主線通通綁成第一章?製作團隊不知道會引導玩家去產
生過高的期待嗎?
2,主線第二章混入12個高難度重複關卡
玩家為了打出真結局,除非有事前做功課,知道可以只打其中兩個重複
的關卡,否則很多玩家可能就把這12個關卡硬打完一大半,然後才打出
真結局。
(只需打2個重複關卡,請參考 PlayStation 版 #1MV0v3LI
[攻略] MGSV EP46 出現條件解密(劇情透露))
如果知道打2個重複任務即可,搭配主線7個任務,那第二章當然玩起來很
流暢。但很多玩家並不知道。對他們而言,可能打了七八個重複關卡,才
玩到真結局,遊玩體驗當然會大打折扣。
請問製作團隊 為何要把真結局的解鎖條件弄得如此不明?讓玩家得去
嘗試很多不必要的高難度關卡?
結論:
MGSV 適當的章節設計舉例為:
EP1~ EP11 QUIET 事件 > 第一章 EP12~ EP 20火人 > 第二章
EP21~EP31 METALGEAR > 第三章 結局後主線 > 第四章
然後真結局解鎖條件不要如此不明,高難度任務也不要混入主線編號。
可以另外用別的目錄來包含即可。這樣玩家不會被引導去玩一堆重複
的關卡。
主線份量:
基本上 MGSV 只算序章+ 38 個未重複的主線關卡,多數玩家恐怕已
會玩到近30小時以上。這種份量不但遠勝一般的開放空間 ACT 遊戲,
甚至已接近了 GTA5 的主線量。
因此網上傳說的什麼第三章,甚至第五章,就算真的有那也應該不會是
MGS五代的內容,原因無他,因為 MGSV 的主線份量已大到壓倒性的多,
再做下去未必能吸引更多人買單,對於獲利也未必有幫助。
目前唯一有直接證據的 MGSV 相關劇情就是 EP51 影片。但這也未必是
主線的劇情。原因是 EP 51 是在海外島嶼上,用不到主線的兩張大地
圖。試想連結局都是在兩個大地圖上,為了 EP51 的故事去另外做一個
地圖,這合理嗎?其實最有可能的規劃,反倒是 EP 51 的劇情+地圖當
成後續的 DLC 來販賣吧。
主線沒交代 Eli 的下落一點不奇怪,MGS 歷代不是常有一些未交代的
劇情段落?所以當初這個 EP51 的設計是當作 DLC 比較合理。
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