L4D 2 遊戲心得 - Steam
By Joe
at 2009-11-21T02:34
at 2009-11-21T02:34
Table of Contents
話說今天跑了好幾家都沒有,
弄得有點火大=___=;
最後總算是買到一片了~
下午買回來就一直打到現在啦 ̄▽ ̄||
線上跟野團把五個戰役都大致上打過了~
外加打了一場對抗模式
以下雷到一些遊戲內容
基本上嘛~這次真的做得挺不錯的
整體玩起來不會讓人有"就是一代加一點東西嘛"的感覺
首先是戰役模式~
這代感覺暴走事件頻率高了不少(我只玩Normal)
再加上武器子彈有調少(尤其散彈),
因此打到沒彈藥的情形發生好多次QQ
不愛用近武和小槍的下場就是這樣 囧
然後最主要是各種變奏事件(連續暴走)不再是單純的
按下按鈕→龜在原地清殭屍→清完離開 的方式,
而常常需要在殭屍連續暴走的狀態下拼命奔跑,
像是把指定物品帶到某處、到遠處按下按鈕..等
若不趕緊衝刺常常殭屍一波又一波的沒完沒了,
但衝太快和隊友默契不好又很容易導致隊伍分散,
一沒搞好實在超容易滅團的 囧
最終關當然也不再那麼單純,
Dead Center 中要四處走動收集汽油來讓汽車發動、
The Parish 中要在連續暴走中拼命往前衝至終點,
Dark Carnival 雖然模式和一代一樣,但救援出現的地點卻不固定 囧
剩下兩戰役...基本上和一代差不多=.=
總之這次戰役模式真的比一代要刺激許多,
關卡的變化性非常大,每一關都有不同的特色
殭屍的皮似乎也變厚了,
若只是單純的把手打斷有時還殺不死一隻殭屍
再來談談對抗模式。
對抗模式最大的改變大概是計分方式
計分方式變得很單純,
分數為 每位倖存者移動的距離*關卡倍率 + 生存獎勵
移動距離就是到終點的距離,走到終點就是100
成功走到終點就會每一人多加25分
關卡倍率大致上是第一關1.0 、第二關1.25 ...以此類推
若兩隊分數一樣的話就計算哪隊感染者造成了較多傷害
傷害較多的那方追加25分
這種計算方式就不會像一代那樣只要抵達終點分數就立刻變成十幾倍,
這次即使在終點前滅團也不會比進入終點的分數低太多,
個人是感覺這樣比較平衡啦
新特感的部份..
Spitter
一定要搭配隊友進攻的一個角色,
最佳搭檔為Boomer,
被Boomer噴到的人大多習慣躲到角落蹲下槍托,
這時Splitter噴過去都能造成很不錯的傷害~
然後有個戰役中有電梯這東西...
這時直接往電梯內噴灑是怎樣啦\囧/
然後他噴的酸液基本上不是拋物線。
是直線飛過去的,射程很遠
超過一定距離才會下落。
所以不用像Boomer一樣考慮拋物線攻擊
Jockey
在地板上跑來跑去、按下左鍵騎上倖存者
有點不知道如何有效利用的一個特感 ̄口 ̄
攻擊力不高、騎上去後方向也不是很容易控制
大概擾亂敵人的成份比較高。
有懸崖的話直接把敵人給騎過去吧(豎拇指)
Charger
按下左鍵就會直接衝刺抓人,我本來以為要先集氣什麼的
基本上進攻時機也很難抓@@
目前控了好幾次Charger都覺得沒派上什麼用場...
只有一次把敵人從高樓直接推到底層=.=b
唯一不會亂發出聲音的特感,
可以先埋伏起來等人
這次可使用的特感數量整整變成兩倍,
導致搭配的組合變化性更大,
也造成特感方的進攻更加困難..
不過只要搭配得好,
要滅團往往也比一代來得迅速
而因為二代的場地大多比一代來得開放許多,
讓特感們尤其是Hunter更有進攻的機會
雖然我剛剛玩了幾次Hunter還沒一次成功高撲過=3=
而Smoker不知怎的變得沒什麼存在感(?)
總之嘛...這二代還算滿值得的啦~
成就的部份也多了很多有趣的成就,可以增加很多耐玩度
沒接觸過一代的玩家很推薦,
有一代的也不用擔心這款重複率太高,
只期望不要明年又跑出三代來就好=___=
--
▁▂▃▂▁
◢◢◤▆ ◣ ◣ 傳說美食-
◢ ∕\◣ _◥◥ ◥
▎ ◣▁▃ ◢▃ かれい カ レ
◥◥ ◤◣ ╲ 華 麗 咖 哩
◥▅▂▂▂▃▄◢
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弄得有點火大=___=;
最後總算是買到一片了~
下午買回來就一直打到現在啦 ̄▽ ̄||
線上跟野團把五個戰役都大致上打過了~
外加打了一場對抗模式
以下雷到一些遊戲內容
基本上嘛~這次真的做得挺不錯的
整體玩起來不會讓人有"就是一代加一點東西嘛"的感覺
首先是戰役模式~
這代感覺暴走事件頻率高了不少(我只玩Normal)
再加上武器子彈有調少(尤其散彈),
因此打到沒彈藥的情形發生好多次QQ
不愛用近武和小槍的下場就是這樣 囧
然後最主要是各種變奏事件(連續暴走)不再是單純的
按下按鈕→龜在原地清殭屍→清完離開 的方式,
而常常需要在殭屍連續暴走的狀態下拼命奔跑,
像是把指定物品帶到某處、到遠處按下按鈕..等
若不趕緊衝刺常常殭屍一波又一波的沒完沒了,
但衝太快和隊友默契不好又很容易導致隊伍分散,
一沒搞好實在超容易滅團的 囧
最終關當然也不再那麼單純,
Dead Center 中要四處走動收集汽油來讓汽車發動、
The Parish 中要在連續暴走中拼命往前衝至終點,
Dark Carnival 雖然模式和一代一樣,但救援出現的地點卻不固定 囧
剩下兩戰役...基本上和一代差不多=.=
總之這次戰役模式真的比一代要刺激許多,
關卡的變化性非常大,每一關都有不同的特色
殭屍的皮似乎也變厚了,
若只是單純的把手打斷有時還殺不死一隻殭屍
再來談談對抗模式。
對抗模式最大的改變大概是計分方式
計分方式變得很單純,
分數為 每位倖存者移動的距離*關卡倍率 + 生存獎勵
移動距離就是到終點的距離,走到終點就是100
成功走到終點就會每一人多加25分
關卡倍率大致上是第一關1.0 、第二關1.25 ...以此類推
若兩隊分數一樣的話就計算哪隊感染者造成了較多傷害
傷害較多的那方追加25分
這種計算方式就不會像一代那樣只要抵達終點分數就立刻變成十幾倍,
這次即使在終點前滅團也不會比進入終點的分數低太多,
個人是感覺這樣比較平衡啦
新特感的部份..
Spitter
一定要搭配隊友進攻的一個角色,
最佳搭檔為Boomer,
被Boomer噴到的人大多習慣躲到角落蹲下槍托,
這時Splitter噴過去都能造成很不錯的傷害~
然後有個戰役中有電梯這東西...
這時直接往電梯內噴灑是怎樣啦\囧/
然後他噴的酸液基本上不是拋物線。
是直線飛過去的,射程很遠
超過一定距離才會下落。
所以不用像Boomer一樣考慮拋物線攻擊
Jockey
在地板上跑來跑去、按下左鍵騎上倖存者
有點不知道如何有效利用的一個特感 ̄口 ̄
攻擊力不高、騎上去後方向也不是很容易控制
大概擾亂敵人的成份比較高。
有懸崖的話直接把敵人給騎過去吧(豎拇指)
Charger
按下左鍵就會直接衝刺抓人,我本來以為要先集氣什麼的
基本上進攻時機也很難抓@@
目前控了好幾次Charger都覺得沒派上什麼用場...
只有一次把敵人從高樓直接推到底層=.=b
唯一不會亂發出聲音的特感,
可以先埋伏起來等人
這次可使用的特感數量整整變成兩倍,
導致搭配的組合變化性更大,
也造成特感方的進攻更加困難..
不過只要搭配得好,
要滅團往往也比一代來得迅速
而因為二代的場地大多比一代來得開放許多,
讓特感們尤其是Hunter更有進攻的機會
雖然我剛剛玩了幾次Hunter還沒一次成功高撲過=3=
而Smoker不知怎的變得沒什麼存在感(?)
總之嘛...這二代還算滿值得的啦~
成就的部份也多了很多有趣的成就,可以增加很多耐玩度
沒接觸過一代的玩家很推薦,
有一代的也不用擔心這款重複率太高,
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