Kotaku文章: 暗黑的過去、現在與未來 - 暗黑破壞神

By Kumar
at 2018-11-22T20:47
at 2018-11-22T20:47
Table of Contents
我一定是瘋了
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2018年11/2,暴雪在發表《暗黑破壞神:永生不朽》,後零落的掌聲中結束
了一年一度的暴雪嘉年華開幕典禮。 這個莫名其妙的行銷策略馬上引起了
爭議,讓暴雪經典ARPG的粉絲們指控公司忽略了PC玩家。也許暴雪的行銷部
門是真的(錯誤的)預期暗黑的粉絲們會對《暗黑破壞神:永生不朽》的發表
感到興奮才作此安排,但這個失敗的發佈也不過是過去幾年來暗黑相關的一
系列奇怪決策其中之一罷了。
從2012年《暗黑破壞神III》災難性的上市,暴雪一路補救,直到2014年
《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》集其大成。之後粉絲們期待的是能得到持續
的更新維護以及另一套資料片,畢竟《暗黑破壞神III》是總銷售超過3千萬
套的大作。 但自從2014年之後,《暗黑破壞神III》一直都只有不算頻繁的
小更新,而四年後,暴雪面對渴望任何一點《暗黑破壞神IV》消息的粉絲們
端出的卻是《暗黑破壞神:永生不朽》,這也替這個系列作品的未來寫下了
一個大大的問號。
《暗黑破壞神》到底怎麼了?《暗黑破壞神III》的長期計畫到哪去了呢?
暴雪部分外包給中國公司網易的《暗黑破壞神:永生不朽》是暴雪開始降低
標準並且捨棄核心受眾的跡象嗎?《暗黑破壞神IV》到底有沒有在開發,還
是暴雪已經放棄PC投向手遊了呢?
為了回答以上問題,我訪問了11位現任和前任的暴雪員工,因為他們沒有被
授權可以受訪所以都是匿名進行的。他們談到《暗黑破壞神III》被取消的
第二套資料片和確實在開發但2016年砍掉重練的《暗黑破壞神IV》。他們也
談到這個系列在中國的火紅—《暗黑破壞神:永生不朽》之所以會存在的主
因之一。另外還有取消發售的遊戲《泰坦》如何影響之後暴雪的許多決策。
動視暴雪
其中一些人也質疑動視對他們所愛的遊戲公司(暴雪)的影響。2008年動視和
威望迪(暴雪的母公司)合併成為動視暴雪,但過去十年來暴雪一直以其獨立
運作為傲。暴雪有自己的管理階層、有自己在加州爾灣的總部,一直以來都
和動視其他部門以及子公司壁壘分明。(動視自己的總部在西北方一個小時
車程的聖塔莫尼卡。)暴雪不像動視像《決勝時刻》系列每年推出一樣堅持
產品必須有固定的發行週期,一直以來一都是盡量給予開發者足夠的時間。
這其實也是這家向全世界推出這麼多優秀遊戲的公司一直易手的原因之一。
然而暴雪員工爆料今年公司的目標之一就是縮減花費。對粉絲和暴雪的前
任、現任員工來說,這就不免讓人擔心公司文化的核心會不會開始改變了。
我們跟暴雪詢問對這個爆料有什麼評論,暴雪以公司發言人的名義用e-mail
提供了一份聲明,其中說到:「暴雪一直都是開發者導向的公司,我們創造
出來的所有遊戲都是由遊戲開發者他們自己也熱愛的點子所構成。這一點從
《魔獸爭霸:人類與獸人》、《鬥陣特攻》一直到《暗黑破壞神:永生不
朽》都是一樣的。我們深信最好的遊戲都是我們的開發者自己也有信心的遊
戲。」
消失的第二套資料片
回到《暗黑破壞神》的話題,在2013年末到2014年初、《暗黑破壞神III:
奪魂之鐮》發售前不久,暴雪內部發表一個震驚開發團隊的聲明:《暗黑破
壞神III》的第二套資料片計畫取消了。 Team3,也就是《暗黑破壞神》的
開發團隊,雖然之前還在專心開發奪魂之鐮,沒有實際進行太多相關工作,
不過第二套資料片一直都在規劃行程中。
Team3的前成員表示:「(決策高層)他們告訴團隊說,你們完成了《暗黑破
壞神III:奪魂之鐮》,作的也很好,不過我們認為對這個IP來說最好的下
一步是《暗黑破壞神IV》。」「整個團隊對這件事的感覺,至少我的感覺認
為這是決策高層投下的不信任票,他們覺得《暗黑破壞神III》大大的砸鍋
了。」
《暗黑破壞神III》砸鍋了嗎?當然。這個備受期待的ARPG在2012年五月發
行當天馬上迎接一場大災難。 全世界的粉絲們試著連上遊戲,但是他們得
到的卻只是「Error 37」這個已經變成哏、代表無法連線的錯誤訊息。不只
如此,遊戲後期的難度劇烈提升和可以用實體金錢交易裝備的拍賣場都扭曲
了《暗黑破壞神III》裝備平衡。
之後一年,Team3都在努力的解決這些問題,包含大改難度系統以及移除拍
賣場等。 2014年三月,《暗黑破壞神III》進化成《暗黑破壞神III:奪魂
之鐮》,遊戲團隊將它打造成了一套頗受好評的ARPG。既然如此,為什麼暴
雪還要取消第二套資料片呢?
Team3的前成員也不懂為什麼:「很多人被(取消資料片)的決定嚇到了。我
覺得大部分的員工都認為雖然我們在《暗黑破壞神III》犯了錯,但是我們
學到了教訓,《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》展示了我們能做的更好,我們
解決了問題,奪魂之鐮是個很好的遊戲。我覺得大部分的員工都覺得我們已
經抓到訣竅了,而第二套資料片不管內容如何將會再創高峰。 他們不先看
看奪魂之鐮的表現就取消新資料片真的讓人很揪心。」
我們依然不清楚暴雪為什麼不繼續支援這個商業上非常成功的遊戲,不過
Team3的猜想是暴雪的管理階層已經對《暗黑破壞神III》失去了信心,並且
在《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》上市前就已經認定他是失敗品。 Team3的
前成員說:「整體觀察下來,管理階層應該是認為這團隊就是搞砸了,他們
其實可以再觀察幾個月看看奪魂之鐮的表現,但在他們心中《暗黑破壞神
III》已經沒救了。」 (實際上《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》在2014年三月
上市後,暴雪公布其首週銷售是270萬套,這已經是很高的銷量,但相比PC
跟主機銷售共1500萬套的《暗黑破壞神III》只是一小部分。)
暴雪不願意對是否有暗黑III資料片被取消這件事回應,不過在他們的聲明
中有提到取消遊戲開發是很常見的。暴雪發言人在聲明中說到:「對我們來
說,會有遊戲被取消正是我們的優勢—這反應出我們對遊戲品質投入與重
視,這也是我們一貫的作法。從古至今三十年來,我們大概只有一半的計畫
有真的發行出來,那些就是我們認為對得起暴雪品質的遊戲。不發行一套遊
戲從來都不是一個容易的決定,但對我們而那一直都是正確的決定。取消
《泰坦》才有今天的《鬥陣特攻》,也正是取消《Nomad》才有《魔獸世
界》。」
2014年三月,當粉絲們正在為《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的發行與成功
歡呼之際,Team3被拆散重組了。 有些開發者就此離開了公司,有些則被移
去了其他遊戲團隊,像是《魔獸世界》或是正在萌芽的《鬥陣特攻》。雖然
還是有一些人留下來處理《暗黑破壞神III》的更新,但是Team3再也無法跟
以前一樣活躍了。Team3的前成員表示:「我們曾經有最強的暗黑破壞神開
發團隊,但是被他們打散,隨風而逝了。」對這些開發者而言,這是暴雪管
理者莫名其妙的舉動。「給團隊多一點時間看看奪魂之鐮表現如何再說才是
比較暴雪的舉動。」
《暗黑破壞神IV》???
Team3留下來的成員開始討論《暗黑破壞神IV》可能的走向。來自加拿大的
Josh Mosqueira,之前是《暗黑破壞神III》的主機版開發團隊一員,後來
加入Team3帶領《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的開發。他開始了代號Hades
(冥王黑帝斯)的新計畫,目標是要將暗黑系列帶往一個非常不同的方向。
Josh Mosqueira和團隊將Hades視為暗黑版的《黑暗靈魂》。根據三位熟悉
這個計畫的相關人士指出,這個遊戲將會是一套哥德風的地城探險遊戲。
跟前面三代的固定45度視角不同,這個遊戲將會採用過肩、第三人稱視角。
因為和前作大相逕庭,有些員工認為這套遊戲也許甚至不會被稱為《暗黑破
壞神IV》。 在2014到2016年間,這一直是Team3的主要計畫,開發者們在此
同時只能替《暗黑破壞神III》釋出一些小幅度的更新和改版。 接著,跟
《暗黑破壞神III》的第二套資料片一樣,Hades也被取消了。 就跟其他被
取消的遊戲一樣,成因很多。但兩位參與Hades開發的消息人士表示開發過
程一直都不順利:「這個遊戲其實從來沒有真正成形過。」到了2016年中,
Mosqueira離開了暴雪,不清楚他的離開和Hades的取消孰為因果。(Kotaku
試著訪問Mosqueira,不過他對此這段消息表示無可奉告。)
接下來幾個月,Team3都在忙兩件事。其一是因為Hades取消而閒下來的開發
者先轉去開發《死靈法師的崛起》DLC。團隊希望這個新增職業可以暫時滿
足需要更多暗黑內容的粉絲們。其他人則開始了代號Fenris(北歐神話中的
巨狼,洛基之子)的新計畫。 所有消息來源都指出Fenris就是《暗黑破壞神
IV》的化名。 Team3從2016就開始進行Fenris計畫,目前他們對於現在的開
發方向抱持樂觀的態度。一位前員工表示:「(設計總監) Luis Barriga 對
遊戲有很強的願景,暴雪的人對於他的方向都覺得很興奮。」
願景的其中之一就是美術設計的方向。在遊戲的開發過程中,許多工作室都
會先設定所謂的「基本理念」,像口訣一樣讓團隊的人能夠對遊戲的方向有
一致的概念。在Fenris中,其中一個「基本理念」很簡單:
擁抱黑暗。
暴雪現任員工表示:「很多人都覺得《暗黑破壞神III》遠離了傳統定義暗
黑的美術風格和法術特效。」他補充說Fenris的目標是看起來更像大家熱愛
的《暗黑破壞神II》。另一名員工說:
「他們希望讓《暗黑破壞神IV》使人不寒而慄、黑暗、去掉所有《暗黑破壞
神III》讓人覺得卡通化的地方。 用現代的方式重現人們在《暗黑破壞神
II》中會感到恐懼的元素。」
Fenris還在很早期的開發階段,2020年前不太可能推出,所以說目前的這些
決定也許也有可能隨著時間而改變。(我們也不清楚它會是PC先出,或者和
主機同時推出,其實團隊自己也還沒決定。) 例如說團隊也還在討論是否要
維持傳統45度視角或是用Hades的第三人稱視角。 三位熟悉Fenris的消息人
士指出,最近的版本採用的是傳統45度視角,但結果會用哪一種仍待討論。
另外一個「基本理念」是要讓《暗黑破壞神》更社交化,像是《天命》一樣
加入一些「輕MMO(大型多人連線遊戲)元素」,以複製暴雪過去在這方面的
成功。 之前的《暗黑破壞神》城鎮中都只有電腦控制的任務NPC跟商人。想
像一下,如果你可以跟其他玩家在城鎮中碰面跟組隊會如何?接著你可以跟
他們一起打地城,就像《天命》的Strike模式跟《魔獸世界》的副本一樣。
一個熟悉這個計畫的人士表示:「不過一直有一個問題,如果暗黑會有類似
副本的東西,你就必須給出有劇情,有設計的地城,那這遊戲還會像《暗黑
破壞神》嗎?」「如果我們還是保留核心的暗黑遊戲元素,只是地圖上也有
很多其他人作其他很酷的事情又會怎樣?」
還有一個暴雪長年頭痛的問題就是Fenris如何才能賺錢。暴雪的其他主力遊
戲像是《鬥陣特攻》和《爐石戰記》因為有賣外觀跟卡包所以都有持續的收
益。暴雪尚未對《暗黑破壞神》設計出同樣的印鈔機。(前員工指出暴雪一
直對於如何才能賦予《暗黑破壞神III》某種長期的獲利機制一直很頭痛。)
就我們目前所知,Fenris在這方面也還尚未明朗,而且可能還要很長一段時
間才會有頭緒。
如同前面所題,Fenris還在早期開發,前面所提的隨時會改變,或者根本不
會出現在成品中。不過既然《暗黑破壞神IV》確實有在開發,我們就不免好
奇,你暴雪怎麼不說呢?
雖然暴雪曾經在blog文章和影片中都有提示說有多款《暗黑破壞神》相關的
計畫正在開發中,不過只要拿出《暗黑破壞神IV》的大名,應該就可以平息
《暗黑破壞神:永生不朽》帶來的眾怒才對。
公布不公布?
這個月之前,我曾經報導過暴雪有製作一段預計在暴雪嘉年華上播放的影
片:暴雪共同創辦人Allen Adham談《暗黑破壞神IV》。 稍後暴雪方面否認
曾經製作過這段影片。 之後有兩個消息來源都告訴我,儘管現在暴雪對外
宣稱否認,2018年一直有要宣布《暗黑破壞神IV》的計畫:「在一月的時候
(高層)他們還信誓旦旦要作一個可玩的展示品,不過到了五月,遊戲離準備
好還差得遠。這都是常見的問題—開發比預期的進展慢。到了夏天,他們還
覺得有機會推出嘗鮮預告。」「我覺得(否認要公布)都只是話術,這樣如果
他們改變心意,他們隨時都可以說本來就沒有這個計畫。但是他們跟開發團
隊說的是預計要有嘗鮮預告的,一直以來都是這麼設定的。」
不過另一方面,一位參與規劃Blizzcon但不負責《暗黑破壞神》的開發者告
訴我,就他所知《暗黑破壞神IV》從來都沒有在Blizzcon的表演項目內。
不過不管之前到底有沒有規劃,最終《暗黑破壞神IV》就是沒有公布。有一
個理論是:暴雪被《泰坦》嚇怕了。《泰坦》是暴雪從2007年就開始開發的
大型線上遊戲的代號。 原本預計成為一套混合《模擬市民》、《惡靈勢
力》、《絕地要塞》的遊戲:早上你正常的工作,晚上則化身為英雄。
到了2013年初,即使已經投入了漫長的開發時間,暴雪還是取消了《泰
坦》。雖然部分團隊轉去開發《鬥陣特攻》,後來也變成了很成功的作品。
不過這個計畫還是成為了暴雪的傷疤
—除了投入的大量金錢和時間丟水溝以外,還讓大家都知道了他們的失敗。
暴雪在2008年承認了《泰坦》計畫,之後也常常提到它的存在。 也許正因
如此,開發團隊擔心還在強褓中的Fenris—特別是《暗黑破壞神IV》已經重
開機一次了—再次迎來災難性的結局也是很合情合理的。 光是《暗黑破壞
神IV》這幾個字就足以讓開發者感受到他們不想要的玩家期望了。一名前暴
雪開發者說:「《暗黑破壞神》團隊很怕太快承諾任何事情然後跌入無盡的
漩渦之中,他們在做的出試玩之前都不想將這個遊戲展示給別人看。」
「很明顯的《泰坦》真的影響了我們,」另一位前暴雪開發者說:「雖然
《鬥陣特攻》得以從《泰坦》的灰燼中重生,但《泰坦》絕對不會被視為一
個成功的計畫。」
一位現役的暴雪開發者說:「我認為現在都比較會在確定大家可以玩到遊戲
之後才選擇在往前推一段合理的時間發表遊戲。」他指出《泰坦》和《星海
爭霸:暗影獵殺》,兩個取消後令暴雪聲名狼藉的遊戲「帶給大家太多失
望。」
在暴雪的聲明稿中也是這樣說的:「對於未公開的遊戲而言,因為開發過程
中的變數太多,所以我們盡量避免公布太多細節,直到我們準備好為止。我
們傾向公布那些已經很明確而且可以試玩的遊戲。這點不管是《暗黑破壞
神》或者其他遊戲都是一樣的。」
我們也不禁好奇:《泰坦》如何影響暴雪的開發流程呢? 過去幾年我們看
到《泰坦》是7-8年
的開發週期,就像《暗黑破壞神III》(2000-2012)和《星海爭霸II》(2003-
2010)一樣。有些老暴雪人甚至10年都在進行同一個計畫。這也促使暴雪開
始開發一些較小巧的遊戲,並組成一個功能與其他部門不同的秘密新部門。
秘密孵化部門
時間回到2018暴雪嘉年華,當全世界的《暗黑破壞神》粉絲們因為《暗黑破
壞神:永生不朽》的發表以及《暗黑破壞神IV》的缺席怒吼著,很多人就會
想:是不是《暗黑破壞神:永生不朽》的開發才影響了其他的《暗黑破壞
神》的進度?
事實上,《暗黑破壞神IV》和《暗黑破壞神:永生不朽》是由兩個不同的部
門的不同團隊負責的。前面提到Fenris是由Team3開發,而《暗黑破壞神:
永生不朽》則是部分由網易開發,部分由暴雪的最新孵化部門的一小群員工
所製作的。
2016年,當暴雪共同創辦人Allen Adham回歸公司後,他宣布他將組成一個
新部門。 受到當年實驗性的卡牌遊戲《爐石戰記》的成功所激勵,這個孵
化部門負責培育公司內的全新創意計畫。 這個部門吸引了不少暴雪的資深
開發者,像是在《魔獸世界》當了六年總監六年設計師的Tom Chilton (卡
幹)。(他現在正在開發手遊。) 另一位到孵化部門的資深開發者則是Wyatt
Cheng,他之前在《暗黑破壞神III》團隊待了將近10年,想要換個環境休息
一下。
《暗黑破壞神:永生不朽》
暴雪在中國與網易合作將《暗黑破壞神III》改成免費遊戲,結果非常成
功。 在2016年到2017年間,兩家公司決定合作推出現在稱為《暗黑破壞
神:永生不朽》的一款手遊,Cheng被任命為主設計師。 一位現任開發者表
示:「基本上它的出現是因為我們聽說中國人非常想要這款遊戲,它就是為
了中國而生的。」
三個不同的消息來源都表示原本《暗黑破壞神:永生不朽》只會先在中國上
市幾個月或一年,試試水溫才會在西方推出。其中一位表示:「中國市場對
手遊的品質要求、特別是畫面更新率、非常的低,你可以推出在(暴雪)這裡
只算alpha的東西,在那邊就已經算是成品了。」消息來源指出後來暴雪決
定花更多時間加強遊戲並且準備全球同步公布與上市。
暴雪的聲明稿中表示《暗黑破壞神:永生不朽》是同時針對東西方市場設計
的,而對於會先在中國上市的消息不置可否。發言人說:「我們的核心價值
之一是『全球性思考』,我們過去的表現也再再證明我們會盡量同時推出各
種不同語言使得更多的玩家能享受遊戲。因此我們很快就決定我們要將《暗
黑破壞神:永生不朽》帶給全世界的玩家。」
《暗黑破壞神:永生不朽》並不是暴雪孵化部門開發中的唯一手遊。雖然
(嘉年華上)一位粉絲質疑開發這些遊戲背後的動機,不過一些前任和現任的
員工都堅持開發這些遊戲是暴雪開發人員自己想要的。
一位現役開發者說:「暴雪內部有很多手遊玩家,確實有很多人對於手遊感
到很興奮。公司內部對《暗黑破壞神:永生不朽》的反應和外界非常不同。
有一部分原因是因為員工比較想在比較小的計畫下工作,而手遊計畫通常都
相對比較小。」
例如說有不少暴雪員工在玩Pokemon Go(一套知名的手遊,讓你可以用你的
手機鏡頭抓野生生物)。暴雪經典的獸人雕像就是一個PokemonGo道場,而暴
雪員工每天都在搶道場。
暴雪的孵化團隊自然也會想要開發一套魔獸世界版本的Pokemon Go手遊,事
實上這也正在進行中。原因之一當然是因為這套魔獸衍生作品可能成為強力
的收入來源,但另外一個原因是主設計師Cory Stockton本身也是Pokemon粉
絲。(試玩過的人說遊戲內容會比Pokemon Go豐富不少,包含單人遊玩的機
制。)
開發手遊對Adham來說也許是雙贏。有了手遊,暴雪可以藉由投入印度和中
國這些新興遊戲市場取悅動視的投資人,同時也能讓旗下的資深開發者們作
他們真的想做的小型計畫。另一個現任開發者說:「實際上能在暴雪孵化團
隊中孵化的都是Allen Adham認為值得的。」這些手遊也許對很多只在PC上
玩遊戲的暴雪鐵粉來說不太入眼,但他們對開發者來說卻是很有吸引力的。
動視>暴雪?
過去幾年來,動視對暴雪的影響力不斷加劇,暴雪員工開始覺得事情跟以前
獨立運作時有點不同了。
2018春天,在暴雪年度公司會報「戰鬥計畫」中,兩名參與會報的消息人士
指出財務長Amrita Ahuja對全體員工說出讓許多員工都震驚的一句話:「公
司之後幾年的目標之一是要省錢」。
其中一人表示:「這是我第一次聽到首要任務是削減預算,試著省錢。當時
的說法是:錢要花在刀口上。」
Ahuja是暴雪的新成員,那年春天才從動視總部前來剛上任財務長。之前八
年她都在動視財務投資相關的部門工作。暴雪員工間流傳她是(動視)派來清
理帳務、省錢並且增強報雪的產品輸出的。 (暴雪聲明稿中表示是暴雪主動
招募Ahuja,而且是從一大串競爭激烈的名單之中脫穎而出的。) 2016有
《鬥陣特攻》的熱賣,但2017和2018年暴雪沒有太多新產品,只有《星海爭
霸》高畫質重製版、《魔獸世界》資料片和一些其他遊戲的資料片與更新而
已。
過去暴雪一直獨立於動視運作,有自己的品管標準和品牌,感覺就像是兩間
不同的公司。你可以在《魔獸世界》中找到《星海爭霸》的彩蛋,但你不會
在《決勝時刻》裡看到《鬥陣特攻》的角色。然而這幾年來事情有所變化。
暴雪的數位商城,Battle.net,現在開始包含動視的遊戲如《天命2》和
《決勝時刻:黑色行動4》。Bungie(《天命》的開發商)在暴雪嘉年華上宣
布《天命2》期間免費下載,暴雪開發者感覺兩家公司走的越來越近了。
原因可能是因為2018對動視來說是很弱的一年。他們對《天命》的表現不
滿,而且第三季令投資人失望的財務表現也讓11月的股價重挫。還有一個擔
心的點是暴雪用來評量《鬥陣特攻》、《爐石戰記》的月活躍使用者數
(MAU)的疲軟表現。綜觀整個2018,就像動視跟投資人講的,MAU是下滑的,
加上沒有新遊戲出品,不難理解為什麼動視的高層們會想要介入。
「你可能會覺得暴雪一直沈淪而且沒有錢了」一位因為動視干預而決定離開
的前暴雪員工說:「也不是說每件小事都要經過財務審查這麼誇張,但是這
是我第一次聽到:『我們需要拿出(營收)成長。』這對我來說實在是非常令
人沮喪。」
暴雪顯然也在加強開發團隊的人數。一名現役開發者說公司鼓勵他們的團隊
變大,同時盡力減少其他額外支出。這狀態還是現在進行式,因為動視依然
想找方法增進暴雪的內容產出,並且照正常時程釋出更多遊戲。Ahuja在
2018春天的談話只是個開始而已。
「因為我們沒有新IP,就被告知到處都要省一點,」一位前員工說「因為
《鬥陣特攻》設立了我們一年所能創造營收的新標竿,使得(今年)動視給出
了很大的壓力來推動我們。他們希望能給股東展示一些什麼。」(《鬥陣特
攻》帶來了十億美元的營收。)
接著,2018年十月,暴雪失去了他的領袖,共同創辦人Mike Morhaime。 這
位每年暴雪嘉年華總是以柔和的聲音快樂的向粉絲們演說的總裁將會下台。
取而代之的是資深的《魔獸世界》製作人 J. Allen Brack。 Allen Adham
和開發長 Ray Gresko 也會加入暴雪執行管理團隊,可能是為了確保公司依
然是由暴雪人所掌管。
對暴雪來說這是很大的改組,偏偏又正逢動視的影響浮上檯面的期間。
Morhaime受到公司上下的愛戴,一位前員工形容他是「不執行長」。
他說:「Mike不在乎利潤,他只希望員工都可以快樂,做出好遊戲,讓社群
都快樂。」
突然之間,流言四起,包含對於未來各種降低成本的措施以及關於動視總裁
Bobby Kotick心中對暴雪未來的計畫。「暴雪內有種看法是財務面跟之前相
比越來越重要,」一位剛離職的暴雪員工說:「三四年前你根本不會聽到這
種說法。」
公司文化的轉變不一定都是很高調的。任何為大公司工作的人都可以證明無
形壓力會隨著時間慢慢的浮現。一位現役開發者說:「只把動視當成壞人很
容易,但我認為實際上的影響比這個更不易察覺。」例如暴雪的某個人可能
原本只需要全心作出最好的決定,但如果他們下意識的感覺動視的大老闆會
想要縮減開支以取悅投資人,誰知道這會不會影響他們的判斷? 隨著動視
跟暴雪越走越近,我們之後還會不會看到兩邊越來越多部門變得一樣了?
未來?
這些日子來,暴雪內外都充斥的不安。《暗黑破壞神》系列的奇怪決策更加
劇了這些不安。事實上,很多暴雪的前任和現任員工都認為取消《暗黑破壞
神III》的第二套資料片是公司近年來最大的錯誤之一。一位暴雪資深員工
回憶:「我記得我們看著彼此說:哎呀,如果我們能完成第二套資料片而不
是解散半個團隊、各種人事變動、開發Hades、如果我們專心作《暗黑破壞
神》的第三章,那它應該早就完成了。」
不過《暗黑破壞神》還是有未來的,而且不是只在手遊上。 《暗黑破壞神
III》也許已經氣力放盡,雖然現在暴雪的保密文化暫時不允許用《暗黑破
壞神IV》這個名字,但《暗黑破壞神IV》確實還在開發中。當然我們也不知
道這個計畫的未來會如何,但至少現在它確實存在者。 問題是,暴雪兩年
後、五年後會變得如何呢? 企業經營的期望和壓力會如何影響這個我們三
十年來熱愛的遊戲公司呢?可能只有到2028年的暴雪嘉年華才知分曉了。
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2018年11/2,暴雪在發表《暗黑破壞神:永生不朽》,後零落的掌聲中結束
了一年一度的暴雪嘉年華開幕典禮。 這個莫名其妙的行銷策略馬上引起了
爭議,讓暴雪經典ARPG的粉絲們指控公司忽略了PC玩家。也許暴雪的行銷部
門是真的(錯誤的)預期暗黑的粉絲們會對《暗黑破壞神:永生不朽》的發表
感到興奮才作此安排,但這個失敗的發佈也不過是過去幾年來暗黑相關的一
系列奇怪決策其中之一罷了。
從2012年《暗黑破壞神III》災難性的上市,暴雪一路補救,直到2014年
《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》集其大成。之後粉絲們期待的是能得到持續
的更新維護以及另一套資料片,畢竟《暗黑破壞神III》是總銷售超過3千萬
套的大作。 但自從2014年之後,《暗黑破壞神III》一直都只有不算頻繁的
小更新,而四年後,暴雪面對渴望任何一點《暗黑破壞神IV》消息的粉絲們
端出的卻是《暗黑破壞神:永生不朽》,這也替這個系列作品的未來寫下了
一個大大的問號。
《暗黑破壞神》到底怎麼了?《暗黑破壞神III》的長期計畫到哪去了呢?
暴雪部分外包給中國公司網易的《暗黑破壞神:永生不朽》是暴雪開始降低
標準並且捨棄核心受眾的跡象嗎?《暗黑破壞神IV》到底有沒有在開發,還
是暴雪已經放棄PC投向手遊了呢?
為了回答以上問題,我訪問了11位現任和前任的暴雪員工,因為他們沒有被
授權可以受訪所以都是匿名進行的。他們談到《暗黑破壞神III》被取消的
第二套資料片和確實在開發但2016年砍掉重練的《暗黑破壞神IV》。他們也
談到這個系列在中國的火紅—《暗黑破壞神:永生不朽》之所以會存在的主
因之一。另外還有取消發售的遊戲《泰坦》如何影響之後暴雪的許多決策。
動視暴雪
其中一些人也質疑動視對他們所愛的遊戲公司(暴雪)的影響。2008年動視和
威望迪(暴雪的母公司)合併成為動視暴雪,但過去十年來暴雪一直以其獨立
運作為傲。暴雪有自己的管理階層、有自己在加州爾灣的總部,一直以來都
和動視其他部門以及子公司壁壘分明。(動視自己的總部在西北方一個小時
車程的聖塔莫尼卡。)暴雪不像動視像《決勝時刻》系列每年推出一樣堅持
產品必須有固定的發行週期,一直以來一都是盡量給予開發者足夠的時間。
這其實也是這家向全世界推出這麼多優秀遊戲的公司一直易手的原因之一。
然而暴雪員工爆料今年公司的目標之一就是縮減花費。對粉絲和暴雪的前
任、現任員工來說,這就不免讓人擔心公司文化的核心會不會開始改變了。
我們跟暴雪詢問對這個爆料有什麼評論,暴雪以公司發言人的名義用e-mail
提供了一份聲明,其中說到:「暴雪一直都是開發者導向的公司,我們創造
出來的所有遊戲都是由遊戲開發者他們自己也熱愛的點子所構成。這一點從
《魔獸爭霸:人類與獸人》、《鬥陣特攻》一直到《暗黑破壞神:永生不
朽》都是一樣的。我們深信最好的遊戲都是我們的開發者自己也有信心的遊
戲。」
消失的第二套資料片
回到《暗黑破壞神》的話題,在2013年末到2014年初、《暗黑破壞神III:
奪魂之鐮》發售前不久,暴雪內部發表一個震驚開發團隊的聲明:《暗黑破
壞神III》的第二套資料片計畫取消了。 Team3,也就是《暗黑破壞神》的
開發團隊,雖然之前還在專心開發奪魂之鐮,沒有實際進行太多相關工作,
不過第二套資料片一直都在規劃行程中。
Team3的前成員表示:「(決策高層)他們告訴團隊說,你們完成了《暗黑破
壞神III:奪魂之鐮》,作的也很好,不過我們認為對這個IP來說最好的下
一步是《暗黑破壞神IV》。」「整個團隊對這件事的感覺,至少我的感覺認
為這是決策高層投下的不信任票,他們覺得《暗黑破壞神III》大大的砸鍋
了。」
《暗黑破壞神III》砸鍋了嗎?當然。這個備受期待的ARPG在2012年五月發
行當天馬上迎接一場大災難。 全世界的粉絲們試著連上遊戲,但是他們得
到的卻只是「Error 37」這個已經變成哏、代表無法連線的錯誤訊息。不只
如此,遊戲後期的難度劇烈提升和可以用實體金錢交易裝備的拍賣場都扭曲
了《暗黑破壞神III》裝備平衡。
之後一年,Team3都在努力的解決這些問題,包含大改難度系統以及移除拍
賣場等。 2014年三月,《暗黑破壞神III》進化成《暗黑破壞神III:奪魂
之鐮》,遊戲團隊將它打造成了一套頗受好評的ARPG。既然如此,為什麼暴
雪還要取消第二套資料片呢?
Team3的前成員也不懂為什麼:「很多人被(取消資料片)的決定嚇到了。我
覺得大部分的員工都認為雖然我們在《暗黑破壞神III》犯了錯,但是我們
學到了教訓,《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》展示了我們能做的更好,我們
解決了問題,奪魂之鐮是個很好的遊戲。我覺得大部分的員工都覺得我們已
經抓到訣竅了,而第二套資料片不管內容如何將會再創高峰。 他們不先看
看奪魂之鐮的表現就取消新資料片真的讓人很揪心。」
我們依然不清楚暴雪為什麼不繼續支援這個商業上非常成功的遊戲,不過
Team3的猜想是暴雪的管理階層已經對《暗黑破壞神III》失去了信心,並且
在《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》上市前就已經認定他是失敗品。 Team3的
前成員說:「整體觀察下來,管理階層應該是認為這團隊就是搞砸了,他們
其實可以再觀察幾個月看看奪魂之鐮的表現,但在他們心中《暗黑破壞神
III》已經沒救了。」 (實際上《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》在2014年三月
上市後,暴雪公布其首週銷售是270萬套,這已經是很高的銷量,但相比PC
跟主機銷售共1500萬套的《暗黑破壞神III》只是一小部分。)
暴雪不願意對是否有暗黑III資料片被取消這件事回應,不過在他們的聲明
中有提到取消遊戲開發是很常見的。暴雪發言人在聲明中說到:「對我們來
說,會有遊戲被取消正是我們的優勢—這反應出我們對遊戲品質投入與重
視,這也是我們一貫的作法。從古至今三十年來,我們大概只有一半的計畫
有真的發行出來,那些就是我們認為對得起暴雪品質的遊戲。不發行一套遊
戲從來都不是一個容易的決定,但對我們而那一直都是正確的決定。取消
《泰坦》才有今天的《鬥陣特攻》,也正是取消《Nomad》才有《魔獸世
界》。」
2014年三月,當粉絲們正在為《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的發行與成功
歡呼之際,Team3被拆散重組了。 有些開發者就此離開了公司,有些則被移
去了其他遊戲團隊,像是《魔獸世界》或是正在萌芽的《鬥陣特攻》。雖然
還是有一些人留下來處理《暗黑破壞神III》的更新,但是Team3再也無法跟
以前一樣活躍了。Team3的前成員表示:「我們曾經有最強的暗黑破壞神開
發團隊,但是被他們打散,隨風而逝了。」對這些開發者而言,這是暴雪管
理者莫名其妙的舉動。「給團隊多一點時間看看奪魂之鐮表現如何再說才是
比較暴雪的舉動。」
《暗黑破壞神IV》???
Team3留下來的成員開始討論《暗黑破壞神IV》可能的走向。來自加拿大的
Josh Mosqueira,之前是《暗黑破壞神III》的主機版開發團隊一員,後來
加入Team3帶領《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的開發。他開始了代號Hades
(冥王黑帝斯)的新計畫,目標是要將暗黑系列帶往一個非常不同的方向。
Josh Mosqueira和團隊將Hades視為暗黑版的《黑暗靈魂》。根據三位熟悉
這個計畫的相關人士指出,這個遊戲將會是一套哥德風的地城探險遊戲。
跟前面三代的固定45度視角不同,這個遊戲將會採用過肩、第三人稱視角。
因為和前作大相逕庭,有些員工認為這套遊戲也許甚至不會被稱為《暗黑破
壞神IV》。 在2014到2016年間,這一直是Team3的主要計畫,開發者們在此
同時只能替《暗黑破壞神III》釋出一些小幅度的更新和改版。 接著,跟
《暗黑破壞神III》的第二套資料片一樣,Hades也被取消了。 就跟其他被
取消的遊戲一樣,成因很多。但兩位參與Hades開發的消息人士表示開發過
程一直都不順利:「這個遊戲其實從來沒有真正成形過。」到了2016年中,
Mosqueira離開了暴雪,不清楚他的離開和Hades的取消孰為因果。(Kotaku
試著訪問Mosqueira,不過他對此這段消息表示無可奉告。)
接下來幾個月,Team3都在忙兩件事。其一是因為Hades取消而閒下來的開發
者先轉去開發《死靈法師的崛起》DLC。團隊希望這個新增職業可以暫時滿
足需要更多暗黑內容的粉絲們。其他人則開始了代號Fenris(北歐神話中的
巨狼,洛基之子)的新計畫。 所有消息來源都指出Fenris就是《暗黑破壞神
IV》的化名。 Team3從2016就開始進行Fenris計畫,目前他們對於現在的開
發方向抱持樂觀的態度。一位前員工表示:「(設計總監) Luis Barriga 對
遊戲有很強的願景,暴雪的人對於他的方向都覺得很興奮。」
願景的其中之一就是美術設計的方向。在遊戲的開發過程中,許多工作室都
會先設定所謂的「基本理念」,像口訣一樣讓團隊的人能夠對遊戲的方向有
一致的概念。在Fenris中,其中一個「基本理念」很簡單:
擁抱黑暗。
暴雪現任員工表示:「很多人都覺得《暗黑破壞神III》遠離了傳統定義暗
黑的美術風格和法術特效。」他補充說Fenris的目標是看起來更像大家熱愛
的《暗黑破壞神II》。另一名員工說:
「他們希望讓《暗黑破壞神IV》使人不寒而慄、黑暗、去掉所有《暗黑破壞
神III》讓人覺得卡通化的地方。 用現代的方式重現人們在《暗黑破壞神
II》中會感到恐懼的元素。」
Fenris還在很早期的開發階段,2020年前不太可能推出,所以說目前的這些
決定也許也有可能隨著時間而改變。(我們也不清楚它會是PC先出,或者和
主機同時推出,其實團隊自己也還沒決定。) 例如說團隊也還在討論是否要
維持傳統45度視角或是用Hades的第三人稱視角。 三位熟悉Fenris的消息人
士指出,最近的版本採用的是傳統45度視角,但結果會用哪一種仍待討論。
另外一個「基本理念」是要讓《暗黑破壞神》更社交化,像是《天命》一樣
加入一些「輕MMO(大型多人連線遊戲)元素」,以複製暴雪過去在這方面的
成功。 之前的《暗黑破壞神》城鎮中都只有電腦控制的任務NPC跟商人。想
像一下,如果你可以跟其他玩家在城鎮中碰面跟組隊會如何?接著你可以跟
他們一起打地城,就像《天命》的Strike模式跟《魔獸世界》的副本一樣。
一個熟悉這個計畫的人士表示:「不過一直有一個問題,如果暗黑會有類似
副本的東西,你就必須給出有劇情,有設計的地城,那這遊戲還會像《暗黑
破壞神》嗎?」「如果我們還是保留核心的暗黑遊戲元素,只是地圖上也有
很多其他人作其他很酷的事情又會怎樣?」
還有一個暴雪長年頭痛的問題就是Fenris如何才能賺錢。暴雪的其他主力遊
戲像是《鬥陣特攻》和《爐石戰記》因為有賣外觀跟卡包所以都有持續的收
益。暴雪尚未對《暗黑破壞神》設計出同樣的印鈔機。(前員工指出暴雪一
直對於如何才能賦予《暗黑破壞神III》某種長期的獲利機制一直很頭痛。)
就我們目前所知,Fenris在這方面也還尚未明朗,而且可能還要很長一段時
間才會有頭緒。
如同前面所題,Fenris還在早期開發,前面所提的隨時會改變,或者根本不
會出現在成品中。不過既然《暗黑破壞神IV》確實有在開發,我們就不免好
奇,你暴雪怎麼不說呢?
雖然暴雪曾經在blog文章和影片中都有提示說有多款《暗黑破壞神》相關的
計畫正在開發中,不過只要拿出《暗黑破壞神IV》的大名,應該就可以平息
《暗黑破壞神:永生不朽》帶來的眾怒才對。
公布不公布?
這個月之前,我曾經報導過暴雪有製作一段預計在暴雪嘉年華上播放的影
片:暴雪共同創辦人Allen Adham談《暗黑破壞神IV》。 稍後暴雪方面否認
曾經製作過這段影片。 之後有兩個消息來源都告訴我,儘管現在暴雪對外
宣稱否認,2018年一直有要宣布《暗黑破壞神IV》的計畫:「在一月的時候
(高層)他們還信誓旦旦要作一個可玩的展示品,不過到了五月,遊戲離準備
好還差得遠。這都是常見的問題—開發比預期的進展慢。到了夏天,他們還
覺得有機會推出嘗鮮預告。」「我覺得(否認要公布)都只是話術,這樣如果
他們改變心意,他們隨時都可以說本來就沒有這個計畫。但是他們跟開發團
隊說的是預計要有嘗鮮預告的,一直以來都是這麼設定的。」
不過另一方面,一位參與規劃Blizzcon但不負責《暗黑破壞神》的開發者告
訴我,就他所知《暗黑破壞神IV》從來都沒有在Blizzcon的表演項目內。
不過不管之前到底有沒有規劃,最終《暗黑破壞神IV》就是沒有公布。有一
個理論是:暴雪被《泰坦》嚇怕了。《泰坦》是暴雪從2007年就開始開發的
大型線上遊戲的代號。 原本預計成為一套混合《模擬市民》、《惡靈勢
力》、《絕地要塞》的遊戲:早上你正常的工作,晚上則化身為英雄。
到了2013年初,即使已經投入了漫長的開發時間,暴雪還是取消了《泰
坦》。雖然部分團隊轉去開發《鬥陣特攻》,後來也變成了很成功的作品。
不過這個計畫還是成為了暴雪的傷疤
—除了投入的大量金錢和時間丟水溝以外,還讓大家都知道了他們的失敗。
暴雪在2008年承認了《泰坦》計畫,之後也常常提到它的存在。 也許正因
如此,開發團隊擔心還在強褓中的Fenris—特別是《暗黑破壞神IV》已經重
開機一次了—再次迎來災難性的結局也是很合情合理的。 光是《暗黑破壞
神IV》這幾個字就足以讓開發者感受到他們不想要的玩家期望了。一名前暴
雪開發者說:「《暗黑破壞神》團隊很怕太快承諾任何事情然後跌入無盡的
漩渦之中,他們在做的出試玩之前都不想將這個遊戲展示給別人看。」
「很明顯的《泰坦》真的影響了我們,」另一位前暴雪開發者說:「雖然
《鬥陣特攻》得以從《泰坦》的灰燼中重生,但《泰坦》絕對不會被視為一
個成功的計畫。」
一位現役的暴雪開發者說:「我認為現在都比較會在確定大家可以玩到遊戲
之後才選擇在往前推一段合理的時間發表遊戲。」他指出《泰坦》和《星海
爭霸:暗影獵殺》,兩個取消後令暴雪聲名狼藉的遊戲「帶給大家太多失
望。」
在暴雪的聲明稿中也是這樣說的:「對於未公開的遊戲而言,因為開發過程
中的變數太多,所以我們盡量避免公布太多細節,直到我們準備好為止。我
們傾向公布那些已經很明確而且可以試玩的遊戲。這點不管是《暗黑破壞
神》或者其他遊戲都是一樣的。」
我們也不禁好奇:《泰坦》如何影響暴雪的開發流程呢? 過去幾年我們看
到《泰坦》是7-8年
的開發週期,就像《暗黑破壞神III》(2000-2012)和《星海爭霸II》(2003-
2010)一樣。有些老暴雪人甚至10年都在進行同一個計畫。這也促使暴雪開
始開發一些較小巧的遊戲,並組成一個功能與其他部門不同的秘密新部門。
秘密孵化部門
時間回到2018暴雪嘉年華,當全世界的《暗黑破壞神》粉絲們因為《暗黑破
壞神:永生不朽》的發表以及《暗黑破壞神IV》的缺席怒吼著,很多人就會
想:是不是《暗黑破壞神:永生不朽》的開發才影響了其他的《暗黑破壞
神》的進度?
事實上,《暗黑破壞神IV》和《暗黑破壞神:永生不朽》是由兩個不同的部
門的不同團隊負責的。前面提到Fenris是由Team3開發,而《暗黑破壞神:
永生不朽》則是部分由網易開發,部分由暴雪的最新孵化部門的一小群員工
所製作的。
2016年,當暴雪共同創辦人Allen Adham回歸公司後,他宣布他將組成一個
新部門。 受到當年實驗性的卡牌遊戲《爐石戰記》的成功所激勵,這個孵
化部門負責培育公司內的全新創意計畫。 這個部門吸引了不少暴雪的資深
開發者,像是在《魔獸世界》當了六年總監六年設計師的Tom Chilton (卡
幹)。(他現在正在開發手遊。) 另一位到孵化部門的資深開發者則是Wyatt
Cheng,他之前在《暗黑破壞神III》團隊待了將近10年,想要換個環境休息
一下。
《暗黑破壞神:永生不朽》
暴雪在中國與網易合作將《暗黑破壞神III》改成免費遊戲,結果非常成
功。 在2016年到2017年間,兩家公司決定合作推出現在稱為《暗黑破壞
神:永生不朽》的一款手遊,Cheng被任命為主設計師。 一位現任開發者表
示:「基本上它的出現是因為我們聽說中國人非常想要這款遊戲,它就是為
了中國而生的。」
三個不同的消息來源都表示原本《暗黑破壞神:永生不朽》只會先在中國上
市幾個月或一年,試試水溫才會在西方推出。其中一位表示:「中國市場對
手遊的品質要求、特別是畫面更新率、非常的低,你可以推出在(暴雪)這裡
只算alpha的東西,在那邊就已經算是成品了。」消息來源指出後來暴雪決
定花更多時間加強遊戲並且準備全球同步公布與上市。
暴雪的聲明稿中表示《暗黑破壞神:永生不朽》是同時針對東西方市場設計
的,而對於會先在中國上市的消息不置可否。發言人說:「我們的核心價值
之一是『全球性思考』,我們過去的表現也再再證明我們會盡量同時推出各
種不同語言使得更多的玩家能享受遊戲。因此我們很快就決定我們要將《暗
黑破壞神:永生不朽》帶給全世界的玩家。」
《暗黑破壞神:永生不朽》並不是暴雪孵化部門開發中的唯一手遊。雖然
(嘉年華上)一位粉絲質疑開發這些遊戲背後的動機,不過一些前任和現任的
員工都堅持開發這些遊戲是暴雪開發人員自己想要的。
一位現役開發者說:「暴雪內部有很多手遊玩家,確實有很多人對於手遊感
到很興奮。公司內部對《暗黑破壞神:永生不朽》的反應和外界非常不同。
有一部分原因是因為員工比較想在比較小的計畫下工作,而手遊計畫通常都
相對比較小。」
例如說有不少暴雪員工在玩Pokemon Go(一套知名的手遊,讓你可以用你的
手機鏡頭抓野生生物)。暴雪經典的獸人雕像就是一個PokemonGo道場,而暴
雪員工每天都在搶道場。
暴雪的孵化團隊自然也會想要開發一套魔獸世界版本的Pokemon Go手遊,事
實上這也正在進行中。原因之一當然是因為這套魔獸衍生作品可能成為強力
的收入來源,但另外一個原因是主設計師Cory Stockton本身也是Pokemon粉
絲。(試玩過的人說遊戲內容會比Pokemon Go豐富不少,包含單人遊玩的機
制。)
開發手遊對Adham來說也許是雙贏。有了手遊,暴雪可以藉由投入印度和中
國這些新興遊戲市場取悅動視的投資人,同時也能讓旗下的資深開發者們作
他們真的想做的小型計畫。另一個現任開發者說:「實際上能在暴雪孵化團
隊中孵化的都是Allen Adham認為值得的。」這些手遊也許對很多只在PC上
玩遊戲的暴雪鐵粉來說不太入眼,但他們對開發者來說卻是很有吸引力的。
動視>暴雪?
過去幾年來,動視對暴雪的影響力不斷加劇,暴雪員工開始覺得事情跟以前
獨立運作時有點不同了。
2018春天,在暴雪年度公司會報「戰鬥計畫」中,兩名參與會報的消息人士
指出財務長Amrita Ahuja對全體員工說出讓許多員工都震驚的一句話:「公
司之後幾年的目標之一是要省錢」。
其中一人表示:「這是我第一次聽到首要任務是削減預算,試著省錢。當時
的說法是:錢要花在刀口上。」
Ahuja是暴雪的新成員,那年春天才從動視總部前來剛上任財務長。之前八
年她都在動視財務投資相關的部門工作。暴雪員工間流傳她是(動視)派來清
理帳務、省錢並且增強報雪的產品輸出的。 (暴雪聲明稿中表示是暴雪主動
招募Ahuja,而且是從一大串競爭激烈的名單之中脫穎而出的。) 2016有
《鬥陣特攻》的熱賣,但2017和2018年暴雪沒有太多新產品,只有《星海爭
霸》高畫質重製版、《魔獸世界》資料片和一些其他遊戲的資料片與更新而
已。
過去暴雪一直獨立於動視運作,有自己的品管標準和品牌,感覺就像是兩間
不同的公司。你可以在《魔獸世界》中找到《星海爭霸》的彩蛋,但你不會
在《決勝時刻》裡看到《鬥陣特攻》的角色。然而這幾年來事情有所變化。
暴雪的數位商城,Battle.net,現在開始包含動視的遊戲如《天命2》和
《決勝時刻:黑色行動4》。Bungie(《天命》的開發商)在暴雪嘉年華上宣
布《天命2》期間免費下載,暴雪開發者感覺兩家公司走的越來越近了。
原因可能是因為2018對動視來說是很弱的一年。他們對《天命》的表現不
滿,而且第三季令投資人失望的財務表現也讓11月的股價重挫。還有一個擔
心的點是暴雪用來評量《鬥陣特攻》、《爐石戰記》的月活躍使用者數
(MAU)的疲軟表現。綜觀整個2018,就像動視跟投資人講的,MAU是下滑的,
加上沒有新遊戲出品,不難理解為什麼動視的高層們會想要介入。
「你可能會覺得暴雪一直沈淪而且沒有錢了」一位因為動視干預而決定離開
的前暴雪員工說:「也不是說每件小事都要經過財務審查這麼誇張,但是這
是我第一次聽到:『我們需要拿出(營收)成長。』這對我來說實在是非常令
人沮喪。」
暴雪顯然也在加強開發團隊的人數。一名現役開發者說公司鼓勵他們的團隊
變大,同時盡力減少其他額外支出。這狀態還是現在進行式,因為動視依然
想找方法增進暴雪的內容產出,並且照正常時程釋出更多遊戲。Ahuja在
2018春天的談話只是個開始而已。
「因為我們沒有新IP,就被告知到處都要省一點,」一位前員工說「因為
《鬥陣特攻》設立了我們一年所能創造營收的新標竿,使得(今年)動視給出
了很大的壓力來推動我們。他們希望能給股東展示一些什麼。」(《鬥陣特
攻》帶來了十億美元的營收。)
接著,2018年十月,暴雪失去了他的領袖,共同創辦人Mike Morhaime。 這
位每年暴雪嘉年華總是以柔和的聲音快樂的向粉絲們演說的總裁將會下台。
取而代之的是資深的《魔獸世界》製作人 J. Allen Brack。 Allen Adham
和開發長 Ray Gresko 也會加入暴雪執行管理團隊,可能是為了確保公司依
然是由暴雪人所掌管。
對暴雪來說這是很大的改組,偏偏又正逢動視的影響浮上檯面的期間。
Morhaime受到公司上下的愛戴,一位前員工形容他是「不執行長」。
他說:「Mike不在乎利潤,他只希望員工都可以快樂,做出好遊戲,讓社群
都快樂。」
突然之間,流言四起,包含對於未來各種降低成本的措施以及關於動視總裁
Bobby Kotick心中對暴雪未來的計畫。「暴雪內有種看法是財務面跟之前相
比越來越重要,」一位剛離職的暴雪員工說:「三四年前你根本不會聽到這
種說法。」
公司文化的轉變不一定都是很高調的。任何為大公司工作的人都可以證明無
形壓力會隨著時間慢慢的浮現。一位現役開發者說:「只把動視當成壞人很
容易,但我認為實際上的影響比這個更不易察覺。」例如暴雪的某個人可能
原本只需要全心作出最好的決定,但如果他們下意識的感覺動視的大老闆會
想要縮減開支以取悅投資人,誰知道這會不會影響他們的判斷? 隨著動視
跟暴雪越走越近,我們之後還會不會看到兩邊越來越多部門變得一樣了?
未來?
這些日子來,暴雪內外都充斥的不安。《暗黑破壞神》系列的奇怪決策更加
劇了這些不安。事實上,很多暴雪的前任和現任員工都認為取消《暗黑破壞
神III》的第二套資料片是公司近年來最大的錯誤之一。一位暴雪資深員工
回憶:「我記得我們看著彼此說:哎呀,如果我們能完成第二套資料片而不
是解散半個團隊、各種人事變動、開發Hades、如果我們專心作《暗黑破壞
神》的第三章,那它應該早就完成了。」
不過《暗黑破壞神》還是有未來的,而且不是只在手遊上。 《暗黑破壞神
III》也許已經氣力放盡,雖然現在暴雪的保密文化暫時不允許用《暗黑破
壞神IV》這個名字,但《暗黑破壞神IV》確實還在開發中。當然我們也不知
道這個計畫的未來會如何,但至少現在它確實存在者。 問題是,暴雪兩年
後、五年後會變得如何呢? 企業經營的期望和壓力會如何影響這個我們三
十年來熱愛的遊戲公司呢?可能只有到2028年的暴雪嘉年華才知分曉了。
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By Suhail Hany
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