Gipf是Kris Burm的GIPF Project的首作,整個計畫也以此命名。
遊戲有其特別的吃子方式,當同色四子以上連線時,將同線相連的己棋回收、敵棋俘虜
。手中無子可下時輸掉遊戲。這規則是核心機制,使遊戲構成一種循環,遊戲戰略就是
保持自己的循環,並停止對手的循環。
搭配這機制的是推子入場的行棋。在這少見的行棋方式,每著能帶動一些棋子位置變動
。越近長軸的棋子,越易被攔截沖散或俘虜消滅,使回收必是不可逆的循環,也讓進攻
產生比例不一的正面與負面回饋。攻擊敵子成功,抑或出擊乏力成了雞肋,皆能撤回重
整旗鼓,是其正面回饋。回收也使留在場上的己棋成易被攻擊的孤子,或敵方先讓己方
四子連線以消除進攻,是其負面回饋。玩家要考量場上局勢與手中棋子數,以判斷回收
時的正負回饋。
在競賽規則中,可將兩枚棋子疊成稱為Gipf的棋子,回收時可留住場上,勝利方式也增
加另一種:消滅場上所有敵方Gipf棋子。Gipf是被攻擊的首要目標,亦為保存局面優勢
的武器--雙面刃的武器,因為回收的週期也會縮更短。遊戲前決定合成Gipf數量也是要
思考的平衡。
最終的Ultimate GIPF裡,其他五作品也以Gipf為中心,以擴充包的potential多種棋子
相連,擴為一個廣大的棋中之棋。可是依我之見,遊戲在棋子多符化後不免得失去精簡
之美,而且PUNCT-potential、DVONN-potential兩種功能似疊床架屋。好在,Kris Burm
也暗示後來有修改的可能。一花開五葉,以Gipf開始,也以Gipf結束,玩家在此才看到
創作者的巧思,原來整個計畫都是個循環。
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坤を創造する程度の能力 ⊙▲_▁_▲⊙ ψalerzart
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洩矢 諏訪子 ↙↓↘ ▼.▅▼◥
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