DigitalFoundry的Killzone3技術分析文章 - PS

By Dora
at 2011-02-20T17:42
at 2011-02-20T17:42
Table of Contents
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-killzone-3
Eurogamer的技術專欄DF,提出他們對KZ3的技術分析,
喜歡看這類型文章的人,這篇文章值得一看。
重點大概如下:
有關2代:
優點:
2代使用當時還很少射擊遊戲使用的deferred rendering(延遲渲染),
這讓遊戲有非常大量的光源,創造出獨特的視覺效果。
(p.s. deferred rendering現在也越來越多遊戲在用了,例如Crysis 2,Halo Reach等)
使用Cell作預處理來輔助RSX,讓遊戲有更豐富、更細節的環境、角色、物件。
也運用SPU來實作某些後製效果如動態模糊,是另一個CPU輔助GPU的例子。
缺點:
操作輸入延遲非常明顯
(DF過去實測,普遍是150ms、最糟甚至有破200ms的情況,
30fps的遊戲操作延遲大多是100ms以上150ms以下的範圍)
3代:
畫面:
畫面印象比起2代更加明亮,細節更加豐富。
原生解析度標準720P。
3代實作MLAA的軟體反鋸齒方式,不過效果沒有戰神3、LBP2那麼好。
在KZ3上,MLAA的效果在不同風格的關卡上,效果有很大的差異,
例如在叢林關卡,MLAA讓遊戲感覺起來幾乎沒有鋸齒,
但在金屬建物的關卡上,MLAA卻會有不良的影響。
2代所採用的QAA,一般來說會有讓貼圖紋理模糊的副作用,
可是KZ2的畫面風格,與後製處理卻讓這種副作用變成加分。
拜由Cell實作的MLAA所賜,3代中,RSX有更多運算資源和VRAM可專心用在畫面上。
在KZ2中,由RSX負責的反鋸齒,而SPU其實還剩40%處理時間沒能被拿來利用,
3代正是用這個時間來讓SPU算MLAA,不但讓RSX少了像負擔,
還比2代多18MB的顯示記憶體可用。
遊戲效能比起2代,fps更加穩定。
操作延遲亦有改善,實測是116ms,已經可以接近競爭對手如UT3、Halo等的水準(100ms),
就算在激烈畫面,也不會像2代慢到200ms的程度,已經可以接受。
41G的容量:
KZ3從2代的12G,變成41G,是因為過場動畫由2的即時運算,變成預錄影片,
遊戲檔案約9G,影片檔案約32G。而由即時運算變成用影片的原因,
DF推測應該是為了無接縫體驗才這樣做的。
影片占的容量如此龐大原因有兩個,一是使用老舊的編碼格式Bink,
DF指出Sony其實自己擁有以H.264的PAMF格式可用,但卻使用老舊的Bink格式,
在相同流量下,Bink畫面品質不如現代的影片編碼格式好,
不過因為藍光光碟容量大,所以可以調高比特率來提升畫質,
所以用了6分鐘就要1.1G的高流量影片。
影片龐大的另一個原因是要準備兩份,一份普通版,一份3D版,
不過3D版不會特別大,因為一隻眼睛只需要一半的解析度,所以普通與3D版各約16G。
3D:
3D模式時,左右眼的兩個畫面各以原生解析度640x716生成,
再用RSX用Bilinear演算法拉成標準解析度。
半透明特效,如粒子效果、煙霧等,在2D模式中是以640X320生成再放大,平滑化貼到畫面上
(很特殊的方法,2代也是同樣手法,不過3代有改良,一般遊戲大多是跟原生解析度一樣)
但3D模式中,變成每眼320x360來生成,讓這些效果在3D模式時感覺變糟。
MLAA在2D模式的問題,在3D模式中會更嚴重些。
fps在3D模式中也是比2D模式糟。
分割畫面:
分割畫面與普通單人2D模式相比,fps較差,但是感覺起來大部分地方比3D模式順暢。
分割畫面時,會有物件突然出現的問題,應該是LOD轉換比較差所造成的。
(LOD指 模型精細程度,同個物件通常會準備數個細節程度不同樣式,
在物件較遠時用細節低的,走近時逐步轉換較高細節的樣式。)
總評:
在畫面上是個令人印象深刻的遊戲,此外這也可能是目前把PS3能力催出最多的遊戲。
---
本來只想打重點,沒想到越打越多,後面有點偷懶...
看懂原文的,還是建議去看原文。
--
Eurogamer的技術專欄DF,提出他們對KZ3的技術分析,
喜歡看這類型文章的人,這篇文章值得一看。
重點大概如下:
有關2代:
優點:
2代使用當時還很少射擊遊戲使用的deferred rendering(延遲渲染),
這讓遊戲有非常大量的光源,創造出獨特的視覺效果。
(p.s. deferred rendering現在也越來越多遊戲在用了,例如Crysis 2,Halo Reach等)
使用Cell作預處理來輔助RSX,讓遊戲有更豐富、更細節的環境、角色、物件。
也運用SPU來實作某些後製效果如動態模糊,是另一個CPU輔助GPU的例子。
缺點:
操作輸入延遲非常明顯
(DF過去實測,普遍是150ms、最糟甚至有破200ms的情況,
30fps的遊戲操作延遲大多是100ms以上150ms以下的範圍)
3代:
畫面:
畫面印象比起2代更加明亮,細節更加豐富。
原生解析度標準720P。
3代實作MLAA的軟體反鋸齒方式,不過效果沒有戰神3、LBP2那麼好。
在KZ3上,MLAA的效果在不同風格的關卡上,效果有很大的差異,
例如在叢林關卡,MLAA讓遊戲感覺起來幾乎沒有鋸齒,
但在金屬建物的關卡上,MLAA卻會有不良的影響。
2代所採用的QAA,一般來說會有讓貼圖紋理模糊的副作用,
可是KZ2的畫面風格,與後製處理卻讓這種副作用變成加分。
拜由Cell實作的MLAA所賜,3代中,RSX有更多運算資源和VRAM可專心用在畫面上。
在KZ2中,由RSX負責的反鋸齒,而SPU其實還剩40%處理時間沒能被拿來利用,
3代正是用這個時間來讓SPU算MLAA,不但讓RSX少了像負擔,
還比2代多18MB的顯示記憶體可用。
遊戲效能比起2代,fps更加穩定。
操作延遲亦有改善,實測是116ms,已經可以接近競爭對手如UT3、Halo等的水準(100ms),
就算在激烈畫面,也不會像2代慢到200ms的程度,已經可以接受。
41G的容量:
KZ3從2代的12G,變成41G,是因為過場動畫由2的即時運算,變成預錄影片,
遊戲檔案約9G,影片檔案約32G。而由即時運算變成用影片的原因,
DF推測應該是為了無接縫體驗才這樣做的。
影片占的容量如此龐大原因有兩個,一是使用老舊的編碼格式Bink,
DF指出Sony其實自己擁有以H.264的PAMF格式可用,但卻使用老舊的Bink格式,
在相同流量下,Bink畫面品質不如現代的影片編碼格式好,
不過因為藍光光碟容量大,所以可以調高比特率來提升畫質,
所以用了6分鐘就要1.1G的高流量影片。
影片龐大的另一個原因是要準備兩份,一份普通版,一份3D版,
不過3D版不會特別大,因為一隻眼睛只需要一半的解析度,所以普通與3D版各約16G。
3D:
3D模式時,左右眼的兩個畫面各以原生解析度640x716生成,
再用RSX用Bilinear演算法拉成標準解析度。
半透明特效,如粒子效果、煙霧等,在2D模式中是以640X320生成再放大,平滑化貼到畫面上
(很特殊的方法,2代也是同樣手法,不過3代有改良,一般遊戲大多是跟原生解析度一樣)
但3D模式中,變成每眼320x360來生成,讓這些效果在3D模式時感覺變糟。
MLAA在2D模式的問題,在3D模式中會更嚴重些。
fps在3D模式中也是比2D模式糟。
分割畫面:
分割畫面與普通單人2D模式相比,fps較差,但是感覺起來大部分地方比3D模式順暢。
分割畫面時,會有物件突然出現的問題,應該是LOD轉換比較差所造成的。
(LOD指 模型精細程度,同個物件通常會準備數個細節程度不同樣式,
在物件較遠時用細節低的,走近時逐步轉換較高細節的樣式。)
總評:
在畫面上是個令人印象深刻的遊戲,此外這也可能是目前把PS3能力催出最多的遊戲。
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本來只想打重點,沒想到越打越多,後面有點偷懶...
看懂原文的,還是建議去看原文。
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at 2011-02-24T10:50
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