Design Notes:Maria - 戰棋
By Olive
at 2017-01-26T09:25
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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1OYK_zml ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] Design Notes:Maria
時間: Thu Jan 26 09:25:11 2017
有興趣的朋友也可以點及連結移至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/01/25/designnotes1/
http://i.imgur.com/rvDv2rH.jpg
有空的時候,開始嘗試去閱讀一些遊戲的設計筆記。很多時候,玩家在遊戲過程中,總是
不斷的發現甚至驚訝(可能是憤怒),為什麼設計師會這樣思考?
以下是Histogame在2009年出版的Maria (瑪麗亞:奧地利繼承戰爭) 這款遊戲,來自設計
師Richard Sivel的設計筆記*。
https://goo.gl/UMWVDY
*並非翻譯文,內容有經過整理與摘要。
-------------------------------------------------------
Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three
sides can you really capture the subject.
凡事皆有兩面,但只有想著會有第三面的時候,你才能捕捉到精隨
- 奧地利小說家.多勒德爾 -
-------------------------------------------------------
"Nothing could be easier"
在Fiedrich(斐特列大帝)之後,我接著想做的是奧地利的繼承戰爭,這是我在2004年的
想法。我可以使用斐作相同的機制、補給與戰鬥系統,唯一不同的是國家與戰局的調整與
改變。
奧地利繼承戰爭,影響層面又多又廣、又複雜,有很多外交上的角力,盟友之間的轉變,
整體戰略局勢變化相當迅速。
例如:1743年奧地利在短短不到的12個月裡,把法國人從布拉格趕到德國,並且越過萊茵
河;但在1744年的幾個星期之內,奧地利又被迫退回布拉格。這些戲劇性的局勢變化,如
果不能在遊戲裡表現出來,那麼我做這個主題幹嘛呢?
於是在開始的短短幾個星期,我意識到一件事:
"Nothing could be easier",單純只是一種盲目的想法罷了。
-------------------------------------------------------
“Map & Time"
在找到遊戲設計裡最關鍵的第三方之前,又過了好幾年。有一些問題也是我思考許久的。
第一個問題是地圖:
要怎麼把這些"戰場"(佛蘭德斯、義大利、波希米亞、西利西亞)放進去同一張地圖裡?
很快的,我決定像手術刀般切除了義大利-擺脫掉那些勢力(西班牙、薩丁尼亞、那布勒
斯)順便也切除掉了將它們放進去遊戲之後,會衍伸出的問題。
事實上,直到1743年義大利都尚未被捲入戰爭中,所以我認為這個決定是可以接受的。
緊接著下一個問題:
我的第一份草圖,幾乎是一張歐洲全圖。但我發現一件事情,在地圖中心的位置幾乎60%
的區域是用不到的;玩家從頭到尾操作這些單位在地圖的角落,這非常恐怖。於是我把地
圖拆分兩個部分,並且縮放與旋轉它們。事實上在佛蘭德斯有許多普魯士的飛地,為了簡
化規則(避免額外增加特殊規則)我把它們也拿掉了。
最初,我的構想與目標是3~4小時的遊戲時間(目前是5小時),那麼我的問題是,如何將這
個"情境"縮在這個框架內呢?
首先,我應該先把時間縮短成5年(我認為應該最好結束在普魯士衰退前的1745年),但最
後我忍痛的又減了一年。
最重要的是,我有必要加快遊戲的節奏。
為了把一些拖延時間的因子給丟棄。為此我導入了"強行軍"與"戰鬥上重大勝利"這兩件事
情,後者我認為是贏得遊戲的催化劑。
所以例如像將軍移動遇到敵方補給車不用停下來;大家起始都獲得TC,象徵著戰爭前的準
備。補給的規則必須被加強;在移動前必須先檢查補給,失去補給則無法佔領要塞……等
等。
這些都是我解決遊戲速度的重要螺絲。
導入了強行軍,使得遊戲結束在1743/1744變成是有機會的,但也不能像閃擊戰那樣的濫
用這個能力,所以你也不能利用強行軍去拿下對方的補給車,同時這也強化了要塞的功能
,因為可以阻擋強行軍。
於是Maria變得與Fiedrich截然不同,Maria有許多細微的小事件讓你必須繃緊神經,而且
不太容忍錯誤的發生。
-------------------------------------------------------
"The Problem"
同時,我想整合幾樣東西進到我的遊戲:
(A).Hussars(也可以命名為Pandurs,Grenzer或波希米亞農民)
從第一個原型開始就有這個單位,但是它們一開始很少被使用,後來在許多測試中,玩家
發現了這樣是很奇怪的。他們是對的,如今的規則使得Hussars運作得相當完美,猶如惱
人的瘟疫一樣,我相信奧地利玩家會愛上這個。
(B).帝國選舉
這是一個關於奧地利王位"繼承"的戰爭,巴伐利亞竟然不能竊取哈布斯堡的皇冠?
太不可思議了!
(C).盟友與政治立場
併吞西利西亞、談判、薩克森的叛變、普魯士的退出又重新參戰,這些都是這場戰爭引人
入勝的點,沒有理由不出現在這款遊戲裡。
一開始我打算做的是四人遊戲,後來變成三人遊戲,其中一位玩家控制奧地利與聯軍。但
這是一個災難的開始,有很嚴重的問題:
.奧地利與聯軍,玩起來就是像一個大勢力,它們一點也不像歷史上那樣的處於一種緊張
關係。
.普魯士玩家對於佛蘭德斯地圖毫無興趣。
.普魯士永遠不會和平,就算普魯士不想贏,一定有其中一個勢力在"觀戰"。
假如我記得沒錯,是一位叫做Sven Grunwitzky的玩家,在他第一次測試之後提出了一個
想法:
“精神分裂症"(schizophrenic player)
天啊!這太完美了,我怎麼從來沒想到!!
於是這個所謂的"精神分裂症"把我的問題一掃而空,就算是從歷史上來看,它也是合理的
普魯士與英國名義上是敵人,但卻沒有開戰,直到1745年才開始持續幾個月的戰爭。英國
與奧地利,有相同的目標促使瑪麗亞特雷莎做了決定-把普魯士趕出西利西亞,越遠越好
,然後讓普魯士對抗法國,僅僅就只對抗法國。
-------------------------------------------------------
"Third Sides"
到目前為止,將近四個月過去了,遊戲基本的架構與一些運作看起來相當不錯。
但是,我還是有個基本問題,仍未找到解答。
一個勢力到底要怎麼贏呢?
最後我竟然花了四年多找到這個答案,我繞了一大圈。
如前面所說的,我想靠著戰略的上防守應該可以獲勝,於是我測試了10~15種勝利條件與
情況,最後宣告失敗,我不得不放棄。
我嘗試加了例如像戰爭疲勞、反擊、進攻中止、潰退等規則,我還將兩個地圖分開計算VP
,或是做VP Pool的變更,甚至乾脆不設勝利條件…….等
最後我發現我怎麼修改,只是把遊戲規則合成與重組,然後試驗看看可不可行。毫無靈魂
,玩家只會為了這些條件而產生行動,實在是一款無聊到死的遊戲。
更糟的是我已經花了相當多的時間,在設計Maria,這影響我其他想要做的事情。
Maria一直缺乏的是一個象徵性的"第三勢力"(普、法都屬於奧地利的敵對勢力),也就
是說它需要一個政治的東西去整合義大利與俄羅斯。我一直不願意這樣做,因為還要再加
規則,現在規則已經夠複雜的了。
但是,一旦加了政治談判進去,我突然嚇到了!我竟然可以整合了薩克森的叛變,還有一
些因為我太笨拙而加註的一堆特殊情況規則。
重點是,突然所有有關怎麼贏的問題都消失了!
為什麼?
原因很簡單,普魯士現在必須玩著一場有政治談判的遊戲,當然普魯士可以嘗試著與奧地
利繼續敵視下去,不需要談和;於是西利西亞不會成為普魯士的祖國,也不會獲得第二台
補給車,如今普魯士入侵西利西亞,成為了一個高風險的舉動,猶如走鋼索一般。
政治談判從另一個角度來說,變成玩家間的一種協議,也可以變成補償玩家的一種方式。
當然也可以變成驅動玩家求勝與競爭的慾望。那麼,瑪麗亞變得更不一樣了,遊戲結局也
變得更令人興奮與不可預測。
最後,雖然我沒想到過Maira會變得跟Fiedrich截然不同,成為一個更進階、更高級的遊
戲,當然規則也複雜了不少。但是我想玩家會同意我:這款遊戲從政治、談判與戰略上的
相互糾葛,於是帶給他們幾個小時的刺激、緊張與權謀感。
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有空的時候,開始嘗試去閱讀一些遊戲的設計筆記。很多時候,玩家在遊戲過程中,總是
不斷的發現甚至驚訝(可能是憤怒),為什麼設計師會這樣思考?
以下是Histogame在2009年出版的Maria (瑪麗亞:奧地利繼承戰爭) 這款遊戲,來自設計
師Richard Sivel的設計筆記*。
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*並非翻譯文,內容有經過整理與摘要。
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Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three
sides can you really capture the subject.
凡事皆有兩面,但只有想著會有第三面的時候,你才能捕捉到精隨
- 奧地利小說家.多勒德爾 -
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"Nothing could be easier"
在Fiedrich(斐特列大帝)之後,我接著想做的是奧地利的繼承戰爭,這是我在2004年的
想法。我可以使用斐作相同的機制、補給與戰鬥系統,唯一不同的是國家與戰局的調整與
改變。
奧地利繼承戰爭,影響層面又多又廣、又複雜,有很多外交上的角力,盟友之間的轉變,
整體戰略局勢變化相當迅速。
例如:1743年奧地利在短短不到的12個月裡,把法國人從布拉格趕到德國,並且越過萊茵
河;但在1744年的幾個星期之內,奧地利又被迫退回布拉格。這些戲劇性的局勢變化,如
果不能在遊戲裡表現出來,那麼我做這個主題幹嘛呢?
於是在開始的短短幾個星期,我意識到一件事:
"Nothing could be easier",單純只是一種盲目的想法罷了。
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“Map & Time"
在找到遊戲設計裡最關鍵的第三方之前,又過了好幾年。有一些問題也是我思考許久的。
第一個問題是地圖:
要怎麼把這些"戰場"(佛蘭德斯、義大利、波希米亞、西利西亞)放進去同一張地圖裡?
很快的,我決定像手術刀般切除了義大利-擺脫掉那些勢力(西班牙、薩丁尼亞、那布勒
斯)順便也切除掉了將它們放進去遊戲之後,會衍伸出的問題。
事實上,直到1743年義大利都尚未被捲入戰爭中,所以我認為這個決定是可以接受的。
緊接著下一個問題:
我的第一份草圖,幾乎是一張歐洲全圖。但我發現一件事情,在地圖中心的位置幾乎60%
的區域是用不到的;玩家從頭到尾操作這些單位在地圖的角落,這非常恐怖。於是我把地
圖拆分兩個部分,並且縮放與旋轉它們。事實上在佛蘭德斯有許多普魯士的飛地,為了簡
化規則(避免額外增加特殊規則)我把它們也拿掉了。
最初,我的構想與目標是3~4小時的遊戲時間(目前是5小時),那麼我的問題是,如何將這
個"情境"縮在這個框架內呢?
首先,我應該先把時間縮短成5年(我認為應該最好結束在普魯士衰退前的1745年),但最
後我忍痛的又減了一年。
最重要的是,我有必要加快遊戲的節奏。
為了把一些拖延時間的因子給丟棄。為此我導入了"強行軍"與"戰鬥上重大勝利"這兩件事
情,後者我認為是贏得遊戲的催化劑。
所以例如像將軍移動遇到敵方補給車不用停下來;大家起始都獲得TC,象徵著戰爭前的準
備。補給的規則必須被加強;在移動前必須先檢查補給,失去補給則無法佔領要塞……等
等。
這些都是我解決遊戲速度的重要螺絲。
導入了強行軍,使得遊戲結束在1743/1744變成是有機會的,但也不能像閃擊戰那樣的濫
用這個能力,所以你也不能利用強行軍去拿下對方的補給車,同時這也強化了要塞的功能
,因為可以阻擋強行軍。
於是Maria變得與Fiedrich截然不同,Maria有許多細微的小事件讓你必須繃緊神經,而且
不太容忍錯誤的發生。
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"The Problem"
同時,我想整合幾樣東西進到我的遊戲:
(A).Hussars(也可以命名為Pandurs,Grenzer或波希米亞農民)
從第一個原型開始就有這個單位,但是它們一開始很少被使用,後來在許多測試中,玩家
發現了這樣是很奇怪的。他們是對的,如今的規則使得Hussars運作得相當完美,猶如惱
人的瘟疫一樣,我相信奧地利玩家會愛上這個。
(B).帝國選舉
這是一個關於奧地利王位"繼承"的戰爭,巴伐利亞竟然不能竊取哈布斯堡的皇冠?
太不可思議了!
(C).盟友與政治立場
併吞西利西亞、談判、薩克森的叛變、普魯士的退出又重新參戰,這些都是這場戰爭引人
入勝的點,沒有理由不出現在這款遊戲裡。
一開始我打算做的是四人遊戲,後來變成三人遊戲,其中一位玩家控制奧地利與聯軍。但
這是一個災難的開始,有很嚴重的問題:
.奧地利與聯軍,玩起來就是像一個大勢力,它們一點也不像歷史上那樣的處於一種緊張
關係。
.普魯士玩家對於佛蘭德斯地圖毫無興趣。
.普魯士永遠不會和平,就算普魯士不想贏,一定有其中一個勢力在"觀戰"。
假如我記得沒錯,是一位叫做Sven Grunwitzky的玩家,在他第一次測試之後提出了一個
想法:
“精神分裂症"(schizophrenic player)
天啊!這太完美了,我怎麼從來沒想到!!
於是這個所謂的"精神分裂症"把我的問題一掃而空,就算是從歷史上來看,它也是合理的
普魯士與英國名義上是敵人,但卻沒有開戰,直到1745年才開始持續幾個月的戰爭。英國
與奧地利,有相同的目標促使瑪麗亞特雷莎做了決定-把普魯士趕出西利西亞,越遠越好
,然後讓普魯士對抗法國,僅僅就只對抗法國。
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"Third Sides"
到目前為止,將近四個月過去了,遊戲基本的架構與一些運作看起來相當不錯。
但是,我還是有個基本問題,仍未找到解答。
一個勢力到底要怎麼贏呢?
最後我竟然花了四年多找到這個答案,我繞了一大圈。
如前面所說的,我想靠著戰略的上防守應該可以獲勝,於是我測試了10~15種勝利條件與
情況,最後宣告失敗,我不得不放棄。
我嘗試加了例如像戰爭疲勞、反擊、進攻中止、潰退等規則,我還將兩個地圖分開計算VP
,或是做VP Pool的變更,甚至乾脆不設勝利條件…….等
最後我發現我怎麼修改,只是把遊戲規則合成與重組,然後試驗看看可不可行。毫無靈魂
,玩家只會為了這些條件而產生行動,實在是一款無聊到死的遊戲。
更糟的是我已經花了相當多的時間,在設計Maria,這影響我其他想要做的事情。
Maria一直缺乏的是一個象徵性的"第三勢力"(普、法都屬於奧地利的敵對勢力),也就
是說它需要一個政治的東西去整合義大利與俄羅斯。我一直不願意這樣做,因為還要再加
規則,現在規則已經夠複雜的了。
但是,一旦加了政治談判進去,我突然嚇到了!我竟然可以整合了薩克森的叛變,還有一
些因為我太笨拙而加註的一堆特殊情況規則。
重點是,突然所有有關怎麼贏的問題都消失了!
為什麼?
原因很簡單,普魯士現在必須玩著一場有政治談判的遊戲,當然普魯士可以嘗試著與奧地
利繼續敵視下去,不需要談和;於是西利西亞不會成為普魯士的祖國,也不會獲得第二台
補給車,如今普魯士入侵西利西亞,成為了一個高風險的舉動,猶如走鋼索一般。
政治談判從另一個角度來說,變成玩家間的一種協議,也可以變成補償玩家的一種方式。
當然也可以變成驅動玩家求勝與競爭的慾望。那麼,瑪麗亞變得更不一樣了,遊戲結局也
變得更令人興奮與不可預測。
最後,雖然我沒想到過Maira會變得跟Fiedrich截然不同,成為一個更進階、更高級的遊
戲,當然規則也複雜了不少。但是我想玩家會同意我:這款遊戲從政治、談判與戰略上的
相互糾葛,於是帶給他們幾個小時的刺激、緊張與權謀感。
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