BWE3兩天下來的感想 - 線上
By Faithe
at 2012-07-23T21:07
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※ 引述《ju2willy (ju2willy)》之銘言:
: → gn00399745:重點是所謂打擊感好到底是怎樣? 拿現有的olg來舉個例吧 07/23 20:29
: → gn00399745:我覺得瑪英的打擊和動作很不流暢 =_= 07/23 20:39
: → gn00399745:所以打擊感是怎樣? 打下去怪物硬質久一點 ? 07/23 20:41
: → gn00399745:怪物被你連擊連環手都很難? 07/23 20:41
打擊感牽涉到的層面太多了, 很難用推文的, 所以用回文好了.
其實打擊感的重點就是在"讓玩家感覺到確實打到了怪的反饋", "真實打擊的感覺"
舉例來說, 一般主機遊戲很喜歡用手把震動, 這就是一種營造打擊感的方式
在電腦遊戲上面, 可以做到的主要有幾個層面
1. 強化視覺效果
譬如說, 你刀砍到另一個人的鎧甲, 噴一些火花出來的話, 會不會比較真實呢?
被砍到的那個人, 稍微做一點後仰的動作, 會不會讓玩家感覺真的有打到呢?
沒砍到的話, 如果是閃躲, 那是不是讓閃過的人撥個簡短的閃躲動畫, 讓玩家角色失衡一下
格擋的話, 物理格擋也可以噴個火花, 魔法格擋放一些法術效果
至於畫面震動, 我覺得有些人會頭暈, 所以並不是很有必要
類似這種東西, 因為我不是美術專門, 所以也很難完全舉例到底有那些部份可以強化打擊感
2. 強化音效
這邊最重要的部份, 就是音效的對應吧.
比如說我這一刀砍到一個人, 砍到兩個人, 砍到三個人的聲音不太一樣
木武器打到鐵防具, 木武器打到皮防具, 木武器打到布. 鐵武器, 魔法, 等等等
如果都有各自對應的聲音, 就會比較真實, 比較會有打擊感.
事實上也不一定要做的這麼過頭, 這比較像是單機遊戲的規格
可以挑幾個比較簡單的做, 比如說跑步的聲音, 揮舞武器時加上一個較低沉的音效
比如說不同的技能放入不同而且分辨度夠的音效
打中與打不中有各自具有分辨度的音效等等
至於這次GW2的打擊感, 我只能說很微妙
有朋友跟我說是音效的關係, 但我自己覺得伺服器很lag, 搞不好又跟這個有關
然後戰鬥動作又有很奇妙的違合感
比如說像我講的, Ranger拿單手劍第三斬會浮在空中.
還有Asura Guardian拿雙手劍的微妙滯空拉竿
總而言之就是... 我想等正式上線, 伺服器確定不會lag的時候再來仔細研究這個問題
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: → gn00399745:重點是所謂打擊感好到底是怎樣? 拿現有的olg來舉個例吧 07/23 20:29
: → gn00399745:我覺得瑪英的打擊和動作很不流暢 =_= 07/23 20:39
: → gn00399745:所以打擊感是怎樣? 打下去怪物硬質久一點 ? 07/23 20:41
: → gn00399745:怪物被你連擊連環手都很難? 07/23 20:41
打擊感牽涉到的層面太多了, 很難用推文的, 所以用回文好了.
其實打擊感的重點就是在"讓玩家感覺到確實打到了怪的反饋", "真實打擊的感覺"
舉例來說, 一般主機遊戲很喜歡用手把震動, 這就是一種營造打擊感的方式
在電腦遊戲上面, 可以做到的主要有幾個層面
1. 強化視覺效果
譬如說, 你刀砍到另一個人的鎧甲, 噴一些火花出來的話, 會不會比較真實呢?
被砍到的那個人, 稍微做一點後仰的動作, 會不會讓玩家感覺真的有打到呢?
沒砍到的話, 如果是閃躲, 那是不是讓閃過的人撥個簡短的閃躲動畫, 讓玩家角色失衡一下
格擋的話, 物理格擋也可以噴個火花, 魔法格擋放一些法術效果
至於畫面震動, 我覺得有些人會頭暈, 所以並不是很有必要
類似這種東西, 因為我不是美術專門, 所以也很難完全舉例到底有那些部份可以強化打擊感
2. 強化音效
這邊最重要的部份, 就是音效的對應吧.
比如說我這一刀砍到一個人, 砍到兩個人, 砍到三個人的聲音不太一樣
木武器打到鐵防具, 木武器打到皮防具, 木武器打到布. 鐵武器, 魔法, 等等等
如果都有各自對應的聲音, 就會比較真實, 比較會有打擊感.
事實上也不一定要做的這麼過頭, 這比較像是單機遊戲的規格
可以挑幾個比較簡單的做, 比如說跑步的聲音, 揮舞武器時加上一個較低沉的音效
比如說不同的技能放入不同而且分辨度夠的音效
打中與打不中有各自具有分辨度的音效等等
至於這次GW2的打擊感, 我只能說很微妙
有朋友跟我說是音效的關係, 但我自己覺得伺服器很lag, 搞不好又跟這個有關
然後戰鬥動作又有很奇妙的違合感
比如說像我講的, Ranger拿單手劍第三斬會浮在空中.
還有Asura Guardian拿雙手劍的微妙滯空拉竿
總而言之就是... 我想等正式上線, 伺服器確定不會lag的時候再來仔細研究這個問題
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