5.03DT之超頻與記憶卡加速討論 - 改機

By Faithe
at 2009-12-27T19:10
at 2009-12-27T19:10
Table of Contents
※ 引述《chiupeter01 (邱比特)》之銘言:
: 我想先討論一下超頻的觀念(先聲明我不是超頻版派來的)
我絕對不是電蝦版晃到無聊跑過來的
: 根據上過的計算機組織內容 自己想得 盡量用淺顯易懂的說法 所以不是很嚴謹
: 可能有誤 歡迎提出來 > <"
: /****************************************************/
: 首先CPU所做的事情 不外乎就是
: 1.加減乘除運算
以前會有乘法器 現在CPU基本上內建
但是以PSP來說 他著重的點會在浮點運算器跟整數運算
加減乘除的話 那我拿台工程用計算機會比較好(默)
: 2.讀取or寫入memory(例如:DRAM 我們電腦裝的記憶體)
以PSP來說....正確來說 以封閉式遊戲機架構來看 你應該要把
這東西當成是L3去看而不是Dram 兩者有實質上的不同
: 3.讀取寫入cache(例如:SRAM 就是內建在CPU的記憶體)
: (還有其他指令這邊先不寫了 以免太混亂)
這基本上遊戲系統的都沒有
封閉式遊戲機基本架構
GPU -> L3 -> CPU -> L1 -> L3(你沒看錯遊戲機沒有L2架構)
至於SRAM的話 遊戲機沒有所謂實體SRAM 通常只有一組L1在CPU內
而這組L1跟SRAM其實有點差距就是了
大家所謂的遊戲機記憶體容量 其實是L3 跟DRAM的邏輯差很多
: 每個指令進來 都需要時間來完成
: 例如: 加法需 5ns
: 減法需 6ns
: 讀memory 50ns
: 而CPU每一次(cycle)只會執行一個指令
: 假如今天CPU cycle設為10ns 即100MHz(=1/10ns)
: 那麼由上面的例子會發現
: 10ns可以做完加法指令(需5ns) 會剩餘5ns空著 CPU沒事做
: 然後下一次的10ns可以做完減法(需6ns)指令 會剩餘4ns空著 CPU沒事做
: 但是對於讀取memory(需50ns) CPU還沒做完
: 下個10ns就來了 要做下一個指令
: 這時就會出錯!!!!!
這例子基本上不正確= =....
我用比較淺顯的概念講一下好了
EX: CPU 運算一個物件被即時破壞要 5ns
純粹的超頻的話 會讓5ns變成3ns
但是你畫面呈現會不會變快呢 會 反應速度會變快 可是實際上你只是會覺得
挖 我的無雙大蛇在那麼多小兵的時候不LAG耶
如果程式寫的太糟 也是會出現 整體畫面變快的情況(你可以看看EMU版 這種情況
還蠻常發生的)
但是不會因為你Memory沒讀完 下個東西塞進來而出錯= =
而超頻運算出錯是怎樣的錯法呢
就只是單純算錯 因為他時脈變快了 他在運算迴圈的時候可能會miss掉一些東西
這也跟Memory沒太多關連
如果以正常主機(Wii 360 PS2)來說
超頻後最容易出錯的地方是在記憶體分配的部份
還有數質運算的部份
PC上的 我就不提了 這跟改機版無關
不過有興趣可以去下載sp2004來看你OC後的穩定度
雖然說那個就算燒機72hrs 一樣有出錯的危險就是了
: 以上面的例子 CPU最快的cycle必須為50ns 即20MHz
: 這樣每個cycle都可以把事情做完 不會有哪個指令做不完
: 但是廠商不會將CPU速度設在20MHz 因為假如一個不小心 跑到21MHz
: 就有可能出錯
: 所以可能會設在15MHz(使其有正負5MHz做誤差值) <--正負5這個值是我隨便說的
: 那超頻的就是讓15MHz往上提升
: 16~20MHz都可以 越高越危險 因為越有機會
: 不小心飄到>20MHz 又不小心遇到讀取memory指令 然後做不完就當機了~
: 所以超頻的好處就是CPU處理速度上升!!!!!!!!
: 因為每個cycle時間變短 同樣長度的時間內 可以做的cycle數變多了
: 當然所做的指令數也會上升!
一"一
這個扯太遠了
純粹就是良品率問題 一塊晶圓來說 如果你要讓這整塊都能夠被利用到
那廠商就會以這整塊晶圓的情況去做設定
但是越內圈體質越好 有時候甚至可以跟最外圈差接近2倍時脈
可是因為你產品設定 可能他就只需要能穩跑 33MHz的東西
你晶圓就算再內圈 都是設定要跑33MHz
那你可不可以讓CPU跑33MHz的兩倍呢 我只能說 看人品 人品好就可以
只是跑完會不會壽命減短這就很難定奪了
不過過熱是一定的 因為溫度反而比良品率難控制
尤其是以PSP這種超小型集合體
超頻後過熱當機還比運算出錯還來的更有可能發生(以目前來說 是這樣啦)
: 缺點:不難發現 假如不小心超太快 有些指令會做不完 然後就出錯了
: 就是大家常說的系統不穩!!
: 至於耗電可以根據公式:功率=電容*頻率*電壓^2
: (頻率上升 功率上升 --->耗電!!)
: 建議:超不超頻看個人,除非有遊戲會lag,要不然還是不要超比較好
: 因為遊戲開發公司是以不能超頻的條件下去寫遊戲的 你說是吧!
: 如果是遊戲讀取很慢 超頻會幫助一點 但是不會影響很大(我個人認為拉)
: 因為遊戲讀取慢是"CPU去讀取memory(DRAM)再去讀取記憶卡裡的檔案" 這個指令很慢
: 超頻是把每個cycle加快 而不是加快讀取指令速度。
: 以前面的例子:
: 讀memory需50ns CPU cycle由原先的60ns改成55ns當然會變快
: 可是這是由改cycle時間而達到的加速(讀memory依然是50ns 這樣系統容易不穩)
: 比較好的方法是 使讀memory的時間下降 例如50ns->40ns
: 這樣再超頻 這樣CPU cycle就可以放心的改到55ns 或是衝到50ns都很穩定!
: 講完了超頻~
我是完全不建議超頻
超頻要考慮的東西牽扯太多
光是一個溫度上升 這就很難解決
你總不能把PSP挖個洞 裝上大塔型散熱片吧= =
另外就是以PSP這種機器 他的PCB跟mos元件能不能承受這種電壓電流
這也是很大的問題
到時候mos死的不明不白 這還要上X光機才抓的出來
其實某些遊戲開發公司也是會偷超頻
(這很早以前就有幾家被抓到過了 KOEI就是其中一家)
: 接下來來談談記憶卡加速!!
: 我不會看5.03DT的程式碼
: 所以不確定他是不是只做到超頻 所以使記憶卡加速
: 其實這樣記憶卡一點也沒"加速",只是加速了CPU的cycle 才看起來讀記憶卡比較快
: 這樣系統就容易不穩 然後耗電
: 假如他是做到使"讀取記憶卡"的這個指令所需時間下降 那麼配上超頻就依然很安全了
: (不過耗電是無法避免的)
: 以上是一些淺談 我用電腦CPU架構角度所作的說明 (PSP上應該也適用 ><"
: 所以現在問題就是他的記憶卡加速是屬於哪一種呢? XDDD
至於記憶卡加速的部份 我還沒時間去看5.03DT到底是用什麼方法加速
不過就我所知 是有辦法加速MS DUO讀取的 不過那跟讀取指令有關系
使用非正規的讀取法是有可能啦
大概就是這樣了
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: 我想先討論一下超頻的觀念(先聲明我不是超頻版派來的)
我絕對不是電蝦版晃到無聊跑過來的
: 根據上過的計算機組織內容 自己想得 盡量用淺顯易懂的說法 所以不是很嚴謹
: 可能有誤 歡迎提出來 > <"
: /****************************************************/
: 首先CPU所做的事情 不外乎就是
: 1.加減乘除運算
以前會有乘法器 現在CPU基本上內建
但是以PSP來說 他著重的點會在浮點運算器跟整數運算
加減乘除的話 那我拿台工程用計算機會比較好(默)
: 2.讀取or寫入memory(例如:DRAM 我們電腦裝的記憶體)
以PSP來說....正確來說 以封閉式遊戲機架構來看 你應該要把
這東西當成是L3去看而不是Dram 兩者有實質上的不同
: 3.讀取寫入cache(例如:SRAM 就是內建在CPU的記憶體)
: (還有其他指令這邊先不寫了 以免太混亂)
這基本上遊戲系統的都沒有
封閉式遊戲機基本架構
GPU -> L3 -> CPU -> L1 -> L3(你沒看錯遊戲機沒有L2架構)
至於SRAM的話 遊戲機沒有所謂實體SRAM 通常只有一組L1在CPU內
而這組L1跟SRAM其實有點差距就是了
大家所謂的遊戲機記憶體容量 其實是L3 跟DRAM的邏輯差很多
: 每個指令進來 都需要時間來完成
: 例如: 加法需 5ns
: 減法需 6ns
: 讀memory 50ns
: 而CPU每一次(cycle)只會執行一個指令
: 假如今天CPU cycle設為10ns 即100MHz(=1/10ns)
: 那麼由上面的例子會發現
: 10ns可以做完加法指令(需5ns) 會剩餘5ns空著 CPU沒事做
: 然後下一次的10ns可以做完減法(需6ns)指令 會剩餘4ns空著 CPU沒事做
: 但是對於讀取memory(需50ns) CPU還沒做完
: 下個10ns就來了 要做下一個指令
: 這時就會出錯!!!!!
這例子基本上不正確= =....
我用比較淺顯的概念講一下好了
EX: CPU 運算一個物件被即時破壞要 5ns
純粹的超頻的話 會讓5ns變成3ns
但是你畫面呈現會不會變快呢 會 反應速度會變快 可是實際上你只是會覺得
挖 我的無雙大蛇在那麼多小兵的時候不LAG耶
如果程式寫的太糟 也是會出現 整體畫面變快的情況(你可以看看EMU版 這種情況
還蠻常發生的)
但是不會因為你Memory沒讀完 下個東西塞進來而出錯= =
而超頻運算出錯是怎樣的錯法呢
就只是單純算錯 因為他時脈變快了 他在運算迴圈的時候可能會miss掉一些東西
這也跟Memory沒太多關連
如果以正常主機(Wii 360 PS2)來說
超頻後最容易出錯的地方是在記憶體分配的部份
還有數質運算的部份
PC上的 我就不提了 這跟改機版無關
不過有興趣可以去下載sp2004來看你OC後的穩定度
雖然說那個就算燒機72hrs 一樣有出錯的危險就是了
: 以上面的例子 CPU最快的cycle必須為50ns 即20MHz
: 這樣每個cycle都可以把事情做完 不會有哪個指令做不完
: 但是廠商不會將CPU速度設在20MHz 因為假如一個不小心 跑到21MHz
: 就有可能出錯
: 所以可能會設在15MHz(使其有正負5MHz做誤差值) <--正負5這個值是我隨便說的
: 那超頻的就是讓15MHz往上提升
: 16~20MHz都可以 越高越危險 因為越有機會
: 不小心飄到>20MHz 又不小心遇到讀取memory指令 然後做不完就當機了~
: 所以超頻的好處就是CPU處理速度上升!!!!!!!!
: 因為每個cycle時間變短 同樣長度的時間內 可以做的cycle數變多了
: 當然所做的指令數也會上升!
一"一
這個扯太遠了
純粹就是良品率問題 一塊晶圓來說 如果你要讓這整塊都能夠被利用到
那廠商就會以這整塊晶圓的情況去做設定
但是越內圈體質越好 有時候甚至可以跟最外圈差接近2倍時脈
可是因為你產品設定 可能他就只需要能穩跑 33MHz的東西
你晶圓就算再內圈 都是設定要跑33MHz
那你可不可以讓CPU跑33MHz的兩倍呢 我只能說 看人品 人品好就可以
只是跑完會不會壽命減短這就很難定奪了
不過過熱是一定的 因為溫度反而比良品率難控制
尤其是以PSP這種超小型集合體
超頻後過熱當機還比運算出錯還來的更有可能發生(以目前來說 是這樣啦)
: 缺點:不難發現 假如不小心超太快 有些指令會做不完 然後就出錯了
: 就是大家常說的系統不穩!!
: 至於耗電可以根據公式:功率=電容*頻率*電壓^2
: (頻率上升 功率上升 --->耗電!!)
: 建議:超不超頻看個人,除非有遊戲會lag,要不然還是不要超比較好
: 因為遊戲開發公司是以不能超頻的條件下去寫遊戲的 你說是吧!
: 如果是遊戲讀取很慢 超頻會幫助一點 但是不會影響很大(我個人認為拉)
: 因為遊戲讀取慢是"CPU去讀取memory(DRAM)再去讀取記憶卡裡的檔案" 這個指令很慢
: 超頻是把每個cycle加快 而不是加快讀取指令速度。
: 以前面的例子:
: 讀memory需50ns CPU cycle由原先的60ns改成55ns當然會變快
: 可是這是由改cycle時間而達到的加速(讀memory依然是50ns 這樣系統容易不穩)
: 比較好的方法是 使讀memory的時間下降 例如50ns->40ns
: 這樣再超頻 這樣CPU cycle就可以放心的改到55ns 或是衝到50ns都很穩定!
: 講完了超頻~
我是完全不建議超頻
超頻要考慮的東西牽扯太多
光是一個溫度上升 這就很難解決
你總不能把PSP挖個洞 裝上大塔型散熱片吧= =
另外就是以PSP這種機器 他的PCB跟mos元件能不能承受這種電壓電流
這也是很大的問題
到時候mos死的不明不白 這還要上X光機才抓的出來
其實某些遊戲開發公司也是會偷超頻
(這很早以前就有幾家被抓到過了 KOEI就是其中一家)
: 接下來來談談記憶卡加速!!
: 我不會看5.03DT的程式碼
: 所以不確定他是不是只做到超頻 所以使記憶卡加速
: 其實這樣記憶卡一點也沒"加速",只是加速了CPU的cycle 才看起來讀記憶卡比較快
: 這樣系統就容易不穩 然後耗電
: 假如他是做到使"讀取記憶卡"的這個指令所需時間下降 那麼配上超頻就依然很安全了
: (不過耗電是無法避免的)
: 以上是一些淺談 我用電腦CPU架構角度所作的說明 (PSP上應該也適用 ><"
: 所以現在問題就是他的記憶卡加速是屬於哪一種呢? XDDD
至於記憶卡加速的部份 我還沒時間去看5.03DT到底是用什麼方法加速
不過就我所知 是有辦法加速MS DUO讀取的 不過那跟讀取指令有關系
使用非正規的讀取法是有可能啦
大概就是這樣了
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抱歉引起改機板的不愉快

By Dorothy
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